Вот забавно. Первое, что мы выкинули из игры по 7-му морю было генерация прошлого на картах таро и раздача драмадайсов за отыгрыш :)
Что до летальности механики — это поддержка определенного жанра, а не глубины переживания и сопереживания. В неизвестных армиях механика еще жестче — каждый выстел или удар оружием может оказаться смертельным или как минимум надолго ограничить возможности персонажа. Не могу сказать, что накал страстей или степень сопереживания NPC там меньше.
В минус.
Да нивапрос. А другие играют с вживанием и им надо, чтобы система его поддерживала.
Это я к тому, что нельзя делать однозначных выводов «система вообще мешает» или «система вообще помогает». Она мешает или помогает конкретным людям в конкретных играх.
И то, что в одной игровой компании идет на ура, в другой может восприниматься как кривая и неудобная хрень.
При том, что тематика игр — похожая.
Что мешает-то? Что?
Раскрой наконец эту тайну, а? А то мне вот уже 15 лет разные люди на разных форумах пытаются объяснить, что в ДнД можно играть только про донжоны, а игре во все остальное она мешает. А я вожу и играю по ДнД отнюдь не донжоны и все понять не могу, что же в ней должно мне мешать?!? 0_о
Хорошо быть Джоном Виком! Начинаю ему завидовать.
когда я несколько лет назад в своем личном дневничке на Ролемансере рассказала о том, что ДнД4 не поддерживает нравящийся мне стиль игры, ко мне в дневничек пришла куча поборников дыныды и закидала меня помидорами, вопя что я неправильно играю.
кстати, любовные отношения в играх, по моему опыту, получаются наиболее красивыми и эмоционально насыщенными именно если складываются сами, без специальных усилий играющих или системы. А если все садятся с осознанным намерением «сейчас мы будем играть в любофф по специальной системе — получается гораздо более шаблонно и поверхностно.
Сеттинг, конечно задает атмосферу и стиль игры, но только отчасти. У каждого мастера — немного своя трактовка стеттинга и они могут очень сильно расходится.
Что до системы — по-моему это самое «повышение атмосферности» — оно не настолько значимое, чтобы считать его важным фактором.
Выбор методов — да.
А вот выбор целей как правило уже.
Если мы играем не в рельсовый сюжет «пойди в донжон принеси артефакт» — то второй выбор часто важнее для качества игры.
Ну это приходит с опытом, не переживай :)
возможно тебе стоит тщательнее продумывать NPC. Когда готовишься к игре, представь, что это — твой PC. подумай о его прошлом, о том, как он живет, его социальных связях, характере, желаниях, о том, чем он интересуется, что знает, как к чему относится. И когда отыгрываешь разговор просто «входи» в персонажа и говори от его лица как если бы ты был игроком и играл бы этого PC.
Только потом выйти не забудь :)
Ну я в своих играх предпочитаю осторожно относится к подобного рода вещам. Например, «высший суд» я вообще не возьмусь в игру вводить и отыгрывать. С молитвами (которые не жреческие заклинания) все сложно и я предпочитаю не формулировать универсальный принцип, а решать в каждой ситуации отдельно, применительно к конкретной игре, персонажам, ситуациям и т.п.
Что до паладинов — водить паладина, чтобы постоянно ставить его перед такими выборами и наслаждаться его душевными муками — это какое-то специфическое развлечение, кайф от которого мне не понятен. Уж если я берусь водить игру «про паладинов» там либо «правильный» ответ таки есть, хотя может быть неочевиден, либо такая ситуация — одна на сюжет и является эмоциональной кульминацией игры конкретного персонажа. А ставить перед персонажами неразрешимые моральные дилеммы по 10 раз на дню — это дурной тон и пошлятина, IMHO.
Что до летальности механики — это поддержка определенного жанра, а не глубины переживания и сопереживания. В неизвестных армиях механика еще жестче — каждый выстел или удар оружием может оказаться смертельным или как минимум надолго ограничить возможности персонажа. Не могу сказать, что накал страстей или степень сопереживания NPC там меньше.
Для обращения порядка намерение-действие-результат необходимо выйти из персонажа. Как ты ухитряешься этого избегать?
Да нивапрос. А другие играют с вживанием и им надо, чтобы система его поддерживала.
Это я к тому, что нельзя делать однозначных выводов «система вообще мешает» или «система вообще помогает». Она мешает или помогает конкретным людям в конкретных играх.
И то, что в одной игровой компании идет на ура, в другой может восприниматься как кривая и неудобная хрень.
При том, что тематика игр — похожая.
Раскрой наконец эту тайну, а? А то мне вот уже 15 лет разные люди на разных форумах пытаются объяснить, что в ДнД можно играть только про донжоны, а игре во все остальное она мешает. А я вожу и играю по ДнД отнюдь не донжоны и все понять не могу, что же в ней должно мне мешать?!? 0_о
когда я несколько лет назад в своем личном дневничке на Ролемансере рассказала о том, что ДнД4 не поддерживает нравящийся мне стиль игры, ко мне в дневничек пришла куча поборников дыныды и закидала меня помидорами, вопя что я неправильно играю.
Что до системы — по-моему это самое «повышение атмосферности» — оно не настолько значимое, чтобы считать его важным фактором.
А вот выбор целей как правило уже.
Если мы играем не в рельсовый сюжет «пойди в донжон принеси артефакт» — то второй выбор часто важнее для качества игры.
Я опять все делаю не так, да?
возможно тебе стоит тщательнее продумывать NPC. Когда готовишься к игре, представь, что это — твой PC. подумай о его прошлом, о том, как он живет, его социальных связях, характере, желаниях, о том, чем он интересуется, что знает, как к чему относится. И когда отыгрываешь разговор просто «входи» в персонажа и говори от его лица как если бы ты был игроком и играл бы этого PC.
Только потом выйти не забудь :)
Что до паладинов — водить паладина, чтобы постоянно ставить его перед такими выборами и наслаждаться его душевными муками — это какое-то специфическое развлечение, кайф от которого мне не понятен. Уж если я берусь водить игру «про паладинов» там либо «правильный» ответ таки есть, хотя может быть неочевиден, либо такая ситуация — одна на сюжет и является эмоциональной кульминацией игры конкретного персонажа. А ставить перед персонажами неразрешимые моральные дилеммы по 10 раз на дню — это дурной тон и пошлятина, IMHO.