Да, но поверь мне, «на лету подстраиваться» под шестерых игроков — это не в два раза сложнее, чем под троих, а на порядок.
Дело не в литературной развесистости описаний — поддерживать атмосферу можно и довольно лаконично. По-моему тут больше влияет «прогруженность» самого мастера: интонации, паузы и прочие невербальные вещи. Ну и да, отслеживание реакции игроков и поддержание контакта с ними. А насчет этого — см. выше.
Э-ммм… и ты серьезно пытался водить для таких игроков атмосферную хоррор-драму? 0_о
Понимаешь, если ты пытаешься дать игрокам то, что им нафиг не надо — в 100% случаев получишь фейл.
Если эти игроки действительно соответствуют твоим описаниям — их надо водить по развесистому D&D и, если тебе это важно и нужно, медленно и постепенно вводить туда элементы серьезной игры. И смотреть на реакцию.
Ну или поговорить с игроками, может они кроме вышеописанного еще чего-нибудь другого от игры хотят. И можно найти менее легкий жанр, который будет для них тоже привлекателен.
Шесть игроков — это ОЧЕНЬ много. Особенно для атмосферных игр. Я считаю себя опытным мастером, но вести шестерых, поддерживая «похожую на Равенлофт» атмосферу мне было бы очень трудно, если вообще получилось бы.
Причем до меня тоже не сразу дошло, что в нарративные игры мы играли еще в далеких 90-х, когда никто еще слова такого не слышал. И было это, когда мы с ко-мастером сочиняли сюжеты и продумывали детали мира для наших игр.
Насколько я понимаю, речь шла о том, что игроку звонят на каждой сессии и не по одному разу. И разговор там парой фраз типа «Извини, я сейчас занят, перезвоню позже» не заканчивается.
В чем трудность заранее объяснить близкому человеку, что с такого-то по такое-то время я буду занят и меня без совсем экстренных поводов лучше не дергать?
Взрослый человек вообще-то должен уметь планировать свое время и свои дела. Если ты знаешь, что тебе важно пожелать кому-то спокойной ночи — может, следует самому выбрать момент, когда в игре твой персонаж не задействован, отойти в сторонку, позвонить и пожелать?
Видишь ли, мы все взрослые люди. У всех у нас есть работа, семья, личные дела и т.п. И мы выкраиваем в своем плотном графике один вечер в неделю на поиграть не для того, чтобы постоянно прерываться на чужие посторонние разговоры. Человек, который ведет себя подобным образом проявляет неуважение к другим. Потому что он считает, что его личные дела важнее личных дел других игроков. Другие как-то свои личные дела распихали на время сессии, а он вот такая цаца, у него видишь ли важные разговоры. Свинство это и ничего больше.
По-моему ты сейчас как-то сурово заблуждаешься. То, что происходит в игровом мире с персонажами — это, конечно, воображение. А вот то, что происходит с игроками за столом — это самая что ни на есть реальная жизнь. И говорим мы сейчас именно об этом.
Ну экстренные ситуации с каждым могут случиться. Но речь же идет о неком систематическом явлении.
Думаю, что если игроку надо принять срочный звонок 1 раз за 10 сессий — никто не будет над ним издеваться.
И опять же, по-моему элементарная норма вежливости: если тебе необходимо поговорить по мобильному — извиниться перед собеседником и отойти в сторонку.
По-моему вообще не очень-то вежливо общаясь с человеком лично постоянно отвлекаться на мобильник. Понятно, в рабочее время всяко бывает, но в свободное, если даже люди просто собрались посидеть чаю/пива попить и за жизнь потрындеть, то если один из них будет каждые 10 минут переключаться на телефонных собеседников — это не очень-то здорово. И мне бы такой режим общения не понравился.
Мне вообще установка на то, что звонок по телефону по умолчанию приоритетнее собеседника, который перед тобой, кажется неправильной.
10 минут. Ну 15 максимум. Если затягивается на дольше — либо двигаю действие внешними раздражителями типа «и тут раздался стук в дверь», либо предлагаю остальной части группы пока отыграть какую-то сцену параллельно.
А кто сказал, что «хороший» выбор должен быть только один? Несколько примерно равноценных путей достижения цели — это скорее правило, чем исключение. И вообще, речь же идет не о четкой математической шкале «правильности выборов». Понятно, что в игре почти всегда присутствует неопределенность — и дайсы могут лечь по-всякому, и какие-то обстоятельства могут всплыть по ходу и т.п. Тем не менее, в девяти случаях из десяти мастер может примерно оценить заявку игрока как имеющую высокие, средние или низкие шансы на успех. Или никаких шансов.
Ну, выбор цели — это отдельный вопрос. Мне казалось очевидным, что в моем комменте речь идет о ситуации, когда у персонажа уже есть цель и он выбирает средства ее достижения.
А про выбор цели… некоторое время назад на троллеворде была дискуссия о том, что делать, если персонаж ставит перед собой заведомо недостижимую цель. если помнишь, там к однозначным выводам так и не пришли…
В любой ситуации есть выборы, которые приближают персонажа к его цели и которые отдаляют от нее. Можно называть их «неправильными», «неразумными», неоптимальными" — это дело вкуса, суть-то не меняется. А если в какой-то игровой ситуации вообще нет правильных и неправильных ходов, а, типа, что ни сделай — все равно — то это какая-то странная игра. Не уверена, что она мне нравится.
Возможно ты имел в виду что-то другое, а именно пресловутые рельсы, когда правильный выбор — ровно один и тот, который мастер загадал?
Выбор игроков может быть не «неправильным», а, скорее неоптимальным или не соответствующим цели. Я не считаю это наказанием. Это просто правило игры. Если персонаж лажает — у него получится лажа.
Если этому правилу не следовать — играть будет не интересно. Если что бы игрок/персонаж ни сделал — он все равно будет в шоколаде и в любой стрёмной ситуации, из которой персонажи не могут выпутаться, будет внезапно прилетать волшебник в голубом вертолете и всех спасать — это убьет азарт, напряженность, драматичность и кучу других клевых и полезных для игры вещей.
Но я не исключаю вариант, что со стороны игрока это может выглядеть как «наказание».
Если игра конкретного игрока тебе нравится, значит те «непотребства», которые творит его персонаж, на самом деле не такие уж непотребные и не уменьшают твоего кайфа от вождения. А то, что если персонаж сотворит какую-то фигню — с ним в ответ случится какая-нибудь фигня — это действительно закон мира и без этого играть было бы не интересно.
Дело не в литературной развесистости описаний — поддерживать атмосферу можно и довольно лаконично. По-моему тут больше влияет «прогруженность» самого мастера: интонации, паузы и прочие невербальные вещи. Ну и да, отслеживание реакции игроков и поддержание контакта с ними. А насчет этого — см. выше.
Понимаешь, если ты пытаешься дать игрокам то, что им нафиг не надо — в 100% случаев получишь фейл.
Если эти игроки действительно соответствуют твоим описаниям — их надо водить по развесистому D&D и, если тебе это важно и нужно, медленно и постепенно вводить туда элементы серьезной игры. И смотреть на реакцию.
Ну или поговорить с игроками, может они кроме вышеописанного еще чего-нибудь другого от игры хотят. И можно найти менее легкий жанр, который будет для них тоже привлекателен.
Причем до меня тоже не сразу дошло, что в нарративные игры мы играли еще в далеких 90-х, когда никто еще слова такого не слышал. И было это, когда мы с ко-мастером сочиняли сюжеты и продумывали детали мира для наших игр.
В чем трудность заранее объяснить близкому человеку, что с такого-то по такое-то время я буду занят и меня без совсем экстренных поводов лучше не дергать?
Видишь ли, мы все взрослые люди. У всех у нас есть работа, семья, личные дела и т.п. И мы выкраиваем в своем плотном графике один вечер в неделю на поиграть не для того, чтобы постоянно прерываться на чужие посторонние разговоры. Человек, который ведет себя подобным образом проявляет неуважение к другим. Потому что он считает, что его личные дела важнее личных дел других игроков. Другие как-то свои личные дела распихали на время сессии, а он вот такая цаца, у него видишь ли важные разговоры. Свинство это и ничего больше.
Думаю, что если игроку надо принять срочный звонок 1 раз за 10 сессий — никто не будет над ним издеваться.
И опять же, по-моему элементарная норма вежливости: если тебе необходимо поговорить по мобильному — извиниться перед собеседником и отойти в сторонку.
По-моему вообще не очень-то вежливо общаясь с человеком лично постоянно отвлекаться на мобильник. Понятно, в рабочее время всяко бывает, но в свободное, если даже люди просто собрались посидеть чаю/пива попить и за жизнь потрындеть, то если один из них будет каждые 10 минут переключаться на телефонных собеседников — это не очень-то здорово. И мне бы такой режим общения не понравился.
Мне вообще установка на то, что звонок по телефону по умолчанию приоритетнее собеседника, который перед тобой, кажется неправильной.
А про выбор цели… некоторое время назад на троллеворде была дискуссия о том, что делать, если персонаж ставит перед собой заведомо недостижимую цель. если помнишь, там к однозначным выводам так и не пришли…
Возможно ты имел в виду что-то другое, а именно пресловутые рельсы, когда правильный выбор — ровно один и тот, который мастер загадал?
Если этому правилу не следовать — играть будет не интересно. Если что бы игрок/персонаж ни сделал — он все равно будет в шоколаде и в любой стрёмной ситуации, из которой персонажи не могут выпутаться, будет внезапно прилетать волшебник в голубом вертолете и всех спасать — это убьет азарт, напряженность, драматичность и кучу других клевых и полезных для игры вещей.
Но я не исключаю вариант, что со стороны игрока это может выглядеть как «наказание».