Я еще могу понять это в боевке (особенно в гурпсовой боевке), и как раз в боевке я более-менее нормально отношусь к игромеханическим заявкам, хотя предпочитаю, чтобы они сопровождались описанием, то во всех остальных случаях — нет.
Важность же факта совершения действия никак не противоречит тому, что действие может быть заявлено обычным человеческим языком, без игромеханики.
Э-м… это очень странный и, как бы это помягче сказать, не очень одаренный игрок.
Что такого сверхчеловечески сложного и недоступного простому смертному в простом вопросе мастеру «Могу я внимательно осмотреть этот мост и понять про него что-нибудь важное/нужное/интересное?»
Ну насчет «воспитывать» и «стебаться» — это уже вопрос личных отношений в конкретной группе людей.
Но тем или иным способом продвигать определенный стиль игры мастер не только может, но и должен. Вариант «путь каждый делает как ему нравится» — плохой и качество игры ВСЕГДА снижает.
Ну я же рассказала, какими методами я «предотвращаю пустую трату времени».
Если действие вообще неважно и не интересно — оно не должно быть действием, его место — в фоновом описании. А если все же действие — значит оно хоть сколько-то важно или хоть кому-то интересно. И тогда это надо делать красиво.
Ну… наверное у нас разные приоритеты. Я никогда не водила модуля на скорость, поэтому экономия 10 секунд для меня — не аргумент. Если элементы жействительно неважные и неинтересны никому из играющих — я предпочитаю просто свернуть все в матерское описание типа «за следующие два часа вы обшарили весь подвал, вскрыли все запертые сундуки и простучали все стены. В итоге вы нашли...» — и не устраивать из этого псевдоэкшен.
Потому что и во втором случае лучше было бы сказать " я выхватываю палаш и наношу удар стражнику". Что в этом такого сложного, что игрок так затрудняется это сделать?
А зачем нужны все эти переспрашивания и указания навыков, если можно обойтись простым «я пытаюсь залезть на стену»?
Понятно, что в подавляющем большинстве случаев и игрок и мастер прекрасно знают, какой скил надо кидать, иногда игрок не знает модификаторов, но тем не менее, по-моему практически всегда заявка «я пытаюсь залезть на стену» лучше заявки «я кидаю климб».
Ну стиль взаимодействия зависит от отношений в группе, если там все друзья-приятели и нормально воспринимают подобные подколки — то почему бы и нет.
Я когда мастерю тоже предпочитаю слышать от своих игроков описание действий а не заявки бросков. Ролл-плеинг по-моему на пользу игре не идет никогда. И если не перегибать палку, описанная автором стратегия представляется мне вполне осмысленной.
Ну, мне так не показалось. Реально же игра выглядит лучше, когда игроки описывают действия персонажей а не просто заявляют броски. о методах достижения этого можно спорить, но сама цель кажется мне вполне достойной.
Присоединяюсь к предыдущему оратору: если мастер не удосужился заранее рассказать игрокам, что он хочет водить — это однозначно не очень хороший мастер.
Э-м, а новый игрок знал о том, что происходит в игре, ну сюжет там, расклад сил и прочее? Или генерился «втемную» чисто по сеттингу? И вообще у него бэковые завязки на других членов партии были?
Ну таких классификаций игроков — вагон и маленькая тележка. Еще одна к уже существующим ничего нового не добавляет.
Рассуждение о системах и сюжетах — вообще мрак. Такое впечатление, что автор один раз поиграл у начинающего мастера-рельсовода в D&D и так переехался, что теперь у него травма на всю жизнь и фобия страшных буковок. :)
Очень дельные советы, но совершенно дурацкое и никак не соотносящееся с ними вступление. У автора в голове явно каша на месте разделения игрок-персонаж.
Страшное происходит с ПЕРСОНАЖАМИ. И если игроки достаточно глубоко вживаются — они будут испытывать страх персонажей. Ну или хотя бы страх ЗА персонажей.
Пугать игроков — это из арсенала Кракена: чОрные дайсы в картонном гробике и мастер в стремном прикиде, внезапно орущий дурным голосом :)
Ну это все равно, что прийти в ресторан и жрать на полу с газетки грязными руками. А чо, пофиг, все равно вкусно.
Я не то, чтобы считаю себя мегаутонченным эстетом, но до такой степени забивать на эстетику игры я не буду.
Важность же факта совершения действия никак не противоречит тому, что действие может быть заявлено обычным человеческим языком, без игромеханики.
Что такого сверхчеловечески сложного и недоступного простому смертному в простом вопросе мастеру «Могу я внимательно осмотреть этот мост и понять про него что-нибудь важное/нужное/интересное?»
Но тем или иным способом продвигать определенный стиль игры мастер не только может, но и должен. Вариант «путь каждый делает как ему нравится» — плохой и качество игры ВСЕГДА снижает.
Если действие вообще неважно и не интересно — оно не должно быть действием, его место — в фоновом описании. А если все же действие — значит оно хоть сколько-то важно или хоть кому-то интересно. И тогда это надо делать красиво.
Понятно, что в подавляющем большинстве случаев и игрок и мастер прекрасно знают, какой скил надо кидать, иногда игрок не знает модификаторов, но тем не менее, по-моему практически всегда заявка «я пытаюсь залезть на стену» лучше заявки «я кидаю климб».
Привет :)
Я когда мастерю тоже предпочитаю слышать от своих игроков описание действий а не заявки бросков. Ролл-плеинг по-моему на пользу игре не идет никогда. И если не перегибать палку, описанная автором стратегия представляется мне вполне осмысленной.
предложенная в самом начале цель «добиться от игроков уважения к игровому миру» меня просто вымораживает и приводит в ступор.
Интересно же.
Рассуждение о системах и сюжетах — вообще мрак. Такое впечатление, что автор один раз поиграл у начинающего мастера-рельсовода в D&D и так переехался, что теперь у него травма на всю жизнь и фобия страшных буковок. :)
Страшное происходит с ПЕРСОНАЖАМИ. И если игроки достаточно глубоко вживаются — они будут испытывать страх персонажей. Ну или хотя бы страх ЗА персонажей.
Пугать игроков — это из арсенала Кракена: чОрные дайсы в картонном гробике и мастер в стремном прикиде, внезапно орущий дурным голосом :)