По-моему метагейм в большинстве случаев мешает игре. Впрочем, метагейм метагейму рознь.
Насчет "бороться" - я знаю только один эффективный способ "борьбы" - игроки должны фильтровать. Ну и еще одно - если это возможно, стоит совмещать внеигровые знания игрока и внутриигровые персонажа за счет расширения последних. Ну, к примеру, если игрок наизусть знает монстрятник, возможно ему стоит взять персонажа с высоким скилом на "знание о монстрах".
Если игрок по сути играет лишь самого себя, то ему уже ничего не помешает.
Ну, на мой взгляд, обсуждения мотивов персонажей и обмен мнениями хороши вне игры - в перерывах между сессиями или по окончании сюжета. А если они будут постоянно вклиниваться в саму игру, прерывая сцены - это скорее минус, чем плюс.
Да даже без личных обид. Просто "соответствие поступков персонажа его биографии" - это такая неопределенная и субъективная штука, что мнения разных людей по этому поводу будут постоянно расходиться. И эти люди будут спорить. А много метаигровых споров никакую игру лучше не сделают. IMHO
0_о Вот если бы на заре моей ролевой карьеры мне кто-то показал такие правила по отыгрышу, на этом бы мое знакомство с ролевками и закончилось
Ну это так, лирика. А по существу, по-моему эти правила череповаты во-первых резким ростом количества споров за столом (опционально с перерастанием в личные обиды) и во-вторых повышением шаблонности персонажей и кондовости отыгрыша.
Ну да. Хороший мастер и хорошие игроки (при всей затасканности и субъективности данных "терминов") - залог успешной игры в гораздо большей степени, чем "правильная" система
А вот способы, с помощью которых мастер и игроки могут становится "лучше" можно обсудить. Нам в нашей компании очень сильно помогают в этом подробные послеигровые обсуждения, того почему что-то на игре было так, а не иначе и что понравилось и что не понравилось.
Можно, конечно. просто штрафы - это тоже мастерское вмешательство ;) А если уж вмешиваться, я считаю лучше аккуратно подтолкнуть в желаемую сторону, чем карать за нежелаемую.
В разных творческих длительностях мотивация "пряником" как правило работает лучше, чем мотивация "кнутом".
Ну, по поводу пункта 1 в ситуации "ментальных действий" типа "а что я знаю" или "а что я помню" - для меня логичным выходом представляется описать игрокам проблему и предложить отыгрывать это самое "общее ментальное действие". Ну то есть, одному персонажу пришло в голову об этом подумать, он кинул кубик, оказалось, что он ничего не помнит. После этого он в игре спрашивает у остальных "ребята, а кто-нибудь что-нибудь вообще слышал о том-то?" - после чего все желающие тоже кидают кубики и узнают, что их персонажи знают или помнят на эту тему, ну и делятся друг с другом этими познаниями.
Это с одной стороны, позволяет не выставлять искусственные ограничения на действия персонажей, с другой - отсекать подобные попытки в ситуациях, когда у персонажей нет времени или возможностей на переговоры.
Что до второго - то тут выбор сложный и однозначного ответ дать затруднительно. Судя по всему каждый раз придется решать, что лучше для игры - еще один кусок отыгрыша внутрипартийных отношений или кусок "внешнего" сюжета.
Честно говоря, мне редко приходилось совершать такой выбор потому как в большинстве случаев можно либо сюжет "подкрутить", так, чтобы сюжетное событие случилось чуть позже, либо внутрипартийные отношения перенести на потом, если они уж такие сложные и развесистые.
Я допускаю, что персонажа можно строить по-другому. Я просто не понимаю, чем это самое "по-другому" лучше надежного и привычного способа и зачем оно вообще нужно.
Судя по всему, твои игроки тоже не понимают.
Похоже на то, как если бы ты предложил группе товарищей попеть хором, но не просто так, а стоя на голове. А потом начал удивляться, почему это они так плохо и невыразительно поют, как они не могут преодолеть старых закосневших привычек стоять на ногах и т.п.
Объясняю: когда я придумываю персонажа, его способности и физические характеристики оказываются неразрывно связаны с его характером и биографией. Если я придумываю персонажа, который с детства был сильнее своих сверстников - именно его необычная сила во многом определяет и его отношения к другим людям, и выбор профессии и еще много всего.
И если после этого мне вдруг сообщают, "а у твоего персонажа Сила - самый дохлый стат" - вся концепция персонажа летит псу под хвост.
Неужели это непонятно и требует таких длинных объяснений?
По моему опыту, чем страньше и навороченней система, тем больше она интерферирует с отыгрышем. Оптимальными для глубокого погружения являются простые олдскульные таск-резолюшен системы.
Что касается квенты, статов и отыгрыша, то я, например, вообще не понимаю, как можно представить себе личность и биографию персонажа независимо от его статов.
ну, если отыгрыш речей нафиг никому не нужен, то отыгрывать их очевидно не надо. Я лично увлекаюсь отыгрышем общения от первого лица просто потому что мне интересно это делать. И интересно наблюдать, когда это клево делают другие. Причем, от системы это не зависит, в D&D мы точно так же играем.
2 nekroz Я не вижу в этом ничего несправедливого - это просто специфика настольных игр. В полевых, например, чтобы отыграть крутого фехтовальщика - нужно реально уметь махать шпагой. А умение придумывать интересные тактические ходы тоже требует определенной направленности мозгов + хорошего владения системой.
Ну по-моему как раз комбинирование отыгрыша и бросков с модификаторам и является ближайшим приближением к "всем сестрам по серьгам". Те, кто могут отыграть настолько убедительно, что реакция другого персонажа на их слова будет очевидной - играют все без бросков. А для тех, кто не может, бросок с модификаторами является своего рода "страховкой", позволяющей им тоже принимать участие в социальной части игры.
Мне и интересно стало, какие такие системные идеи и зачем тебе для этого понадобились и придумались. А ты молчишь как партизан
Собсно, таких игр разные люди водили не одну и не две и даже не двадцать. по самым разным системам - от словески до D&D.
или хотя бы про систему?
И почему "невозможно действовать в рамках роли"?
Тебе не кажется, что ты просто не пробовал?
"я Австралию не видел, значит ее не существует"? ;)
Ты говоришь об игре из авторской позиции. Когда играют из актерской - все немного по-другому.
Впрочем, метагейм метагейму рознь.
Насчет "бороться" - я знаю только один эффективный способ "борьбы" - игроки должны фильтровать.
Ну и еще одно - если это возможно, стоит совмещать внеигровые знания игрока и внутриигровые персонажа за счет расширения последних. Ну, к примеру, если игрок наизусть знает монстрятник, возможно ему стоит взять персонажа с высоким скилом на "знание о монстрах".
Если игрок по сути играет лишь самого себя, то ему уже ничего не помешает.
Просто "соответствие поступков персонажа его биографии" - это такая неопределенная и субъективная штука, что мнения разных людей по этому поводу будут постоянно расходиться. И эти люди будут спорить. А много метаигровых споров никакую игру лучше не сделают. IMHO
Вот если бы на заре моей ролевой карьеры мне кто-то показал такие правила по отыгрышу, на этом бы мое знакомство с ролевками и закончилось
Ну это так, лирика. А по существу, по-моему эти правила череповаты во-первых резким ростом количества споров за столом (опционально с перерастанием в личные обиды) и во-вторых повышением шаблонности персонажей и кондовости отыгрыша.
А вот способы, с помощью которых мастер и игроки могут становится "лучше" можно обсудить. Нам в нашей компании очень сильно помогают в этом подробные послеигровые обсуждения, того почему что-то на игре было так, а не иначе и что понравилось и что не понравилось.
просто штрафы - это тоже мастерское вмешательство ;) А если уж вмешиваться, я считаю лучше аккуратно подтолкнуть в желаемую сторону, чем карать за нежелаемую.
В разных творческих длительностях мотивация "пряником" как правило работает лучше, чем мотивация "кнутом".
Это с одной стороны, позволяет не выставлять искусственные ограничения на действия персонажей, с другой - отсекать подобные попытки в ситуациях, когда у персонажей нет времени или возможностей на переговоры.
Что до второго - то тут выбор сложный и однозначного ответ дать затруднительно. Судя по всему каждый раз придется решать, что лучше для игры - еще один кусок отыгрыша внутрипартийных отношений или кусок "внешнего" сюжета.
Честно говоря, мне редко приходилось совершать такой выбор потому как в большинстве случаев можно либо сюжет "подкрутить", так, чтобы сюжетное событие случилось чуть позже, либо внутрипартийные отношения перенести на потом, если они уж такие сложные и развесистые.
Судя по всему, твои игроки тоже не понимают.
Похоже на то, как если бы ты предложил группе товарищей попеть хором, но не просто так, а стоя на голове. А потом начал удивляться, почему это они так плохо и невыразительно поют, как они не могут преодолеть старых закосневших привычек стоять на ногах и т.п.
И если после этого мне вдруг сообщают, "а у твоего персонажа Сила - самый дохлый стат" - вся концепция персонажа летит псу под хвост.
Неужели это непонятно и требует таких длинных объяснений?
По моему опыту, чем страньше и навороченней система, тем больше она интерферирует с отыгрышем. Оптимальными для глубокого погружения являются простые олдскульные таск-резолюшен системы.
Что касается квенты, статов и отыгрыша, то я, например, вообще не понимаю, как можно представить себе личность и биографию персонажа независимо от его статов.
Я лично увлекаюсь отыгрышем общения от первого лица просто потому что мне интересно это делать. И интересно наблюдать, когда это клево делают другие.
Причем, от системы это не зависит, в D&D мы точно так же играем.
Я не вижу в этом ничего несправедливого - это просто специфика настольных игр. В полевых, например, чтобы отыграть крутого фехтовальщика - нужно реально уметь махать шпагой.
А умение придумывать интересные тактические ходы тоже требует определенной направленности мозгов + хорошего владения системой.