+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

Да, но поверь мне, «на лету подстраиваться» под шестерых игроков — это не в два раза сложнее, чем под троих, а на порядок.

Дело не в литературной развесистости описаний — поддерживать атмосферу можно и довольно лаконично. По-моему тут больше влияет «прогруженность» самого мастера: интонации, паузы и прочие невербальные вещи. Ну и да, отслеживание реакции игроков и поддержание контакта с ними. А насчет этого — см. выше.
Э-ммм… и ты серьезно пытался водить для таких игроков атмосферную хоррор-драму? 0_о

Понимаешь, если ты пытаешься дать игрокам то, что им нафиг не надо — в 100% случаев получишь фейл.

Если эти игроки действительно соответствуют твоим описаниям — их надо водить по развесистому D&D и, если тебе это важно и нужно, медленно и постепенно вводить туда элементы серьезной игры. И смотреть на реакцию.

Ну или поговорить с игроками, может они кроме вышеописанного еще чего-нибудь другого от игры хотят. И можно найти менее легкий жанр, который будет для них тоже привлекателен.
  • avatar Gremlin
  • 6
Шесть игроков — это ОЧЕНЬ много. Особенно для атмосферных игр. Я считаю себя опытным мастером, но вести шестерых, поддерживая «похожую на Равенлофт» атмосферу мне было бы очень трудно, если вообще получилось бы.
  • avatar Gremlin
  • 1
А чо меня заманивать. Я и так прийти могу. Потрындеть с хорошими людьми на интересную тему — это всегда пожалуйста :)
  • avatar Gremlin
  • 1
Ага, именно так :)

Причем до меня тоже не сразу дошло, что в нарративные игры мы играли еще в далеких 90-х, когда никто еще слова такого не слышал. И было это, когда мы с ко-мастером сочиняли сюжеты и продумывали детали мира для наших игр.
  • avatar Gremlin
  • 1
хм… звучит интригующе
  • avatar Gremlin
  • 1
После суток непрервыной игры еще и не такое можно увидеть. Сурово вы там играете :)
  • avatar Gremlin
  • 0
Насколько я понимаю, речь шла о том, что игроку звонят на каждой сессии и не по одному разу. И разговор там парой фраз типа «Извини, я сейчас занят, перезвоню позже» не заканчивается.

В чем трудность заранее объяснить близкому человеку, что с такого-то по такое-то время я буду занят и меня без совсем экстренных поводов лучше не дергать?
  • avatar Gremlin
  • 4
Взрослый человек вообще-то должен уметь планировать свое время и свои дела. Если ты знаешь, что тебе важно пожелать кому-то спокойной ночи — может, следует самому выбрать момент, когда в игре твой персонаж не задействован, отойти в сторонку, позвонить и пожелать?

Видишь ли, мы все взрослые люди. У всех у нас есть работа, семья, личные дела и т.п. И мы выкраиваем в своем плотном графике один вечер в неделю на поиграть не для того, чтобы постоянно прерываться на чужие посторонние разговоры. Человек, который ведет себя подобным образом проявляет неуважение к другим. Потому что он считает, что его личные дела важнее личных дел других игроков. Другие как-то свои личные дела распихали на время сессии, а он вот такая цаца, у него видишь ли важные разговоры. Свинство это и ничего больше.
  • avatar Gremlin
  • 3
По-моему ты сейчас как-то сурово заблуждаешься. То, что происходит в игровом мире с персонажами — это, конечно, воображение. А вот то, что происходит с игроками за столом — это самая что ни на есть реальная жизнь. И говорим мы сейчас именно об этом.
  • avatar Gremlin
  • 2
Ну экстренные ситуации с каждым могут случиться. Но речь же идет о неком систематическом явлении.
Думаю, что если игроку надо принять срочный звонок 1 раз за 10 сессий — никто не будет над ним издеваться.

И опять же, по-моему элементарная норма вежливости: если тебе необходимо поговорить по мобильному — извиниться перед собеседником и отойти в сторонку.
  • avatar Gremlin
  • 2
Т.е. игра — это не жизнь? :)

По-моему вообще не очень-то вежливо общаясь с человеком лично постоянно отвлекаться на мобильник. Понятно, в рабочее время всяко бывает, но в свободное, если даже люди просто собрались посидеть чаю/пива попить и за жизнь потрындеть, то если один из них будет каждые 10 минут переключаться на телефонных собеседников — это не очень-то здорово. И мне бы такой режим общения не понравился.

Мне вообще установка на то, что звонок по телефону по умолчанию приоритетнее собеседника, который перед тобой, кажется неправильной.
  • avatar Gremlin
  • 0
10 минут. Ну 15 максимум. Если затягивается на дольше — либо двигаю действие внешними раздражителями типа «и тут раздался стук в дверь», либо предлагаю остальной части группы пока отыграть какую-то сцену параллельно.
  • avatar Gremlin
  • 0
Я вот чего не понимаю: если решение с бункером абсолютно не значимо в процессе игры — почему ему уделяется час игрового времени на сессии?!?!
  • avatar Gremlin
  • 0
А кто сказал, что «хороший» выбор должен быть только один? Несколько примерно равноценных путей достижения цели — это скорее правило, чем исключение. И вообще, речь же идет не о четкой математической шкале «правильности выборов». Понятно, что в игре почти всегда присутствует неопределенность — и дайсы могут лечь по-всякому, и какие-то обстоятельства могут всплыть по ходу и т.п. Тем не менее, в девяти случаях из десяти мастер может примерно оценить заявку игрока как имеющую высокие, средние или низкие шансы на успех. Или никаких шансов.
  • avatar Gremlin
  • 0
Ну, выбор цели — это отдельный вопрос. Мне казалось очевидным, что в моем комменте речь идет о ситуации, когда у персонажа уже есть цель и он выбирает средства ее достижения.

А про выбор цели… некоторое время назад на троллеворде была дискуссия о том, что делать, если персонаж ставит перед собой заведомо недостижимую цель. если помнишь, там к однозначным выводам так и не пришли…
  • avatar Gremlin
  • 0
Почему?
  • avatar Gremlin
  • 0
В любой ситуации есть выборы, которые приближают персонажа к его цели и которые отдаляют от нее. Можно называть их «неправильными», «неразумными», неоптимальными" — это дело вкуса, суть-то не меняется. А если в какой-то игровой ситуации вообще нет правильных и неправильных ходов, а, типа, что ни сделай — все равно — то это какая-то странная игра. Не уверена, что она мне нравится.

Возможно ты имел в виду что-то другое, а именно пресловутые рельсы, когда правильный выбор — ровно один и тот, который мастер загадал?
  • avatar Gremlin
  • 4
Выбор игроков может быть не «неправильным», а, скорее неоптимальным или не соответствующим цели. Я не считаю это наказанием. Это просто правило игры. Если персонаж лажает — у него получится лажа.

Если этому правилу не следовать — играть будет не интересно. Если что бы игрок/персонаж ни сделал — он все равно будет в шоколаде и в любой стрёмной ситуации, из которой персонажи не могут выпутаться, будет внезапно прилетать волшебник в голубом вертолете и всех спасать — это убьет азарт, напряженность, драматичность и кучу других клевых и полезных для игры вещей.

Но я не исключаю вариант, что со стороны игрока это может выглядеть как «наказание».
  • avatar Gremlin
  • 2
Если игра конкретного игрока тебе нравится, значит те «непотребства», которые творит его персонаж, на самом деле не такие уж непотребные и не уменьшают твоего кайфа от вождения. А то, что если персонаж сотворит какую-то фигню — с ним в ответ случится какая-нибудь фигня — это действительно закон мира и без этого играть было бы не интересно.