+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

ИДЕАЛЬНЫЙ ИГРОК

По просьбе svolod'а выкладываю чуток подредактированную версию моего старого текста.
_________________________________

Мастера часто пишут статьи о манчкинах, крезилунерах и прочих неприятных индивидах и делятся рецептами борьбы с ними. Мне же захотелось поразмышлять об игроке идеальном — том мифическом существе: о встрече с которым мечтает каждый DM. Сразу оговорюсь: все нижесказанное — сугубо мое IMHO, так что попрошу не обижаться тех, кто себя в этом портрете не узнал. Я вовсе не хочу
Читать дальше →

Про подписанных хануриков - диалог с последней сессии

Предисловие: в группе есть маг-филолог :), все магические способности которой так или иначе связаны с письменными текстами. В частности, на предыдущей сессии она (на критическом успехе) смогла найти и прочитать сожженный дневник. Сейчас группа озабочена поисками сбежавшего из больницы чокнутого НПСя

— Лиз, а ты не можешь как-нибудь, э… по-своему найти этого ханурика?
— А на этом вашем ханурике что-нибудь написано?
— Да нет вроде…
— Увы, неподписанных хануриков я не ищу.
— Жаль. В
Читать дальше →

МАСТЕРА - КОЗЛЫ!!!

К поднятому вот здесь вопросу об определении хорошего мастера от противного — т.е. от мастера плохого, выкладываю свой старенький текстик в тему.

Итак, Альманах вредных советов от Гремлина

Настоящий мастер не боится трудностей. Настоящий мастер гордо смотрит в лицо игрокам. Настоящий мастер готов принять заслуженную им славу. И когда игроки, от переполняющих их чувств в едином порыве выкрикивают: Мастер-КОЗЕЛ!!! — это триумф и апогей настоящего мастера.

Я научу тебя, как стать настоящим крутым мастером. Смотри сюда:

Читать дальше →

Взгляд невовлеченного наблюдателя.

Наткнулась тут в одной жежешечке на длинную цитату с купюрами из Льва Толстого про Наташу Ростову в театре. Подумала, что для «человека со стороны» ролевая игра выглядит где-то так же.

цитата из классика под катом

Читать дальше →

Конкретный пример сюжета для конкретных разборок с аспектами :)

Ну вот как выглядит примерный «сюжет-план» в моем типичном вождении:

Есть небольшой городок, в котором случились проблемы. Предполагается, что РС будут эти проблемы решать, по ходу, возможно занимаясь еще чем-то для себя интересным.

На этапе поготовки (т.е., до того, как я объявлю игрокам: я на след. неделе начинаю водить) у меня придумано следующее:

1. Источники проблем: с одной стороны обнаглевшие разбойники, которые кажется используют какую-то магию; с другой стороны тайный
Читать дальше →

Зачем нужны аспекты.

Маленький дисклаймер: в процессе подготовки своей первой игры по фейту я пытаюсь сформулировать сначала для себя, а в перспективе — для своих игроков, какие-то ключевые моменты, связанные с этой системой.
И мне интересно мнение людей более опытных о том, насколько верными и удачными им эти формулировки кажутся. Поэтому я буду выкладывать их сюда, а вы комментируйте ;)

А теперь к сути:
Принятое во многих фэйт-системах классификация аспектов на «мейн аспект», «трабл аспект», «бэкграунд
Читать дальше →

Fate по-русски

Народ, а существует ли перевод системы на русский язык? Интересуют в первую очередь более-менее устоявшиеся термины для механики. Градации умений, «компелл» аспекта — как это сказать по-русску? Или вас это не колышет и вы все на играх кальками с английского разговариваете?

Персонажи, мир/сюжет и история.

По ходу обсуждения того, как надо обращаться с фейтовыми аспектами, ко мне пришла мысль. Она показалась мне настолько важной, что выношу ее в отдельный топик.

Итак, у нас есть два источника и две составные части игры — мастер и игроки, игровой мир/сюжет и герои.

И есть два разных подхода к состыковыванию этих частей.

Первый — подробно прописанный и проработанный в деталях мир и концепты, наброски персонажей. Взаимодействуя с миром, по ходу игры. эти карандашные наброски начинают
Читать дальше →

Про FATE.

В процессе генережки по фейту пытаюсь уложить в голову, как же в это играть. И наступает у меня дивное ощущение дежавю: Я же прекрасно знаю, что такое аспекты, больше того, использую эту технику уже не первый десяток лет. Когда создаю эпизодических NPC в свои игры. Не безымянную массовку, а именных, которые должны чем-то выделяться и запоминаться, но не тех, на которых держатся основные линии сюжета. Для каждого из них я продумываю 2-4 «изюминки» — каких-то особенности, черты, детали биографии и
Читать дальше →