В случае суперменов, вампиров, оборотней и тайных колдунов — сила идет изнутри.
Гарри Поттер — волшебник и потенциально избранный, закомплексованный школьник.
Толпы безымянных Каитиффов (вампиров брошенных сиром), оставленных один на один и с их новой природой.
Молодые оборотни после первой трансформации.
Питер Паркер и Тони Старк.
Ну и наконец Синдзи и Аска.
Примеры можно продолжить, наличие «силы изнутри» и получение силы через инструмент это всего лишь факт манипулирования силой. Что при этом думает пользователь/носитель — это его личные тараканы.
На моем опыте обычно всё с точностью до наоборот.
Персонажи бывает даже слегка позвякивают при ходьбе из-за концентрации металла в тестикулах. Только выглядит это именно что не натурально.
Для мужчины это отрицательная характеристика, для женщины — нейтральная.
Смотря как описать. Бледный и тщедушный колдун, бледная и костлявая ведьма.
Ну да ладно, словоблудние. На мой взгляд вопрос в акцентах и действительно в тараканах. Если игрок воспринимает физическую силу персонажа в отрыве от его магического могущества — увы.
Так же как наивность и излишний идеализм является свидетельством инфантилизма или невинности в зависимости от пола.
Где-то грустит сэр Галахад и множество ДнДшных паладинов ранних редакций)
Полагаю, в основном примерно тот же принцип что и в компьютерной игре
Очень спорный довод. В смысле, один вопрос смотреть на это на экране. Другой вопрос, погружаться в этого персонажа.
Ну и психологические заморочки, куда без них. Например, проще отыгрывать физически слабую женщину, чем слабого мужика, дажэе если персонаж будет нагибателем за счет магии или псионики.
На ваш взгляд, физически слабая магичка это более распространенный образ чем такой же слабый тщедушный колдун?)))
Бывают концепты персонажей очень сильно связанные с полом.
Вот это правда. «Белоснежка» из ведьмака (которая Сорокопутка), задает героине куда более жесткий и крутой нрав, как раз за счет пола. Окажись в той же ситуации мужчина, он был бы чуть более однозначным героем или злодеем и не вызывал бы той смеси отвращения и сочувствия.
Почему? Просто писатели придают идеям четкую и законченную форму.
Тот же Пратчетт описал октарин как зеленовато-желтый пурпур. И поспорить с ним невозможно. И если я опишу игрокам огонь соответствующего цвета, но сразу всё поймут.
Банальный пример — Трамп в США, одним он нравится, а другим не очень.
У меня на играх романтические линии как-то в дефиците, но на последнем фаллауте такое было. Персонаж вполне успешно завязал романтические отношения с шаманкой одного племени.
Но тут надо упомянуть несколько моментов:
1. Она не говорила, точнее мне не приходилось говорить за неё, а только описывать, что она делает. Хотя даже если бы она говорила, не думаю что игроков это остановило бы.
2. Мы играем по скайп. Не знаю было бы отличие, если бы мы с игроком видели друг-друга в живую.
Ах да, на текущей сессии, уже другой персонаж (и другой игрок), горячий редгардский воитель увидев нордскую блондинку под два метра, с клейморой, сразу определился с планами «мой любимы цвет, мой любимы размер».
Предложить чтоль своим игрокам на грядущий киберпанк повальный кросспол чисто ради эксперимента. Люди опытные, должны справиться.
+ понаблюдать, будут ли какие-то значимые отличия в персонажах и поведении.
У меня было пару эпизодов с девушками, мужские персонажи которых вели себя странно или глупо.
Раз за разом.
Общался с другими мастерами — не редкая ситуация.
В защиту девушек — парни в моей выборке (и моих знакомых) вообще практически не играли женскими персонажами, так что на сколько «странно» или «глупо» вели бы себя они судить не возьмусь.
Я вообще задавал вопрос на стене с той позиции «А в чем фан?».
Я часто сталкивался с девушками играющих мужскими персонажами.
Сталкивался (один раз), с парнем играющим женским персонажем. Возможно это о чем-то говорит (о том что парни редко берут женских персонажей).
Всегда всё зависит от игрока.
Вопрос в другом. Я как игрок обычно создаю персонажей как способ попробовать для себя что-то новое из того, что мне интересно. Поэтому принципиально играть за мужчину или за женщину для меня разницы нет, но за мужчину играть проще.
Мне и интересно, а в чем там такая фишка то?
Манипулирование через сексуальность и соблазнение (ну вот такой я замшелый, первое что приходит в голову)? Мужскими персонажами это так же на ура работает. Как раз недавно была партия по AW, где чоппер был дамой, а артист (а-ля Девид Боуи) с которым она спала (по игре) парнем.
Сыграть героическую женщину на контрасте? Мей би.
Не знаком с системой, но напоминает травмы вместо смертей в AW.
У персонажей есть нечто похожее? Возможность «уйти на покой» итд?
Гарантирует ли наличие денег и прочего достойный конец в случае накопления стресса или это на откуп мастера?
У себя я лично ввел такой хоумрул для ДА.
Если игрок хочет взять фишку, мастер тоже получит фишку.
Если мастер хочет взять фишку, все игроки получают фишку.
Так что в экстренной ситуации, почти всегда есть шанс перебросить.
Собственно, из-за пресловутого призрака. Странной пока не изученной штуки, которую можно копировать лиш единожды (решение проблемы армии клонов), и которая постепенно изменяет все привнесенные программы.
Я не на столько хорошо знаю вселенную «Призрака в доспехах».
Единственным решением, я пока вижу то, что сам процесс копирования, уничтожает оригинал, а информацию созданную в процессе копирования, по ряду причин дублировать пока невозможно.
Условно — микромашины медленно заменяют человеческие нейроны и связи между ними, а потом переносят эту структуру в новый мозг. При этом коммуникация между роем и компьютером возможна не больше чем между обычным мозгом и компьютером. Машины полностью перестраивают себя, согласно функциям той клетки, которую они заменяют. Впихнуть в этого микробота что-то ещё просто нет возможности (либо готовьтесь получить мозг размером с дом, но по функционалу не лучше человеческого).
Но только по сути, мы получаем второй вариант с «металлическими головами». Ведь реального «копирования» у нас нет, мы не можем размножить копии. По сути у нас перенос.
Как идея — нормально, просто по факту, это второй вариант, к которому я и так тяготею.
Кстати такие «тела» идея на 5+. Другой вопрос, что у него может не быть таких имплантов (механизмов) как у тебя, а могут быть, но тогда у тебя их нет. Не везде с ними можно сунуться (ограничения по связи, взлом) итд.
Другой работоспособный вариант — «приносите на сессию минимум 3 чарника, Л — пять, а то кубы его не любят. Без дубликатов.». Как это ни парадоксально, но некоторых статус «расходника» наоборот мотивирует быть более осмотрительными и не рисковать лишний раз.
Интересный вариант и может сработать. Точнее — сможет работать. Планируется что персонажи — сотрудники организации и даже если вся опергруппа полегла в полном составе, кому-то надо будет доделать их работу.
Подробности если не сложно.
И как там работают со смертью? В смысле, списать опыт за шок — это не проблема, что-то ещё этому сопутствует, «какие подводные камни»?
1. Тут много вопросов тем не менее возникает. В плане того что клон — не будет идеальным, воспоминания мы в любом случае загружаем на «болванку» итд. Их можно «закрыть», но тем не менее. Я сразу вижу общество богатых «мафусаилов» которые правят и владеют просто всем. Влияние на сеттинг просто дикое, я боюсь я такое не вытяну.
3. Вот тебе не кажется, что этот вариант ещё хуже, чем когда персонаж умер, появляется новый и начинается новая история? Потому что «это как бы новый персонаж, но делать будет всё тоже самое».
Видимо да. Я если честно надеялся на то, что мне подскажут варианты, о которых я не подумал.
Вообще вопрос сохранения жизни он актуален в любом мире, даже где есть магия. И честно говоря, просто жрец с заклинанием воскрешение это на мой взгляд один из самых скучных вариантов.
В ДА примерно так и есть.
У всех «диких карт» (это в том числе ПЦ) есть 3 ранения которые они могут получить. Получая четвертое они переходят в состояние «при смерти», при переходе делается бросок Выносливости, в зависимости от результата определяется тяжесть травм которые получил персонаж. Смерть наступает в случае если игрок выкинул «глаза змеи» при проверке.
Есть ещё ряд ситуаций (болезни, удушения, радиация) когда персонаж может умереть, но они не то чтобы частые и действительно умереть не так уж и просто (особенно учитывая то, что броски можно перебрасывать за фишки).
Я поясню, я считаю, что механика должна работать на атмосферу. В ДА с этим не всегда хорошо, но в тех же «Мертвых землях» сильный акцент сделан на фишки (в виде покерных фишек) и карты (которым в рамках сеттинга уделяется много внимания). В целом, это стандартные механики, но за счет акцентов, они на мой взгляд дополняют сеттинг.
Здесь то же самое.
Я могу оставить всё как есть или дать какие-то бонусы, но не лучше реализовать эти бонусы через идею которая дополнит сеттинг.
Вас нельзя убить, пока у вас хватает денег, вас просто восстановят из резервной копии.
Или
Вас нельзя убить, пока не будет уничтожен ваш мозг. Перестрелки превращаются в новый вариант уличной драки. Многие её участники могут просто не бояться пуль. А вот стрельба в голову при всей эффективности явно говорит о том, что ты хочешь убить владельца.
Третий вариант он реально страшный.
Если личность можно оцифровать, значит её можно полностью копировать и изменять как угодно. Я плохо представляю, почему в подобных произведениях до сих пор не тоталитарное общество. Точнее так — общество всеобщей радости, где все делают что говорят и на 100% довольны текущим положением. В смысле, надо очень сильно думать, почему это не так.
Если технология невероятно дорогая (миллионы кредитов) пользы от неё бомжам-убийцам будет не много.
Если технология потребительская (на уровне дорогого автомобиля или дешевле), тогда изо всех щелей лезут вопросы со злоупотреблением технологией. Причем самого скучного уровня (когда персонажи делают клонов, программируют их нужным образом и отправляют на черную работу) итд. Как задумка для целого сеттинга это наверно классно, но я бы не хотел делать на этом такой аспект.
Док Вагон — да, стандартное решение и на мой взгляд самое скучное. Бронированная, тяжеловооруженная скорая помощь.
Ну, я бы поспорил. Умирая, персонаж забирает с собой всю свою историю. Ресурсы черт с ними, они могут быть партийными. Нового персонажа, нужно заново вводить в историю и начинать писать новую историю уже для него.
Это не то чтобы проблема, просто мне кажется это может создать большую текучку персонажей, учитывая уровень опасности который я хочу задать.
Плюс, сама ситуация, когда даже жесткие повреждения не являются гарантом смерти, может дать очень интересную картину.
Толпы безымянных Каитиффов (вампиров брошенных сиром), оставленных один на один и с их новой природой.
Молодые оборотни после первой трансформации.
Питер Паркер и Тони Старк.
Ну и наконец Синдзи и Аска.
Примеры можно продолжить, наличие «силы изнутри» и получение силы через инструмент это всего лишь факт манипулирования силой. Что при этом думает пользователь/носитель — это его личные тараканы.
Персонажи бывает даже слегка позвякивают при ходьбе из-за концентрации металла в тестикулах. Только выглядит это именно что не натурально.
Почему у него такое выражение лица?
Почему он всегда держит одну руку под столом?
Ну да ладно, словоблудние. На мой взгляд вопрос в акцентах и действительно в тараканах. Если игрок воспринимает физическую силу персонажа в отрыве от его магического могущества — увы.
Где-то грустит сэр Галахад и множество ДнДшных паладинов ранних редакций)
На ваш взгляд, физически слабая магичка это более распространенный образ чем такой же слабый тщедушный колдун?)))
Вот это правда. «Белоснежка» из ведьмака (которая Сорокопутка), задает героине куда более жесткий и крутой нрав, как раз за счет пола. Окажись в той же ситуации мужчина, он был бы чуть более однозначным героем или злодеем и не вызывал бы той смеси отвращения и сочувствия.
Тот же Пратчетт описал октарин как зеленовато-желтый пурпур. И поспорить с ним невозможно. И если я опишу игрокам огонь соответствующего цвета, но сразу всё поймут.
Банальный пример — Трамп в США, одним он нравится, а другим не очень.
Но тут надо упомянуть несколько моментов:
1. Она не говорила, точнее мне не приходилось говорить за неё, а только описывать, что она делает. Хотя даже если бы она говорила, не думаю что игроков это остановило бы.
2. Мы играем по скайп. Не знаю было бы отличие, если бы мы с игроком видели друг-друга в живую.
Ах да, на текущей сессии, уже другой персонаж (и другой игрок), горячий редгардский воитель увидев нордскую блондинку под два метра, с клейморой, сразу определился с планами «мой любимы цвет, мой любимы размер».
+ понаблюдать, будут ли какие-то значимые отличия в персонажах и поведении.
Выходят парни в НРИ играют не парней, а своё представление о них, только их представление совпадает с представлениями остальных парней)
Да — были бы.
Нет — восставали бы.
Думаю когда НПС неадекватны это вызывает отторжение не зависимо от пола мастера.
Раз за разом.
Общался с другими мастерами — не редкая ситуация.
В защиту девушек — парни в моей выборке (и моих знакомых) вообще практически не играли женскими персонажами, так что на сколько «странно» или «глупо» вели бы себя они судить не возьмусь.
Я часто сталкивался с девушками играющих мужскими персонажами.
Сталкивался (один раз), с парнем играющим женским персонажем. Возможно это о чем-то говорит (о том что парни редко берут женских персонажей).
Всегда всё зависит от игрока.
Вопрос в другом. Я как игрок обычно создаю персонажей как способ попробовать для себя что-то новое из того, что мне интересно. Поэтому принципиально играть за мужчину или за женщину для меня разницы нет, но за мужчину играть проще.
Мне и интересно, а в чем там такая фишка то?
Манипулирование через сексуальность и соблазнение (ну вот такой я замшелый, первое что приходит в голову)? Мужскими персонажами это так же на ура работает. Как раз недавно была партия по AW, где чоппер был дамой, а артист (а-ля Девид Боуи) с которым она спала (по игре) парнем.
Сыграть героическую женщину на контрасте? Мей би.
У персонажей есть нечто похожее? Возможность «уйти на покой» итд?
Гарантирует ли наличие денег и прочего достойный конец в случае накопления стресса или это на откуп мастера?
У себя я лично ввел такой хоумрул для ДА.
Если игрок хочет взять фишку, мастер тоже получит фишку.
Если мастер хочет взять фишку, все игроки получают фишку.
Так что в экстренной ситуации, почти всегда есть шанс перебросить.
Единственным решением, я пока вижу то, что сам процесс копирования, уничтожает оригинал, а информацию созданную в процессе копирования, по ряду причин дублировать пока невозможно.
Условно — микромашины медленно заменяют человеческие нейроны и связи между ними, а потом переносят эту структуру в новый мозг. При этом коммуникация между роем и компьютером возможна не больше чем между обычным мозгом и компьютером. Машины полностью перестраивают себя, согласно функциям той клетки, которую они заменяют. Впихнуть в этого микробота что-то ещё просто нет возможности (либо готовьтесь получить мозг размером с дом, но по функционалу не лучше человеческого).
Но только по сути, мы получаем второй вариант с «металлическими головами». Ведь реального «копирования» у нас нет, мы не можем размножить копии. По сути у нас перенос.
Как идея — нормально, просто по факту, это второй вариант, к которому я и так тяготею.
Интересный вариант и может сработать. Точнее — сможет работать. Планируется что персонажи — сотрудники организации и даже если вся опергруппа полегла в полном составе, кому-то надо будет доделать их работу.
И как там работают со смертью? В смысле, списать опыт за шок — это не проблема, что-то ещё этому сопутствует, «какие подводные камни»?
3. Вот тебе не кажется, что этот вариант ещё хуже, чем когда персонаж умер, появляется новый и начинается новая история? Потому что «это как бы новый персонаж, но делать будет всё тоже самое».
Видимо да. Я если честно надеялся на то, что мне подскажут варианты, о которых я не подумал.
Вообще вопрос сохранения жизни он актуален в любом мире, даже где есть магия. И честно говоря, просто жрец с заклинанием воскрешение это на мой взгляд один из самых скучных вариантов.
У всех «диких карт» (это в том числе ПЦ) есть 3 ранения которые они могут получить. Получая четвертое они переходят в состояние «при смерти», при переходе делается бросок Выносливости, в зависимости от результата определяется тяжесть травм которые получил персонаж. Смерть наступает в случае если игрок выкинул «глаза змеи» при проверке.
Есть ещё ряд ситуаций (болезни, удушения, радиация) когда персонаж может умереть, но они не то чтобы частые и действительно умереть не так уж и просто (особенно учитывая то, что броски можно перебрасывать за фишки).
Я поясню, я считаю, что механика должна работать на атмосферу. В ДА с этим не всегда хорошо, но в тех же «Мертвых землях» сильный акцент сделан на фишки (в виде покерных фишек) и карты (которым в рамках сеттинга уделяется много внимания). В целом, это стандартные механики, но за счет акцентов, они на мой взгляд дополняют сеттинг.
Здесь то же самое.
Я могу оставить всё как есть или дать какие-то бонусы, но не лучше реализовать эти бонусы через идею которая дополнит сеттинг.
Вас нельзя убить, пока у вас хватает денег, вас просто восстановят из резервной копии.
Или
Вас нельзя убить, пока не будет уничтожен ваш мозг. Перестрелки превращаются в новый вариант уличной драки. Многие её участники могут просто не бояться пуль. А вот стрельба в голову при всей эффективности явно говорит о том, что ты хочешь убить владельца.
Если личность можно оцифровать, значит её можно полностью копировать и изменять как угодно. Я плохо представляю, почему в подобных произведениях до сих пор не тоталитарное общество. Точнее так — общество всеобщей радости, где все делают что говорят и на 100% довольны текущим положением. В смысле, надо очень сильно думать, почему это не так.
Если технология невероятно дорогая (миллионы кредитов) пользы от неё бомжам-убийцам будет не много.
Если технология потребительская (на уровне дорогого автомобиля или дешевле), тогда изо всех щелей лезут вопросы со злоупотреблением технологией. Причем самого скучного уровня (когда персонажи делают клонов, программируют их нужным образом и отправляют на черную работу) итд. Как задумка для целого сеттинга это наверно классно, но я бы не хотел делать на этом такой аспект.
Док Вагон — да, стандартное решение и на мой взгляд самое скучное. Бронированная, тяжеловооруженная скорая помощь.
Ну, я бы поспорил. Умирая, персонаж забирает с собой всю свою историю. Ресурсы черт с ними, они могут быть партийными. Нового персонажа, нужно заново вводить в историю и начинать писать новую историю уже для него.
Это не то чтобы проблема, просто мне кажется это может создать большую текучку персонажей, учитывая уровень опасности который я хочу задать.
Плюс, сама ситуация, когда даже жесткие повреждения не являются гарантом смерти, может дать очень интересную картину.