+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

Вот забавно. Первое, что мы выкинули из игры по 7-му морю было генерация прошлого на картах таро и раздача драмадайсов за отыгрыш :)

Что до летальности механики — это поддержка определенного жанра, а не глубины переживания и сопереживания. В неизвестных армиях механика еще жестче — каждый выстел или удар оружием может оказаться смертельным или как минимум надолго ограничить возможности персонажа. Не могу сказать, что накал страстей или степень сопереживания NPC там меньше.
Джон Вик :))) С текста которого все и началось. :)
Но как, Холмс?!
Для обращения порядка намерение-действие-результат необходимо выйти из персонажа. Как ты ухитряешься этого избегать?
Тогда возможно дело в том, что изначально система подбирается под тематику. И у вас в компании принято строгое выдерживание заявленного стиля/жанра.
Ну их всего три, так что догадайся сам.
В минус.
Да нивапрос. А другие играют с вживанием и им надо, чтобы система его поддерживала.
Это я к тому, что нельзя делать однозначных выводов «система вообще мешает» или «система вообще помогает». Она мешает или помогает конкретным людям в конкретных играх.
И то, что в одной игровой компании идет на ура, в другой может восприниматься как кривая и неудобная хрень.
При том, что тематика игр — похожая.
кому надо? И зачем?
А что значит «проще вести»? Я не придираюсь к словам, я просто понять хочу, как ты представляешь себе «проще» или «сложнее» в таких ситуациях.
Ты играешь с авторской/режиссерской позиции.
А как развитие в игре темы любви зависит от того, бросаем мы 3d6 или d20?
  • avatar Gremlin
  • -1
Ага, только такой подход может интерферировать с вживанием. И чем более эмоционально напряжная ситуация — тем больше мешает.
  • avatar Gremlin
  • -1
Что мешает-то? Что?
Раскрой наконец эту тайну, а? А то мне вот уже 15 лет разные люди на разных форумах пытаются объяснить, что в ДнД можно играть только про донжоны, а игре во все остальное она мешает. А я вожу и играю по ДнД отнюдь не донжоны и все понять не могу, что же в ней должно мне мешать?!? 0_о
Хорошо быть Джоном Виком! Начинаю ему завидовать.
когда я несколько лет назад в своем личном дневничке на Ролемансере рассказала о том, что ДнД4 не поддерживает нравящийся мне стиль игры, ко мне в дневничек пришла куча поборников дыныды и закидала меня помидорами, вопя что я неправильно играю.
кстати, любовные отношения в играх, по моему опыту, получаются наиболее красивыми и эмоционально насыщенными именно если складываются сами, без специальных усилий играющих или системы. А если все садятся с осознанным намерением «сейчас мы будем играть в любофф по специальной системе — получается гораздо более шаблонно и поверхностно.
Сеттинг, конечно задает атмосферу и стиль игры, но только отчасти. У каждого мастера — немного своя трактовка стеттинга и они могут очень сильно расходится.

Что до системы — по-моему это самое «повышение атмосферности» — оно не настолько значимое, чтобы считать его важным фактором.
Выбор методов — да.
А вот выбор целей как правило уже.
Если мы играем не в рельсовый сюжет «пойди в донжон принеси артефакт» — то второй выбор часто важнее для качества игры.
Хм… новое слово в психологии, однако. :)
А я до сих пор иногда вожу игры по D&D. В том числе и про социалку-отношения и прочее.
Я опять все делаю не так, да?
Ну это приходит с опытом, не переживай :)
возможно тебе стоит тщательнее продумывать NPC. Когда готовишься к игре, представь, что это — твой PC. подумай о его прошлом, о том, как он живет, его социальных связях, характере, желаниях, о том, чем он интересуется, что знает, как к чему относится. И когда отыгрываешь разговор просто «входи» в персонажа и говори от его лица как если бы ты был игроком и играл бы этого PC.
Только потом выйти не забудь :)
Ну я в своих играх предпочитаю осторожно относится к подобного рода вещам. Например, «высший суд» я вообще не возьмусь в игру вводить и отыгрывать. С молитвами (которые не жреческие заклинания) все сложно и я предпочитаю не формулировать универсальный принцип, а решать в каждой ситуации отдельно, применительно к конкретной игре, персонажам, ситуациям и т.п.

Что до паладинов — водить паладина, чтобы постоянно ставить его перед такими выборами и наслаждаться его душевными муками — это какое-то специфическое развлечение, кайф от которого мне не понятен. Уж если я берусь водить игру «про паладинов» там либо «правильный» ответ таки есть, хотя может быть неочевиден, либо такая ситуация — одна на сюжет и является эмоциональной кульминацией игры конкретного персонажа. А ставить перед персонажами неразрешимые моральные дилеммы по 10 раз на дню — это дурной тон и пошлятина, IMHO.