Какую бы хрень автор не написал, если это прочитает достаточно большое число людей, среди них найдутся те, которым она понравится, которые увидят в ней что-то "про себя", в душе которых что-то отзовется.
И наоборот, самые признанные и популярные шедевры части читателей не нравятся и вызывают недоумение.
Что до мастерства автора - по-моему оно в том, чтобы написать о чем-то СВОЕМ так, чтобы оно было не только о тебе. Увидеть в своем общее и передать это в тексте.
Хорошо. Только не понятно, почему большинство видит в статье не интересные мысли, а "плач Ярославны" о том, какие Ролевики неудачники или вообще ничего не видит.
Повторяю: потому что в исходном тексте немногие разумные мысли настолько щедро разбавлены водой, пустопорожними лозунгами и словесным мусором, что для их экстракции из всего этого надо приложить немалые интеллектуальные усилия. Большинству тупо лень это делать. И по-своему они правы. Хочешь, чтобы тебя поняли - говори ясно.
Взять в качестве примера Компьютерные РИ или тот же ЛА Нуар и Хэви Рэйн. Интерактивное Искусство на лицо, а творческого потенциала на то чтобы сделать выбор и кнопку нажать у любого хватит.
Я правильно понимаю, что ты уверен, что _любой_ совершаемый выбор автоматически подразумевает ту самую Волю и Рефлексию С Большой Буквы, о которой идет речь?
Не очень понял. Я знаю только один вид потребителя игры - это Игрок. Кто такие "остальные"? Откуда они взялись и чем они занимаются?
Вообще-то ролевая игра - занятие коллективное. Иначе придется признать что day-dreaming - самый исходный и совершенный вид "рефлексивного искусства".
Что до рефлексии - вообще-то она в той или иной мере свойственна почти каждому человеку. И я по прежнему не вижу оснований для выделения некоего особого типа человека по этому критерию.
1)Если мы рассматриваем игру как "интерактивное искусство" - то отсюда с неизбежностью следует вывод, о том, что такие ролевые игры никогда не будут массовыми. Поскольку требуют, чтобы _каждый_ участник был и творцом.
2) все бы хорошо, но если даже мы примем положение, что в РИ собственно произведением искусства является та самая "внутренняя жизнь человека", создаваемая в процессе игры, то опять же с неизбежностью придем к выводу, что в этой форме данное искусство доступно только одному "зрителю" - "хозяину" персонажа. Для всех остальных участников действа все эти Воли, Развития и Рефлексии С Большой Буквы доступны только через вполне традиционные для других видов искусства "посредники" - речь, мимику-пластику и т.п.
3) Пассаж про "релятивистского человека" кажется мне пустым, поскольку я не вижу, с какой бы радости (кроме пафоса) выделять заинтересованность в отдельном аспекте познания в "иную форму человека".
до потрясания регалиями еще не дошло. Просто не стоит так вставать на позицию "автор статьи такой умный, а кто его не оценил - тот серая масса".
И, как не смешно, опять присоединюсь к Абашкину и намекну уже открытым текстом: если ты сформулируешь интересные мысли этой статьи в двух абзацах ясного текста - можно будет это конструктивно обсудить.
Уважаемый Chip_Tomsk, Не стоит упрекать в поверхностности человека, профессионально изучающего методолгию науки и прочитавшего научных трудов больше, чем вы можете себе представить
Я ответсвенно заявляю, что в 90% вышеприведенного текста - демагогия. Переливание из пустого в порожнее; накручивание умных слов и упоминание притянутых за уши известных фамилий; дутый пафос.
К сожалению, в современной информационной (да и что греха таить, научной) среде производство таких текстов поставлено на поток. Основной их целью как правило является создание у читателей впечатления об уме, авторитетности и широкой эрудированности автора и серьезности поднимаемых тем.
Срабатывает только потому, что большинству лень продираться через слова и искать в них смысл.
Словоблудие. Или, выражаясь привычным автору языком, информационная ценность текста не соответствует времени и усилиям, необходимым для его прочтения.
Реально в тексте есть 1 (прописью ОДНА) интересная мысль, которую можно сформулировать в 2-3 предложениях. Ну если в пояснениями - то в 1-2 абзацах. И тогда ее, возможно, будет интересно обсудить.
э-м.. заранее написанный диалог с РС я, честно говоря, слабо себе представляю. И по-моему писать такие диалоги - совершенно бестолковое и антиполезное занятие. Понятно, что перед важным разговором продумывается общий ход, аргументы, возможно заготавливаются отдельные фразы... но писать диалог целиком не зная реплик другой стороны...
Что до диалога между NPC (свидетелями которого могут стать PC) или пафосного монолога NPC - то почему бы и нет.
Что до записи модуля "для других", то иногда автору проще привести пример диалога с участием NPC, чем долго и нудно описывать как именно этот NPC говорит, какие аргументы употребляет, и т.п. Но тут уже мастеру надо думать, и на тупо вставлять написанное в игру, а использовать его как образец для построения линии отыгрыша NPC.
Основная проблема любой "реалистичности" в РПГ в том, что эту самую реалистичность каждый понимает по своему и при этом готов до хрипоты отстаивать свою точку зрения, потому что "в реальности так и есть!!!"
Вторая проблема в том, что если ролевая игра будет точь-в точь похожа на реальность, зачем она такая нужна?
Соглашусь с тем, что обычно, чем смертельнее боевка - тем меньше боевок в сюжете. Ну или действительно игроку стоит генерить сразу десяток персонажей и переключаться по мере помирания. Развитие этой идеи до предела: забить на ролевки и играть в тактические настолки.
Ну или еще один предложенный здесь выход - водить ваншоты.
По-моему, по-другому эта проблема никак не решается. Интересные тактические бои существуют и во многих "нелетальных" и нереалистичных системах, так что не хотите, чтобы персонажи дохли как мухи - меняйте систему.
Добавлю от себя: Чтобы обыск улицы не превратился в монотонную череду однотипных заявок "заходим в первый дом - там ничего интересного, Заходим во второй - там тоже...", такие заявки можно (и нужно) ОБОБЩАТЬ. Т.е. не описывать отдельно каждый дом, а после первого же уточнить у игроков "Вы собираетесь обыскать все дома на этой улице?" И при положительном ответе кинуть кубики и сказать "Итак, следующие N часов вы лазали по заброшенным домам..." Дальше на 2-3 минуты описание пыли, паутины, скрипящих лестниц и прочего антуража. "...ближе к концу улицы вам, кажется повезло. В бывшей спальне, по-видимому принадлежавшей семье среднего достатка, у стены стоит большой резной шкаф. И когда вы потянули на себя скрипящую тяжелую дверь, внутри что-то загремело и на вас выпал скелет".
Представь, что ты снимаешь кино. Будешь ли ты показывать подробно обыск каждого дома? Явно нет - зрители заснут через 5 минут такого зрелища. А как это должно выглядеть в кино: панорамный план улицы и героев, осторожно заходящих в дома, несколько кадров, создающих настроение, и крупным планом подробно - "нужный" дом, герой подходит к шкафу, берется за ручку, протяжный скрип и..."
Трудно дать однозначный совет... Тут наверное только тебе решать, что тебе больше нравится - та картина, которую ты придумал изначально, или та, что пришла тебе в голову по ходу. Главное, если выберешь в пользу второго - чтобы потом логические неувязки не всплыли. Это, на мой взгляд, главная опасность таких экспромтных поворотов.
Я обычно представляю себе свои сюжеты не как последовательность сцен с сюжетом, а как расклад сил и "сценарий нулевого варианта" - т.е., что будет происходить, если PC не будут вмешиваться вообще. А дальше просто реагирую на их действия. Таким образом, сюжет конкретного прохождения всегда строится по ходу игры, и два разных прохождения по одному и тому же "модулю" могут очень сильно отличаться.
Но я не буду рекомендовать такой подход в качестве универсального приема. Просто мне так интереснее водить.
Тут либо [strike]бабы были страшные[/strike] ролевики нерды, либо что-то я не понимаю Wink.
Да нормальные ролевики. Просто данная девушка, судя по всему, была ему э... не очень интересна. Был бы он в нее по уши влюблен - все было бы по-другому ;) А парень, для которого (вне периода острой влюбленности) девушка всегда и безусловно в первом приоритете в подобных ситуациях - либо подкаблучник, либо озабоченный секс-маньяк.
Со вторым комментом того же автора полностью соглашаюсь.
Кстати, очень верно подмечено. Я вот не могу удержаться, чтобы не "подыгрывать", хотя бы чуть-чуть персонажам, которые мне нравятся. Вне всякой связи с личными отношениями с игроком по-жизни. Даже если я вижу его на игре первый раз.
И наоборот, самые признанные и популярные шедевры части читателей не нравятся и вызывают недоумение.
Что до мастерства автора - по-моему оно в том, чтобы написать о чем-то СВОЕМ так, чтобы оно было не только о тебе. Увидеть в своем общее и передать это в тексте.
Повторяю: потому что в исходном тексте немногие разумные мысли настолько щедро разбавлены водой, пустопорожними лозунгами и словесным мусором, что для их экстракции из всего этого надо приложить немалые интеллектуальные усилия. Большинству тупо лень это делать. И по-своему они правы. Хочешь, чтобы тебя поняли - говори ясно.
Я правильно понимаю, что ты уверен, что _любой_ совершаемый выбор автоматически подразумевает ту самую Волю и Рефлексию С Большой Буквы, о которой идет речь?
Вообще-то ролевая игра - занятие коллективное. Иначе придется признать что day-dreaming - самый исходный и совершенный вид "рефлексивного искусства".
Что до рефлексии - вообще-то она в той или иной мере свойственна почти каждому человеку. И я по прежнему не вижу оснований для выделения некоего особого типа человека по этому критерию.
1)Если мы рассматриваем игру как "интерактивное искусство" - то отсюда с неизбежностью следует вывод, о том, что такие ролевые игры никогда не будут массовыми. Поскольку требуют, чтобы _каждый_ участник был и творцом.
2) все бы хорошо, но если даже мы примем положение, что в РИ собственно произведением искусства является та самая "внутренняя жизнь человека", создаваемая в процессе игры, то опять же с неизбежностью придем к выводу, что в этой форме данное искусство доступно только одному "зрителю" - "хозяину" персонажа. Для всех остальных участников действа все эти Воли, Развития и Рефлексии С Большой Буквы доступны только через вполне традиционные для других видов искусства "посредники" - речь, мимику-пластику и т.п.
3) Пассаж про "релятивистского человека" кажется мне пустым, поскольку я не вижу, с какой бы радости (кроме пафоса) выделять заинтересованность в отдельном аспекте познания в "иную форму человека".
И, как не смешно, опять присоединюсь к Абашкину и намекну уже открытым текстом: если ты сформулируешь интересные мысли этой статьи в двух абзацах ясного текста - можно будет это конструктивно обсудить.
в каком-то лесу что-то О-О-ОЧЕНЬ большое сдохло
Я ответсвенно заявляю, что в 90% вышеприведенного текста - демагогия. Переливание из пустого в порожнее; накручивание умных слов и упоминание притянутых за уши известных фамилий; дутый пафос.
К сожалению, в современной информационной (да и что греха таить, научной) среде производство таких текстов поставлено на поток. Основной их целью как правило является создание у читателей впечатления об уме, авторитетности и широкой эрудированности автора и серьезности поднимаемых тем.
Срабатывает только потому, что большинству лень продираться через слова и искать в них смысл.
Или, выражаясь привычным автору языком, информационная ценность текста не соответствует времени и усилиям, необходимым для его прочтения.
Реально в тексте есть 1 (прописью ОДНА) интересная мысль, которую можно сформулировать в 2-3 предложениях. Ну если в пояснениями - то в 1-2 абзацах. И тогда ее, возможно, будет интересно обсудить.
Понятно, что перед важным разговором продумывается общий ход, аргументы, возможно заготавливаются отдельные фразы... но писать диалог целиком не зная реплик другой стороны...
Что до диалога между NPC (свидетелями которого могут стать PC) или пафосного монолога NPC - то почему бы и нет.
Что до записи модуля "для других", то иногда автору проще привести пример диалога с участием NPC, чем долго и нудно описывать как именно этот NPC говорит, какие аргументы употребляет, и т.п. Но тут уже мастеру надо думать, и на тупо вставлять написанное в игру, а использовать его как образец для построения линии отыгрыша NPC.
Вторая проблема в том, что если ролевая игра будет точь-в точь похожа на реальность, зачем она такая нужна?
Развитие этой идеи до предела: забить на ролевки и играть в тактические настолки.
Ну или еще один предложенный здесь выход - водить ваншоты.
По-моему, по-другому эта проблема никак не решается. Интересные тактические бои существуют и во многих "нелетальных" и нереалистичных системах, так что не хотите, чтобы персонажи дохли как мухи - меняйте систему.
Добавлю от себя: Чтобы обыск улицы не превратился в монотонную череду однотипных заявок "заходим в первый дом - там ничего интересного, Заходим во второй - там тоже...", такие заявки можно (и нужно) ОБОБЩАТЬ. Т.е. не описывать отдельно каждый дом, а после первого же уточнить у игроков "Вы собираетесь обыскать все дома на этой улице?" И при положительном ответе кинуть кубики и сказать "Итак, следующие N часов вы лазали по заброшенным домам..." Дальше на 2-3 минуты описание пыли, паутины, скрипящих лестниц и прочего антуража. "...ближе к концу улицы вам, кажется повезло. В бывшей спальне, по-видимому принадлежавшей семье среднего достатка, у стены стоит большой резной шкаф. И когда вы потянули на себя скрипящую тяжелую дверь, внутри что-то загремело и на вас выпал скелет".
Представь, что ты снимаешь кино. Будешь ли ты показывать подробно обыск каждого дома? Явно нет - зрители заснут через 5 минут такого зрелища. А как это должно выглядеть в кино: панорамный план улицы и героев, осторожно заходящих в дома, несколько кадров, создающих настроение, и крупным планом подробно - "нужный" дом, герой подходит к шкафу, берется за ручку, протяжный скрип и..."
Вот так же должно быть и в игре.
Я обычно представляю себе свои сюжеты не как последовательность сцен с сюжетом, а как расклад сил и "сценарий нулевого варианта" - т.е., что будет происходить, если PC не будут вмешиваться вообще. А дальше просто реагирую на их действия. Таким образом, сюжет конкретного прохождения всегда строится по ходу игры, и два разных прохождения по одному и тому же "модулю" могут очень сильно отличаться.
Но я не буду рекомендовать такой подход в качестве универсального приема. Просто мне так интереснее водить.
Да нормальные ролевики. Просто данная девушка, судя по всему, была ему э... не очень интересна. Был бы он в нее по уши влюблен - все было бы по-другому ;)
А парень, для которого (вне периода острой влюбленности) девушка всегда и безусловно в первом приоритете в подобных ситуациях - либо подкаблучник, либо озабоченный секс-маньяк.
Со вторым комментом того же автора полностью соглашаюсь.
А что с Луизой? Игрок выбыл? Или перегенеряется? Или вы еще встретитесь?