Заметки на полях мастерского блокнота. Часть 3
Disclaimer: Это слегка причёсанная компиляция третьих моих десяти постов из мастерского НРИ-челленджа. После его начала уважаемый svolod заметил, что несмотря на содержащиеся в тексте полезные мысли, их довольно неудобно читать и переносить на другие ресурсы, как много маленьких текстов. В итоге из наших общих усилий родилась ещё одна большая статья (есть ещё первая и вторая части). Надеемся, она тоже будет полезна сообществу.
В каждом деле есть свои общепризнанные авторитетные работы, к которым принято отправлять спорщиков и неофитов. В настольных ролевых, впрочем, каждый проходит свою школу. Я перечислю те из встретившихся мне источников, которые показались наиболее интересными.
К сожалению, я не могу вспомнить ни единой книги по мастерению на русском языке. Зато есть повод для улыбки у любителей бесплатного контента: в 2010 году, дописав своё исчерпывающе полное руководство по ведению игр Gamemastering, Брайан Джемисон выложил pdf книги в открытый доступ. В ней есть советы на все случаи жизни. Rак грамотно подойти к выбору системы и игроков? Как создать модуль и прописать необходимых для ведения сюжета неигровых персонажей? Как правильно начать новое приключение, и как его умело закончить? как утихомирить особо шумных и как расшевелить тихонь?.. Не факт, что все советы мистера Джемисона подойдут лично вам, но книга точно стоит того, чтобы её пролистать. Особенно учитывая её бесплатность.
Если же вы не прочь слегка потратиться на полезные материалы, я не могу не порекомендовать книги издательства Engine Publishing. Never Unprepared затрагивает вопросы подготовки к игровой сессии. Odyssey рассказывает о методах проведения целых игровых кампаний. Обе книги написаны лёгким для восприятия языком, а сам процесс подготовки разбит на различные этапы. Авторы излагают свой подход к любимому делу и касаются подводных камней, которые могут подстерегать начинающих ведущих на каждой стадии. В целом эти две книги отлично дополняют друг друга.
Но не книгами едиными живо наше хобби! Да, в вышеупомянутых томиках вся информация собрана и систематизирована, но всё то же самое (и даже больше) вы можете узнать на сайтах, посвящённых настольным ролевым. Вот лишь несколько ссылок:
— Любителям почитать записи в блогах будет интересно порыться в запасниках Имажинарии и Ролемансера. Несмотря на то, что достаточно много пользователей активно пишут и туда, и туда, каждый из ресурсов обладает своей уникальной базой полезных материалов.
— Сторонники форумного общения будут чувствовать себя привольно на форумах Мира ролевых игр.
— Регулярно выходит новостной дайджест Roleplaying News Russian. В каждом выпуске собраны ссылки на стоящие внимания статьи как на русском, так и на английском языках.
— Из авторских блогов для начинающих ведущих будут, наверное, интересны «Хроники Героев» и «Полезные советы мастеру игры». Владеющим английским я бы посоветовал заглянуть в блоги Gnome Stew, AngryDM и Howling Tower.
Впрочем, все эти знания будут бесполезны без личного опыта вождения. Чтобы научиться играть и водить, нужно больше играть и водить. Ни одна, даже самая подробная книга советов, не позволит вам в одночасье решить все проблемы в вашей игровой группе. Но постепенно набираясь опыта и понимая друг друга всё лучше и лучше, рано или поздно вы разыграете такую историю, которую потом игроки будут вспоминать с восхищением.
Небольшой совет: Иногда бывает интересно применить советы авторов одной системы для проведения игр по другой. Например, я до сих пор использую систему Темы и Настроения из World of Darkness в своей подготовке. Краткое описание трёхчастного деления конфликта, которое вы сможете прочитать в первой книге правил «Волчьего солнца», вообще является универсальным инструментом для создания любой истории.
Один из моих учителей любил повторять: «всякое знание когда-нибудь пригодится». И я снова и снова нахожу подтверждение этим словам, когда казалось бы совершенно не относящаяся к делу информация позволяет взглянуть на свои действия под совершенно новым углом, начать делать прежнее дело чуть иначе и чуть… лучше.
Дело в том, что я работаю на телевидении, и у нас здесь есть такое понятие, как кадр. И как бы ни старались режиссёры со сценаристами, какие бы усилия не принимала съёмочная бригада — в результате для зрителя будет существовать лишь то, что попало в кадр.
Понимаете, к чему я веду? Как ведущий, я могу прописывать города и целые княжества, могу сочинять имена для родственников графа вплоть до седьмого колена, включая клички их любимых собачек. Но кому какое дело до клички, если на собачку просто не обратят внимания? И понравится ли игрокам, если режиссёр-ведущий будет любовно рассматривать позолоту на стенах и делать ме-е-едленные панорамы коридоров и анфилад, низводя их персонажей (как бы главных героев эпического фэнтези-боевика) до уровня простых посетителей музея?
Возможно, я слегка утрирую. Но тем не менее: что находится в кадре, то важно. И обратно, важное должно находиться в кадре.
Но это ещё не всё. Кадр, говорят телевизионщики, должен «читаться», должен быть понятен зрителю. Большинство телепередач — вовсе не сложное авторское кино с кучей заумных аллюзий и образов. Большинство ролевых историй — вовсе не многоуровневая постмодернисткая проза, для которой хорошо бы знать с десяток других авторов и художников.
На телевидении не работают трёх-, четырёх- и более- этапные отсылки. Можно пробовать громоздить в играх многоступенчатые дедуктивные конструкции и образы из малоизвестных шумерских сказаний — но подумайте сами: зачем вам загадывать загадку, если скорей всего вам же придётся и объяснять игрокам её решение?
Раньше театр обходился простыми табличками: «замок», «кладбище», «порт» — и всем было понятно, где происходит действие. Наполните пространство понятными, ясными деталями, и не скупитесь на объяснения там, где они действительно необходимы. Комплексную взаимосвязь вам прекрасно обеспечат игроки — если им действительно будет интересна ваша игра.
А игра будет интересна игрокам, если они будут понимать, кто их персонажи, и почему они должны лезть в эту пещеру, чтобы убить именно этого дракона. Чем меньше неотвеченных вопросов у них останется, тем проще им будет помогать ведущему искать ответы на оставшиеся. Поэтому хорошо, если на часть их вопросов мы сможем ответить уже на этапе планирования.
Подземелье можно измазать кровью сверху донизу, но полезны будут лишь пара маленьких красных пятнышек, оставленных пропавшим принцем. Волшебный кристалл прекрасен и чарующ — но какой в нём смысл, если он пролежит всю игру мёртвым грузом в рюкзаке варвара? Используйте каждую мелочь. Развешивайте на стенах лишь те ружья, которые смогут потом выстрелить. Каждый раз, вводя новую переменную в уравнение сюжета (равно как и деталь оформления в телекадр) — думайте: «Что я смогу сделать с её помощью?».
Даже ошибку можно использовать себе на пользу. Допустим, храбрые герои ошиблись пещерой, или не нашли в ней дракона. Можно увести их оттуда ни с чем, а можно прямо там спросить у них — а почему именно так произошло? Может, дракона спрятали или похитили? И вот уже новая опасность на горизонте, куда более страшная, чем прежде: только вообразите себе силу, способную подчинить себе чёрного дракона.
Такой вот взгляд на вождение настольных ролевых сквозь рамку телекадра. Удерживайте внимание игроков на самом важном. Объясняйте непонятное. Вводите как можно меньше деталей в повествование, и безжалостно удаляйте лишние. Из оставшихся выжимайте максимум результата.
И не стесняйтесь экспериментировать.
Впрочем, эксперименты экспериментам рознь. Обидно бывает лелеять идею, расписывать её в многочисленных блокнотах, чтобы обнаружить куда более совершенный и изящный вариант её реализации в базовой книге правил. Механика влияет на ход игры едва ли не так же сильно, как желания мастера и компании.
Именно поэтому стоит заранее подумать, какие правила выбрать для своей новой игры. Например, Dungeons & Dragons 4e отлично оцифровывает пошаговые сражения, лаконично умалчивая о многих других аспектах жизни искателей приключений. Зато как только начинает говорить сталь, игра расцветает яркими красками и преображается, радуя нас сотнями возможных способностей и тысячами их комбинаций. Эстетский World of Darkness, как театр с вешалки, начинается с определения главной добродетели и самого страшного порока персонажа и вручает ведущему ключи от его воображаемой души — теперь бедняге придётся терпеть незримую войну рая и ада, поддаваясь искушениям или возвышаясь над своими низменными инстинктами. Великолепное решение предлагает нам свежая Fate Core: основные возможности персонажа являются последствиями пережитых им приключений и вынесенного им оттуда опыта.
Но, пожалуй, самое сильное впечатление в последнее время на меня произвели правила «Королевства Ничто», выпущенного недавно на русском языке издательством Indigo Games. Это игра про то, как потерявшиеся по жизни люди, оставшиеся без крова над головой, пытаются вернуть себе прежнюю жизнь, противостоя непостижимой силе Ничто. Вместо привычных уже игрокам игровых костей Джефф Химмельман, автор игры, предлагает нам использовать монеты — и воображение уже рисует нам сидящих у костра бродяг, от отчаяния затеявших игру в орлянку. Что будет ставкой в этой игре? «Королевство Ничто» стоит того, чтобы его прочитать и узнать ответ на этот вопрос.
Мы очень часто противопоставляем правила и сеттинг, механику игры и истории. Но это почти всегда две части одного единого целого. И хорошие правила могут сами по себе дать ведущему зацепку для интересного сюжета, а игроков настроить на хорошую игру.
У Терри Пратчетта Смерть однажды ночью приезжает к лучшему кузнецу подковать лошадь. И кузнец просыпается, и идёт подковывать лошадь вне зависимости от того, какое сейчас время, и кто перед ним стоит. Он руководствуется правилом: если ты лучший — будь лучшим, даже если перед тобой стоит Смерть.
Переводя на наши мастерские рельсы: если ты хочешь быть пресловутым хорошим мастером, будь хорошим мастером вне зависимости от того, кто пришёл к тебе за игровой стол.
Я, наверное, счастливый человек, но у меня не было проблем, связанных с игроками.
Были проблемы, связанные со временем. Как обидно дожидаться вечером одного из игроков, особенно при игре через скайп! А наутро выяснится, что человек был вынужден работать в ночь. А сколько у меня игр сорвалось из-за дедлайнов или форс-мажоров? Это жизнь, что уж тут поделаешь.
Были случаи, когда игроки не хотели играть в то, во что хотел играть я. И мы находили вариант, который так или иначе устраивал всех. И потом, при разборе полётов, мы дружно признавали, что играть вместе куда лучше, чем препираться, а большинство сомнений развеивалось, стоило лишь взять в руку пригоршню дайсов.
Наконец, была ситуация, когда один из двух игроков постоянно комментировал происходящее, выдавал на гора заявки «Мой эльф-рейнджер взрывает дверь динамитом» или «Я достаю свой любимый бластер» (и это в D&D!). Игроку было семь. Вспомните себя в семь лет! В конечном итоге, это же лишь игра.
Такое развитие событий убедило меня в том, что в проблемах за игровым столом — неважно, где находится этот стол, в интернете, в комнате, или в воображении — всегда отчасти виноват мастер.
Я могу представить ситуацию, в которой ко мне на игру придёт вандал, для которого основной целью будет сорвать удовольствие для всех остальных. Я могу отчасти понять, когда один из игроков мешает остальным — незнанием ли правил, усталостью, нежеланием работать в команде или прочим. Но в половине случаев это решается разговором по душам, а в другой половине помогает обычное терпение: если человек не дурак, он сам поймёт свои слабые места в течение игровой сессии.
В конце концов, для того, чтобы становиться проблемным ведущим и отменять намеченные игры, существует масса других причин.
Игрокам хорошо. Им всегда есть с кем поговорить, с кем разделить сомнения. Им всегда есть, кому помочь. С одной стороны, они возвышаются над остальным игровым миром. С другой, у игрока всегда есть «кто-то ещё того же уровня», другой игрок. Мастер же почти всегда одинок на своём олимпе. Почти.
Эта игра задумывалась, как киберпанковый кампейн по Fuzion с налётом мистики. Я уже не помню, как мы с Сергеем, автором этого кампейна, дошли до идеи совместного мастерения, но тем не менее первый вводный модуль мы решили сделать вдвоём.
И это была одна из самых лёгких игр для меня, как для ведущего. Вся подготовка уложилась в три разговора по паре часов. Системой для вводной истории было решено взять «Эру водолея». Мы продумали мир, расположили пару ловушек, обозначили ключевых NPC, и условились с датой игры. Всё.
На самой игре стало понятно, что… всё понятно. Удивительно, но мы — мастера — понимали друг друга с полуслова. Нам даже удалось вволю поиграть, отвечая на вопросы игроков устами неигровых персонажей. Одного такого персонажа — старого ламу, эмигрировавшего из Тибета — персонажи игроков навещали особенно часто, а когда тот погиб, пытаясь им помочь, праведный гнев пылал в сердцах наших храбрых агентов. Пока один из нас развлекался, вживаясь в образ одного из «неигровых» персонажей, другой мог посовещаться с кем-то из игроков, сварить кофе или даже просто отдохнуть.
Разумеется, даже на такой игре всё прошло не так, как было запланировано. Страшный монстр расставил ловушку на обычных людей. Мы дважды и трижды указали на то, что в одиночку к нему ходить нельзя. Разумеется, один из игроков сразу бросился проверять, так ли страшен чёрт, в гордом одиночестве.
Мы с Сергеем переглянулись, но что было делать? Пришлось нам наскоро сочинять психоделический трип для этого храбреца в параллельном измерении. В ход пошло всё: факты биографии персонажа (Господи, благослови тех, кто пишет квенты!), пасхалки к отсмотренным фильмам и книгам… Самое смешное, что, поскольку нам с Сергеем пришлось импровизировать на ходу, то у нас получились две совершенно независимые и несогласованные друг с другом разных линии «галлюцинирования». И именно эта нелогичность понравилось незадачливому игроку!
Пока остальные искали, как бы его спасти из плена потустороннего существа, он путешествовал по глубинам своего и чужих сознаний и заново переживал страшные и грустные (у нас всё же была заявка на хоррор) моменты собственной жизни. В одиночку никто из нас не смог так просто бы подхватить ещё одну отдельную сюжетную линию. Вдвоём же мы сумели вести игру лишь в чуть замедлившемся темпе.
И вы не поверите, как кстати оказалось, что у кого-то хватало времени варить кофе!
В итоге игра понравилась всем: и бедняге, угодившему в параллельное измерение, и остальным агентам, которые сумели спасти своего товарища, и нам — ведущим. Нам она понравилась даже больше всех остальных: это чудесное ощущение, когда играющие у тебя люди уже не отыгрывают свои роли — но живут ими, не ждут, чем всё закончится, а с восторгом изучают каждую новую деталь повествования. Да, тогда было именно так.
Не сказать, что мы устали меньше. Совершенно напротив, оба ведущих полностью вымотались. Но вдвоём мы смогли сделать куда больше, чем мог бы вложить в игру каждый из нас поодиночке. И я должен сказать, что мне очень повезло с напарником, и могу лишь надеяться, что Сергей сможет сказать обо мне то же самое.
Это был замечательный опыт, который я постараюсь повторить, чтобы проверить свои ощущения. И всем коллегам я настоятельно рекомендую попробовать соединить усилия с другим ведущим и сделать если не самую лучшую игру, то уж точно самую комфортную.
Настольные ролевые — это хобби, охотно поглощающее большое количество вашего свободного времени. Порой это количество измеряется, как в старом компьютерном анекдоте: «Сколько найдёт, столько и займёт». При этом любые масштабные изменения в жизни могут поставить под угрозу занятия любимым делом: смена рабочего места или переезд в другой город надолго могут выбить заядлого ролевика из игрового графика.
На помощь приходит интернет. С его помощью можно порой проводить игры, лишь чуточку уступающие традиционным посиделкам. Всего-то — обменяться скайп-контактами, обзавестись сносными гарнитурой и веб-камерой, научиться пользоваться каким-нибудь виртуальным столом (у нас в ходу Roll20), и можно играть когда угодно. Звучит достаточно легко, чтобы попробовать, однако стоит упомянуть и о подводных камнях.
Во-первых — дисциплина, дисциплина и ещё раз дисциплина. Если ваши игроки непунктуальны, готовьтесь к многим переносам игр из-за того, что у кого-то в очередной раз не получилось оказаться дома в нужный момент. Кроме этого, на территории России до сих пор возникают разные технические причины, по которым у кого-нибудь из группы подключение отсутствует именно в момент, нужный для игры.
Для организации игр мы пользуемся сетью Google+: там очень удобно организовывать «Мероприятия» за неделю до наступления срока. В крайнем случае тот, кто не сумеет быть на игре, может там же об этом и предупредить остальных: автоматическая рассылка сразу донесёт эту скорбную весть остальным «заговорщикам».
К банальной сетевой воспитанности относятся и правила поведения в аудио-конференции на троих и более человек и незаменимый навык не запускать параллельно со скайпом какую-нибудь свежую «Доту». Выработайте правила общения, которые будут устраивать всех участников игры, и придерживайтесь их. Если мы настолько хотим играть, что готовы осваивать для этого новые горизонты общения, будет обидно потратить все силы зря из-за плохого самоконтроля.
Зато перейдя в «цифру», можно воспользоваться всем богатством цифрового мира. На просторах сети можно найти множество карт, портретов персонажей, всевозможных бланков и форм, которые могут быть полезны при игре по различным системам. При необходимости можно на скорую руку сделать недостающую «раздатку» своими руками. А картинки и документы можно переправлять игрокам массой способов, начиная с электронной почты и заканчивая обменом файлов через пресловутый Skype.
Энтузиасты написали массу программ, облегчающих нелёгкий мастерский труд. В своё время мы долго использовали программу Gametable, которая позволяла пользователям играть по интернету на расчерченной по сетке карте и быстро делать сложные вычисления с помощью макросов бросков. Весь этот функционал присутствует и на сайте Roll20, который может похвастаться массой других функций. Существует масса всевозможных программ: бросалки всяческих кубиков, специальные графические редакторы, создающие случайные или неслучайные карты местности и городов, штамповалки специальных «токенов» из подручного материала, генераторы игровых персонажей и множество других.
Пройденный путь бывает удобно записать тут же, в открытом Блокноте или его аналоге, а потом по заметкам составить отчёт и опубликовать в блоге. Это поможет вспомнить о событиях прошлой сессии не только мне, но и игрокам — достаточно отправить им ссылку на соответствующую запись. Это особенно бывает полезно, когда между сессиями проходит больше двух-трёх недель.
Просто удивительно, как легко ускользает из памяти выдуманный персонаж, если его вовремя не описать в своих заметках! Более того, чем более он важен для вашей игры, тем выше шанс, что именно его имя забудется первым.
Конечно, игра по сети не заменит полноценной встречи друзей — за горячим чаем или свежим тёмным пивом с хорошей закуской. Но порой, когда никаких других возможностей не остаётся — это отличная возможность собраться вместе, пускай и за воображаемым столом, и провести ещё одну хорошую игру.
Когда я показывал в антикафе «Тёмная сторона» игру Dungeon World, я испытал сильное замешательство. Виноват был я сам: за стол собрались поиграть бывалые D&Dшники, и об игре я начал рассказывать, как о некоем подобии D&D. Но дело в том, что Dungeon World и «Подземелья и Драконы» — это две достаточно разных игры, фокусы которых сильно разнятся.
«Подземелья и Драконы» творят сюжет с помощью цифр — в той или иной степени. Dungeon World использует броски кубиков, чтобы узнать, куда свернёт история на очередной развилке. Игроки, видя знакомые сочетания букв и цифр, пытались воспользоваться накопленным опытом — и набивали шишки об отличающуюся от привычной логику игры. «Я не знаю, что могу сделать с помощью своего персонажа» — сказал мне негласный лидер партии, начинающий кудесник. Я не знал, что ему ответить. На моих глазах маг возглавил разношёрстный отряд наёмников, распределил обязанности, мастерски провёл расследование — и он не знал, что мог ещё сделать с таким персонажем!
В другом случае мне пришлось долго объяснять принцип «разрешения конфликта» другому опытному игроку. Мы минут десять спорили о достоинствах и недостатках разных систем правил, прежде чем не поняли, что проблема вовсе не в правилах, а в разнице представлений двух разных людей о том, как их использовать.
Всё это справедливо и в отношении ведущих. Мало вызубрить все правила и применять их направо и налево. Уж на что карикатурны бывают описанные во множестве поучительных статей мастера, заставляющие откидывать буквально каждый чих персонажа — а и такое случалось на моих глазах, порой — со мной в главной роли.
Иногда от меня требовали досконального знания правил. Я когда-то требовал от игроков хоть немного разбираться в том, чем занимается их персонаж (милая девушка хотела играть крутым хакером, даже при том, что совершенно не разбиралась в компьютерах). Постоянно казалось, что вот стоит выправить все эти недостатки в конкретных людях — и у нас получится грандиозная игра, о которой все мы так мечтаем. Но на деле… На деле оказалось, что дело вовсе не в знаниях, и не в понимании тонкостей оружейного дела на Дальнем Востоке, или же к примеру, отличий венецианских луков от английских.
Дело в желании.
Самые лучшие игры у меня получались тогда, когда все присутствующие хотели отлично провести время и заранее понимали, во что они собрались играть. Тогда, объединив общие усилия, мы все фантазировали, «как ансамбль», развивая намётки истории в интереснейшее повествование. И это было похоже на маленькое чудо.
И именно за этим, как мне кажется, люди обращаются к настольным ролевым, будь то классические «зачистки подземелий», эпические саги про спасение мира или драматичные новеллы с элементами ужасов. И именно это я стараюсь показать тем людям, с которыми впервые встречаюсь за столом. Не правила. Не разноцветные дайсы. А историю и свободное место в ней.
И смею лишь надеяться, что у меня получается.
Когда я начал заниматься настольными ролевыми, мне казалось, что это уже законченная, полностью сформировавшаяся среда. У полёвщиков — есть Толкин и Средиземье, у настольщиков — D&D и Забытые Царства (спасибо дилогии Baldur’s Gate). Сейчас я сознательно не смотрю на сводки новостей с DrivethruRPG — выходит так много всего, что если изучать все книжки, то времени на игры лично у меня не останется. В этом году я нашёл для себя Dungeon World и FATE, и похоже, их мне хватит надолго.
Давным давно настольные ролевые были для нас занятным и оригинальным увлечением, делом «посвящённых». Сейчас я сам порой удивляюсь, откуда я так хорошо умею выдумывать некоторые вещи. Просматривая пособия по creative writing и техникам брейн-шторма, я постоянно испытываю deja vu. Вот это впервые я увидел в разделе для ведущих основной книги «Мира Тьмы». Вот это подчерпнул из блога по мастерению. А вот это вычитал в комментариях на Имажинарии…
Пока мы в них играли, настольные ролевые вышли из бункера гиковской субкультуры и проникли в большой взрослый мир. Про них стали снимать кино. Над ними стали шутить. Стали издавать книги из серии «для чайников» и писать большие, красивые и дорогие компьютерные программы — специально для них. Стали говорить о настольных ролевых (и вообще об играх), как о своеобразной форме искусства. Много чего стали делать в последнее время, короче говоря.
Впрочем, за десять лет ничто меня так не впечатлило и не растрогало в нашем уютном мирке, как образ Гэри Гигакса, до самого своего конца развлекавшего собиравшуюся у них в гостях детвору сказочными историями про героев и злодеев. Настольные ролевые существуют не так много времени, и наверняка смогут показать что-то более впечатляющее, нежели портрет этого старого сказочника, у которого всегда найдётся ещё одна увлекательная история. Но, как мне кажется, чтобы перерасти это чудо (а многим и дорасти до него), всем потребуется вложить в эту культуру много самих себя.
Большое спасибо всем вам, что дочитали досюда. Спасибо блогу Roleplaying News Russian за «информационную поддержку»! Смею надеяться, что в этих трёх статьях кто-то сможет найти для себя что-то полезное. Продолжайте мечтать. Продолжайте творить. Продолжайте водить.
Между делом
Первая часть этих заметок была посвящена подготовке к игре. Во второй я постарался описать те приёмы, которые бывают полезны непосредственно за столом. В завершающей статье речь пойдёт о тех моих мыслях и выводах, которые касаются всей игры в целом, от начала и до конца.В поисках знания: источники информации о мастерении
В каждом деле есть свои общепризнанные авторитетные работы, к которым принято отправлять спорщиков и неофитов. В настольных ролевых, впрочем, каждый проходит свою школу. Я перечислю те из встретившихся мне источников, которые показались наиболее интересными.
К сожалению, я не могу вспомнить ни единой книги по мастерению на русском языке. Зато есть повод для улыбки у любителей бесплатного контента: в 2010 году, дописав своё исчерпывающе полное руководство по ведению игр Gamemastering, Брайан Джемисон выложил pdf книги в открытый доступ. В ней есть советы на все случаи жизни. Rак грамотно подойти к выбору системы и игроков? Как создать модуль и прописать необходимых для ведения сюжета неигровых персонажей? Как правильно начать новое приключение, и как его умело закончить? как утихомирить особо шумных и как расшевелить тихонь?.. Не факт, что все советы мистера Джемисона подойдут лично вам, но книга точно стоит того, чтобы её пролистать. Особенно учитывая её бесплатность.
Если же вы не прочь слегка потратиться на полезные материалы, я не могу не порекомендовать книги издательства Engine Publishing. Never Unprepared затрагивает вопросы подготовки к игровой сессии. Odyssey рассказывает о методах проведения целых игровых кампаний. Обе книги написаны лёгким для восприятия языком, а сам процесс подготовки разбит на различные этапы. Авторы излагают свой подход к любимому делу и касаются подводных камней, которые могут подстерегать начинающих ведущих на каждой стадии. В целом эти две книги отлично дополняют друг друга.
Но не книгами едиными живо наше хобби! Да, в вышеупомянутых томиках вся информация собрана и систематизирована, но всё то же самое (и даже больше) вы можете узнать на сайтах, посвящённых настольным ролевым. Вот лишь несколько ссылок:
— Любителям почитать записи в блогах будет интересно порыться в запасниках Имажинарии и Ролемансера. Несмотря на то, что достаточно много пользователей активно пишут и туда, и туда, каждый из ресурсов обладает своей уникальной базой полезных материалов.
— Сторонники форумного общения будут чувствовать себя привольно на форумах Мира ролевых игр.
— Регулярно выходит новостной дайджест Roleplaying News Russian. В каждом выпуске собраны ссылки на стоящие внимания статьи как на русском, так и на английском языках.
— Из авторских блогов для начинающих ведущих будут, наверное, интересны «Хроники Героев» и «Полезные советы мастеру игры». Владеющим английским я бы посоветовал заглянуть в блоги Gnome Stew, AngryDM и Howling Tower.
Впрочем, все эти знания будут бесполезны без личного опыта вождения. Чтобы научиться играть и водить, нужно больше играть и водить. Ни одна, даже самая подробная книга советов, не позволит вам в одночасье решить все проблемы в вашей игровой группе. Но постепенно набираясь опыта и понимая друг друга всё лучше и лучше, рано или поздно вы разыграете такую историю, которую потом игроки будут вспоминать с восхищением.
Небольшой совет: Иногда бывает интересно применить советы авторов одной системы для проведения игр по другой. Например, я до сих пор использую систему Темы и Настроения из World of Darkness в своей подготовке. Краткое описание трёхчастного деления конфликта, которое вы сможете прочитать в первой книге правил «Волчьего солнца», вообще является универсальным инструментом для создания любой истории.
Фокус: самый полезный совет, который я получил в совершенно неожиданном месте
Один из моих учителей любил повторять: «всякое знание когда-нибудь пригодится». И я снова и снова нахожу подтверждение этим словам, когда казалось бы совершенно не относящаяся к делу информация позволяет взглянуть на свои действия под совершенно новым углом, начать делать прежнее дело чуть иначе и чуть… лучше.
Принцип важности
Дело в том, что я работаю на телевидении, и у нас здесь есть такое понятие, как кадр. И как бы ни старались режиссёры со сценаристами, какие бы усилия не принимала съёмочная бригада — в результате для зрителя будет существовать лишь то, что попало в кадр.
Понимаете, к чему я веду? Как ведущий, я могу прописывать города и целые княжества, могу сочинять имена для родственников графа вплоть до седьмого колена, включая клички их любимых собачек. Но кому какое дело до клички, если на собачку просто не обратят внимания? И понравится ли игрокам, если режиссёр-ведущий будет любовно рассматривать позолоту на стенах и делать ме-е-едленные панорамы коридоров и анфилад, низводя их персонажей (как бы главных героев эпического фэнтези-боевика) до уровня простых посетителей музея?
Возможно, я слегка утрирую. Но тем не менее: что находится в кадре, то важно. И обратно, важное должно находиться в кадре.
Принцип понятности
Но это ещё не всё. Кадр, говорят телевизионщики, должен «читаться», должен быть понятен зрителю. Большинство телепередач — вовсе не сложное авторское кино с кучей заумных аллюзий и образов. Большинство ролевых историй — вовсе не многоуровневая постмодернисткая проза, для которой хорошо бы знать с десяток других авторов и художников.
На телевидении не работают трёх-, четырёх- и более- этапные отсылки. Можно пробовать громоздить в играх многоступенчатые дедуктивные конструкции и образы из малоизвестных шумерских сказаний — но подумайте сами: зачем вам загадывать загадку, если скорей всего вам же придётся и объяснять игрокам её решение?
Раньше театр обходился простыми табличками: «замок», «кладбище», «порт» — и всем было понятно, где происходит действие. Наполните пространство понятными, ясными деталями, и не скупитесь на объяснения там, где они действительно необходимы. Комплексную взаимосвязь вам прекрасно обеспечат игроки — если им действительно будет интересна ваша игра.
Принцип связности и уместности
А игра будет интересна игрокам, если они будут понимать, кто их персонажи, и почему они должны лезть в эту пещеру, чтобы убить именно этого дракона. Чем меньше неотвеченных вопросов у них останется, тем проще им будет помогать ведущему искать ответы на оставшиеся. Поэтому хорошо, если на часть их вопросов мы сможем ответить уже на этапе планирования.
Подземелье можно измазать кровью сверху донизу, но полезны будут лишь пара маленьких красных пятнышек, оставленных пропавшим принцем. Волшебный кристалл прекрасен и чарующ — но какой в нём смысл, если он пролежит всю игру мёртвым грузом в рюкзаке варвара? Используйте каждую мелочь. Развешивайте на стенах лишь те ружья, которые смогут потом выстрелить. Каждый раз, вводя новую переменную в уравнение сюжета (равно как и деталь оформления в телекадр) — думайте: «Что я смогу сделать с её помощью?».
Даже ошибку можно использовать себе на пользу. Допустим, храбрые герои ошиблись пещерой, или не нашли в ней дракона. Можно увести их оттуда ни с чем, а можно прямо там спросить у них — а почему именно так произошло? Может, дракона спрятали или похитили? И вот уже новая опасность на горизонте, куда более страшная, чем прежде: только вообразите себе силу, способную подчинить себе чёрного дракона.
Такой вот взгляд на вождение настольных ролевых сквозь рамку телекадра. Удерживайте внимание игроков на самом важном. Объясняйте непонятное. Вводите как можно меньше деталей в повествование, и безжалостно удаляйте лишние. Из оставшихся выжимайте максимум результата.
И не стесняйтесь экспериментировать.
Эффект механики
Впрочем, эксперименты экспериментам рознь. Обидно бывает лелеять идею, расписывать её в многочисленных блокнотах, чтобы обнаружить куда более совершенный и изящный вариант её реализации в базовой книге правил. Механика влияет на ход игры едва ли не так же сильно, как желания мастера и компании.
Именно поэтому стоит заранее подумать, какие правила выбрать для своей новой игры. Например, Dungeons & Dragons 4e отлично оцифровывает пошаговые сражения, лаконично умалчивая о многих других аспектах жизни искателей приключений. Зато как только начинает говорить сталь, игра расцветает яркими красками и преображается, радуя нас сотнями возможных способностей и тысячами их комбинаций. Эстетский World of Darkness, как театр с вешалки, начинается с определения главной добродетели и самого страшного порока персонажа и вручает ведущему ключи от его воображаемой души — теперь бедняге придётся терпеть незримую войну рая и ада, поддаваясь искушениям или возвышаясь над своими низменными инстинктами. Великолепное решение предлагает нам свежая Fate Core: основные возможности персонажа являются последствиями пережитых им приключений и вынесенного им оттуда опыта.
Но, пожалуй, самое сильное впечатление в последнее время на меня произвели правила «Королевства Ничто», выпущенного недавно на русском языке издательством Indigo Games. Это игра про то, как потерявшиеся по жизни люди, оставшиеся без крова над головой, пытаются вернуть себе прежнюю жизнь, противостоя непостижимой силе Ничто. Вместо привычных уже игрокам игровых костей Джефф Химмельман, автор игры, предлагает нам использовать монеты — и воображение уже рисует нам сидящих у костра бродяг, от отчаяния затеявших игру в орлянку. Что будет ставкой в этой игре? «Королевство Ничто» стоит того, чтобы его прочитать и узнать ответ на этот вопрос.
Мы очень часто противопоставляем правила и сеттинг, механику игры и истории. Но это почти всегда две части одного единого целого. И хорошие правила могут сами по себе дать ведущему зацепку для интересного сюжета, а игроков настроить на хорошую игру.
Проблемы с игроками
У Терри Пратчетта Смерть однажды ночью приезжает к лучшему кузнецу подковать лошадь. И кузнец просыпается, и идёт подковывать лошадь вне зависимости от того, какое сейчас время, и кто перед ним стоит. Он руководствуется правилом: если ты лучший — будь лучшим, даже если перед тобой стоит Смерть.
Переводя на наши мастерские рельсы: если ты хочешь быть пресловутым хорошим мастером, будь хорошим мастером вне зависимости от того, кто пришёл к тебе за игровой стол.
Я, наверное, счастливый человек, но у меня не было проблем, связанных с игроками.
Были проблемы, связанные со временем. Как обидно дожидаться вечером одного из игроков, особенно при игре через скайп! А наутро выяснится, что человек был вынужден работать в ночь. А сколько у меня игр сорвалось из-за дедлайнов или форс-мажоров? Это жизнь, что уж тут поделаешь.
Были случаи, когда игроки не хотели играть в то, во что хотел играть я. И мы находили вариант, который так или иначе устраивал всех. И потом, при разборе полётов, мы дружно признавали, что играть вместе куда лучше, чем препираться, а большинство сомнений развеивалось, стоило лишь взять в руку пригоршню дайсов.
Наконец, была ситуация, когда один из двух игроков постоянно комментировал происходящее, выдавал на гора заявки «Мой эльф-рейнджер взрывает дверь динамитом» или «Я достаю свой любимый бластер» (и это в D&D!). Игроку было семь. Вспомните себя в семь лет! В конечном итоге, это же лишь игра.
Такое развитие событий убедило меня в том, что в проблемах за игровым столом — неважно, где находится этот стол, в интернете, в комнате, или в воображении — всегда отчасти виноват мастер.
Я могу представить ситуацию, в которой ко мне на игру придёт вандал, для которого основной целью будет сорвать удовольствие для всех остальных. Я могу отчасти понять, когда один из игроков мешает остальным — незнанием ли правил, усталостью, нежеланием работать в команде или прочим. Но в половине случаев это решается разговором по душам, а в другой половине помогает обычное терпение: если человек не дурак, он сам поймёт свои слабые места в течение игровой сессии.
В конце концов, для того, чтобы становиться проблемным ведущим и отменять намеченные игры, существует масса других причин.
Спина к спине
Игрокам хорошо. Им всегда есть с кем поговорить, с кем разделить сомнения. Им всегда есть, кому помочь. С одной стороны, они возвышаются над остальным игровым миром. С другой, у игрока всегда есть «кто-то ещё того же уровня», другой игрок. Мастер же почти всегда одинок на своём олимпе. Почти.
Эта игра задумывалась, как киберпанковый кампейн по Fuzion с налётом мистики. Я уже не помню, как мы с Сергеем, автором этого кампейна, дошли до идеи совместного мастерения, но тем не менее первый вводный модуль мы решили сделать вдвоём.
И это была одна из самых лёгких игр для меня, как для ведущего. Вся подготовка уложилась в три разговора по паре часов. Системой для вводной истории было решено взять «Эру водолея». Мы продумали мир, расположили пару ловушек, обозначили ключевых NPC, и условились с датой игры. Всё.
На самой игре стало понятно, что… всё понятно. Удивительно, но мы — мастера — понимали друг друга с полуслова. Нам даже удалось вволю поиграть, отвечая на вопросы игроков устами неигровых персонажей. Одного такого персонажа — старого ламу, эмигрировавшего из Тибета — персонажи игроков навещали особенно часто, а когда тот погиб, пытаясь им помочь, праведный гнев пылал в сердцах наших храбрых агентов. Пока один из нас развлекался, вживаясь в образ одного из «неигровых» персонажей, другой мог посовещаться с кем-то из игроков, сварить кофе или даже просто отдохнуть.
Разумеется, даже на такой игре всё прошло не так, как было запланировано. Страшный монстр расставил ловушку на обычных людей. Мы дважды и трижды указали на то, что в одиночку к нему ходить нельзя. Разумеется, один из игроков сразу бросился проверять, так ли страшен чёрт, в гордом одиночестве.
Мы с Сергеем переглянулись, но что было делать? Пришлось нам наскоро сочинять психоделический трип для этого храбреца в параллельном измерении. В ход пошло всё: факты биографии персонажа (Господи, благослови тех, кто пишет квенты!), пасхалки к отсмотренным фильмам и книгам… Самое смешное, что, поскольку нам с Сергеем пришлось импровизировать на ходу, то у нас получились две совершенно независимые и несогласованные друг с другом разных линии «галлюцинирования». И именно эта нелогичность понравилось незадачливому игроку!
Пока остальные искали, как бы его спасти из плена потустороннего существа, он путешествовал по глубинам своего и чужих сознаний и заново переживал страшные и грустные (у нас всё же была заявка на хоррор) моменты собственной жизни. В одиночку никто из нас не смог так просто бы подхватить ещё одну отдельную сюжетную линию. Вдвоём же мы сумели вести игру лишь в чуть замедлившемся темпе.
И вы не поверите, как кстати оказалось, что у кого-то хватало времени варить кофе!
В итоге игра понравилась всем: и бедняге, угодившему в параллельное измерение, и остальным агентам, которые сумели спасти своего товарища, и нам — ведущим. Нам она понравилась даже больше всех остальных: это чудесное ощущение, когда играющие у тебя люди уже не отыгрывают свои роли — но живут ими, не ждут, чем всё закончится, а с восторгом изучают каждую новую деталь повествования. Да, тогда было именно так.
Не сказать, что мы устали меньше. Совершенно напротив, оба ведущих полностью вымотались. Но вдвоём мы смогли сделать куда больше, чем мог бы вложить в игру каждый из нас поодиночке. И я должен сказать, что мне очень повезло с напарником, и могу лишь надеяться, что Сергей сможет сказать обо мне то же самое.
Это был замечательный опыт, который я постараюсь повторить, чтобы проверить свои ощущения. И всем коллегам я настоятельно рекомендую попробовать соединить усилия с другим ведущим и сделать если не самую лучшую игру, то уж точно самую комфортную.
Планы реальности: игры через интернет
Настольные ролевые — это хобби, охотно поглощающее большое количество вашего свободного времени. Порой это количество измеряется, как в старом компьютерном анекдоте: «Сколько найдёт, столько и займёт». При этом любые масштабные изменения в жизни могут поставить под угрозу занятия любимым делом: смена рабочего места или переезд в другой город надолго могут выбить заядлого ролевика из игрового графика.
На помощь приходит интернет. С его помощью можно порой проводить игры, лишь чуточку уступающие традиционным посиделкам. Всего-то — обменяться скайп-контактами, обзавестись сносными гарнитурой и веб-камерой, научиться пользоваться каким-нибудь виртуальным столом (у нас в ходу Roll20), и можно играть когда угодно. Звучит достаточно легко, чтобы попробовать, однако стоит упомянуть и о подводных камнях.
Во-первых — дисциплина, дисциплина и ещё раз дисциплина. Если ваши игроки непунктуальны, готовьтесь к многим переносам игр из-за того, что у кого-то в очередной раз не получилось оказаться дома в нужный момент. Кроме этого, на территории России до сих пор возникают разные технические причины, по которым у кого-нибудь из группы подключение отсутствует именно в момент, нужный для игры.
Для организации игр мы пользуемся сетью Google+: там очень удобно организовывать «Мероприятия» за неделю до наступления срока. В крайнем случае тот, кто не сумеет быть на игре, может там же об этом и предупредить остальных: автоматическая рассылка сразу донесёт эту скорбную весть остальным «заговорщикам».
К банальной сетевой воспитанности относятся и правила поведения в аудио-конференции на троих и более человек и незаменимый навык не запускать параллельно со скайпом какую-нибудь свежую «Доту». Выработайте правила общения, которые будут устраивать всех участников игры, и придерживайтесь их. Если мы настолько хотим играть, что готовы осваивать для этого новые горизонты общения, будет обидно потратить все силы зря из-за плохого самоконтроля.
Зато перейдя в «цифру», можно воспользоваться всем богатством цифрового мира. На просторах сети можно найти множество карт, портретов персонажей, всевозможных бланков и форм, которые могут быть полезны при игре по различным системам. При необходимости можно на скорую руку сделать недостающую «раздатку» своими руками. А картинки и документы можно переправлять игрокам массой способов, начиная с электронной почты и заканчивая обменом файлов через пресловутый Skype.
Энтузиасты написали массу программ, облегчающих нелёгкий мастерский труд. В своё время мы долго использовали программу Gametable, которая позволяла пользователям играть по интернету на расчерченной по сетке карте и быстро делать сложные вычисления с помощью макросов бросков. Весь этот функционал присутствует и на сайте Roll20, который может похвастаться массой других функций. Существует масса всевозможных программ: бросалки всяческих кубиков, специальные графические редакторы, создающие случайные или неслучайные карты местности и городов, штамповалки специальных «токенов» из подручного материала, генераторы игровых персонажей и множество других.
Пройденный путь бывает удобно записать тут же, в открытом Блокноте или его аналоге, а потом по заметкам составить отчёт и опубликовать в блоге. Это поможет вспомнить о событиях прошлой сессии не только мне, но и игрокам — достаточно отправить им ссылку на соответствующую запись. Это особенно бывает полезно, когда между сессиями проходит больше двух-трёх недель.
Просто удивительно, как легко ускользает из памяти выдуманный персонаж, если его вовремя не описать в своих заметках! Более того, чем более он важен для вашей игры, тем выше шанс, что именно его имя забудется первым.
Конечно, игра по сети не заменит полноценной встречи друзей — за горячим чаем или свежим тёмным пивом с хорошей закуской. Но порой, когда никаких других возможностей не остаётся — это отличная возможность собраться вместе, пускай и за воображаемым столом, и провести ещё одну хорошую игру.
Обучение правилам: мысли о знакомстве людей с игрой
Когда я показывал в антикафе «Тёмная сторона» игру Dungeon World, я испытал сильное замешательство. Виноват был я сам: за стол собрались поиграть бывалые D&Dшники, и об игре я начал рассказывать, как о некоем подобии D&D. Но дело в том, что Dungeon World и «Подземелья и Драконы» — это две достаточно разных игры, фокусы которых сильно разнятся.
«Подземелья и Драконы» творят сюжет с помощью цифр — в той или иной степени. Dungeon World использует броски кубиков, чтобы узнать, куда свернёт история на очередной развилке. Игроки, видя знакомые сочетания букв и цифр, пытались воспользоваться накопленным опытом — и набивали шишки об отличающуюся от привычной логику игры. «Я не знаю, что могу сделать с помощью своего персонажа» — сказал мне негласный лидер партии, начинающий кудесник. Я не знал, что ему ответить. На моих глазах маг возглавил разношёрстный отряд наёмников, распределил обязанности, мастерски провёл расследование — и он не знал, что мог ещё сделать с таким персонажем!
В другом случае мне пришлось долго объяснять принцип «разрешения конфликта» другому опытному игроку. Мы минут десять спорили о достоинствах и недостатках разных систем правил, прежде чем не поняли, что проблема вовсе не в правилах, а в разнице представлений двух разных людей о том, как их использовать.
Всё это справедливо и в отношении ведущих. Мало вызубрить все правила и применять их направо и налево. Уж на что карикатурны бывают описанные во множестве поучительных статей мастера, заставляющие откидывать буквально каждый чих персонажа — а и такое случалось на моих глазах, порой — со мной в главной роли.
Иногда от меня требовали досконального знания правил. Я когда-то требовал от игроков хоть немного разбираться в том, чем занимается их персонаж (милая девушка хотела играть крутым хакером, даже при том, что совершенно не разбиралась в компьютерах). Постоянно казалось, что вот стоит выправить все эти недостатки в конкретных людях — и у нас получится грандиозная игра, о которой все мы так мечтаем. Но на деле… На деле оказалось, что дело вовсе не в знаниях, и не в понимании тонкостей оружейного дела на Дальнем Востоке, или же к примеру, отличий венецианских луков от английских.
Дело в желании.
Самые лучшие игры у меня получались тогда, когда все присутствующие хотели отлично провести время и заранее понимали, во что они собрались играть. Тогда, объединив общие усилия, мы все фантазировали, «как ансамбль», развивая намётки истории в интереснейшее повествование. И это было похоже на маленькое чудо.
И именно за этим, как мне кажется, люди обращаются к настольным ролевым, будь то классические «зачистки подземелий», эпические саги про спасение мира или драматичные новеллы с элементами ужасов. И именно это я стараюсь показать тем людям, с которыми впервые встречаюсь за столом. Не правила. Не разноцветные дайсы. А историю и свободное место в ней.
И смею лишь надеяться, что у меня получается.
Что же дальше?
Когда я начал заниматься настольными ролевыми, мне казалось, что это уже законченная, полностью сформировавшаяся среда. У полёвщиков — есть Толкин и Средиземье, у настольщиков — D&D и Забытые Царства (спасибо дилогии Baldur’s Gate). Сейчас я сознательно не смотрю на сводки новостей с DrivethruRPG — выходит так много всего, что если изучать все книжки, то времени на игры лично у меня не останется. В этом году я нашёл для себя Dungeon World и FATE, и похоже, их мне хватит надолго.
Давным давно настольные ролевые были для нас занятным и оригинальным увлечением, делом «посвящённых». Сейчас я сам порой удивляюсь, откуда я так хорошо умею выдумывать некоторые вещи. Просматривая пособия по creative writing и техникам брейн-шторма, я постоянно испытываю deja vu. Вот это впервые я увидел в разделе для ведущих основной книги «Мира Тьмы». Вот это подчерпнул из блога по мастерению. А вот это вычитал в комментариях на Имажинарии…
Пока мы в них играли, настольные ролевые вышли из бункера гиковской субкультуры и проникли в большой взрослый мир. Про них стали снимать кино. Над ними стали шутить. Стали издавать книги из серии «для чайников» и писать большие, красивые и дорогие компьютерные программы — специально для них. Стали говорить о настольных ролевых (и вообще об играх), как о своеобразной форме искусства. Много чего стали делать в последнее время, короче говоря.
Впрочем, за десять лет ничто меня так не впечатлило и не растрогало в нашем уютном мирке, как образ Гэри Гигакса, до самого своего конца развлекавшего собиравшуюся у них в гостях детвору сказочными историями про героев и злодеев. Настольные ролевые существуют не так много времени, и наверняка смогут показать что-то более впечатляющее, нежели портрет этого старого сказочника, у которого всегда найдётся ещё одна увлекательная история. Но, как мне кажется, чтобы перерасти это чудо (а многим и дорасти до него), всем потребуется вложить в эту культуру много самих себя.
Большое спасибо всем вам, что дочитали досюда. Спасибо блогу Roleplaying News Russian за «информационную поддержку»! Смею надеяться, что в этих трёх статьях кто-то сможет найти для себя что-то полезное. Продолжайте мечтать. Продолжайте творить. Продолжайте водить.
8 комментариев
А ещё пусть Сволод обязательно это добавит в свой сборник.
Раскрою тайну. Главной причиной, по которой эти три статьи появились вообще и на Имажинарии в частности, был svolod . Один я вряд ли решил это всё вычитывать и переписывать.
Именно поэтому это публикуется в его блоге «Полезные советы». Половина всех похлопываний по плечу и больших пальцев заслуженно принадлежит ему.