+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья



Если серьёзно, на счет:
Если есть проблемные игроки (тихони, например, или, новички, люди с мобилками или особые снежинки), то он с ними «работает»: тихонь вовлекает в игру, новичкам терпеливо, по-доброму и с обаянием все разъясняет, людей с мобилками одергивает, над особыми снежинками шутит. И так далее.
А нафига с ними «работать»? Мы собрались чтобы играть и получать удовольствие.
Кст новичок — это не проблема, это просто чуть большая нагрузка на мастера (которую можно кст перераспределить на других, опытных игроков).
Техника безопасности для НРИ.
Если вы протестировали вашего мастера и отчетливо понимаете что он — говно, необходимо предпринять следующие действия…
Ровно до тех пор, пока партия не решает продать информацию об алмазе шаху, и уплыть на корабле (купленном на деньги от продажи инфы) в Чалт.
так ведь
мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет
Кровавый алмаз не похищен. То что партия добровольно отказалась от приключения в обмен на что-то, не меняет того факта, что у них на руках этого алмаза нет.
Но не надо превращать наше хобби творческих людей, приносящее удовольствие в работу, которую нужно исполнить хорошо в соответствии с установленными стандартами.
Погоди, но ты ведь творишь не «для души», а в том числе для вполне конкретных людей — твоих игроков.
Потому, что если «для души», то можно писать приключения «в стол», а если для вполне конкретных людей (а возможно и персонажей), то их нужно учитывать. Вкусы там, мотивации, привычки. В конце концов, замечено, что большинство хороших вещей в определенной области следует ряду правил и закономерностей. И если мастер — «Моцарт» от игростроя, то он конечно может на них забивать, но если нет, то лучше за ними присматривать.
7-й пункт лично для меня самый сложный.
В смысле, она есть, но с какого-то момента её начинается явный дефицит и игроки начинают «А не бросить ли нам всё это к хуям, прихватив по дороге кое-что из местного добра?»
Воу, это как?
Если мы играем в «Похищение кровавого алмаза из шахт безумия» мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет. Исходы могут иметь вариации, но их всего 2.

Простой пример:
Мы играли в AW бандой байкеров (чоппер и ко). По задумке мастера, игра должна была быть про то, как мы будем разбираться с местным холдером. Холдер или убит или нет.
В итоге с холдером мы кроваво разосрались и сбежали в другой город где по факту и пошла игра. НО! Холдер убит не был, в том городе заварилась каша, отголоски которой, в виде ряда событий долетали и до нас.
На мой взгляд, это как статистика. Мы не знаем когда конкретный водитель попадет в аварию, но мы знаем что за год будет N аварий из которых N/x со смертельным исходом.
Не вброс, но социалить там сложно в плане механики, т.е. нет особых черт/перков под это, точнее, есть, но они «так себе». Мои игроки давно это приметили, но социалка там нормальная, и это как с DnD 4 ed., где всё в боёвку втянуто, но социалки типа нет, но социалка не всегда строиться на кубиках, тут игроки мои напрягают булки, чтобы не кидаться «дипломатией», так как кубик иногда всё портит.
Так ведь можно и боевку без кубиков делать. Смысл кубиков ведь в том что навыки игрока =! навыки персонажа.
Вообще да, социалка в ДА куцая, но в целом, это легко решается специализациями на навыки, либо добавлением новых навыков (эмпатии, вместо одного внимания например).
Секунду, ну так в фентези могут быть, а могут не быть барьеры которые есть в реале.
В смысле да, паспорта и подорожные грамоты и в Европе не везде и не всегда спрашивали. Но например въезд в город, не везде и не всегда был легким и свободным. Если ты не местный (а часто, это было легко заметить просто по одежде, не то что по лицу или цвету кожи), многие люди могли просто отказаться иметь с тобой дело. Банально — сдать тебе комнату на ночь. Так что взаимодействие может быть сильно ограничено.
Но вопросы плана «а почему тут паровые дредноуты и теслаганы, а вот тут мужики с мечами и у них теслаганы не покупают», это как «а вот почему в сомали туристический бизнес не развит, природа же шикарная, а они вместо этого корабли гопать пытаются».
По моему в нашем мире может быть почти любая ситуация, главное объяснить «как так получилось». А уж в фентези так тем более, учитывая уровень фантастических допущений.
В сухом итоге — стеклянные стены в фентези это следствие желания понапихать всякого при отсутствие желания это все хорошо продумать.
Мы о чем спорим?)
Я вот с этим в целом согласен. Просто на мой взгляд, фраза «это фентези» не снимает с автора ответственность думать. Если ему «ну очень надо» чтобы джентельмены в цилиндрах и с трубками, стояли рядом с рыцарем в фуллплейте, который вертит в руках плазмоган — ну пусть хорошенько подумает, как всё это реализовать. Иначе вопросы на которые нет ответа, разрушат веру в его прекрасный мир.
А для меня ориентиром служит то, что я сам видел в фентези, а не что-то гипотетическое и расплывчатое.
А где вы видели? Потому что источников фентези лишенных исторических корней я не знаю.
Дело в том, что о быте определенных эпох у нас остались хоть какие-то документальные свидетельства. И этот быть, вместе с природой формировал мировоззрение людей и их представления о вещах, которые они плохо понимали. А потом люди типа Толкиена или Льюиса (если мы про Европу говорим) всё это дело собирали, переосмысливали и дали толчок к тому, что стало современным фентези. Говард вот ещё в голову приходит.
В конце-концов, есть элементарная логика.
И «стеклянные стены» даже в нашем мире существуют не на пустом месте, а по целому ряду причин.
Фентези ведь не = «нет логики».
Ну так ведь ориентиром для фентези служит 11-17 век. Причем очень расплывчато, отсюда вот нравы и уклад, а вот отсюда технологии (потому что рыцарь должен быть в фулл-плейте а не в кольчуге) итд.
Ну и в большинстве государств, обычно берут под контроль то, что считают для себя опасным. Лично для себя, не для народа. Отсюда желание контролировать оборот оружия, всякие ограничения практического/идеологического плана, типа запрета ездить верхом и носить оружие.
Даже если для создания местных «пушек» не нужна большая инфраструктура, а достаточного одного мастера, то весьма вероятно, что этот мастер или будет под строгим контролем или (если может избежать любого контроля) будет продавать свои «пушки» не на рынке, потому что там ни у кого не хватит на них средств.
Имя зависит от задач.
Если вы хотите игру «вот прям про это» — то надо называть всё в согласии с этим.
Игра про рыцарство, британские\ирландские легенды? Ок, Тир на ног, Камелот и всё такое. Знакомые названия уже будут будить у игроков ассоциации. Не про это, но вот конкретно это место, это прям оплот рыцарства и всего такого? Ок, назовите его Камелот или не называйте, но назовите короля (или претендента на престол) Артуром и игрокам уже будет понятно.
Хотите «общеевропейские/фентезийные названия», ничего конкретного, сами дадите им содержание? Обратитесь к генераторам.
Ещё можете посмотреть старые карты, люди довольно банальные существа, у каждой деревни был «лысый холм» или «воронья скала» или «лихое урочище».

Только выбирайте мудро))), потом вы не сможете это изменить.
Степи гуль-джабар, в которых «ну просто орки живут» вызовут у игроков кучу вопросов (а кто так назвал степи, там арабы? или местные орки, это типа арабы? а орки кочевники если живут в степях, степняки-наездники?).
У меня вопрос.
Не с целью осуждения, а просто интереса ради.
Зачем вы проектируете все эти расы? Для чего они вам?
Просто в ДнД например эльфы для того, что люди хотят ими играть (а темные эльфы для тех, кто любит эльфов но хочет быть злым, прям ввщщи). У Сапковского все расы, чтобы рассказать о ксенофобии (уже писал помню, в одном из ваших топиков).
Просто «связанные честью воины» это в целом красивый образ, даже если это не всегда именно воины. А тут, «глуповатые, но добрые здоровяки-альтруисты» или они неиграбельная раса?
Всмыыыысле не интересно?

Вот, вам ищё немнога этаго добра.
Ищё.
Речь об аниме?
По запросу «Звездный крест» гугл выдал мне 100500 ссылок на это.
Замечу вопрос в плотности газа. И если планета более-менее однородна по составу, то в месте, где газ сжижается и становится достаточно плотным для плавания, человек не выживет.
Да не, я ещё когда об этом говорил, почитал и точно могу сказать что в нормальных условиях, газ не сможет иметь плотность жидкостей. Вообщем в нормальных условиях, человек не сможет в нем «плавать», а в ненормальных, не сможет там выжить.
Изначальная идея была в том, чтобы упросить всё до обычного «человек за бортом». Когда выпавшего можно не записывать сразу в мертвецы, а с некоторыми шансами попытаться спасти. Ну и разумеется «хищные угри» или там «газовые мурены» и «затопленные корабли» которые ты видишь, но до которых не так просто добраться.
Мне стало интересно и я загуглил. Боже…
Я скорее подумал о том, что ситуация будет как с водой. опустившись до определенного слоя газа, человек сможет в нем плавать, активно двигая руками. Но без этого, будет в него погружаться и постепенно задохнется. А ещё в этом газе должен кто-то жить.
А ещё можно делать корабли, которые из-за тяжести, погрузились ниже границы дыхания, но на которых что-то осталось. Эдакие «голландцы».
Если верить «Краткой истории человечества», есть риск, что эти эльфы навсегда остались бы жить родоплеменным строем.
По одной из теории, люди придумывают общую мифологию (мифы, религии, нации), чтобы находить общие и понятные черты друг у друга и могли считать «своими» даже тех, кого видят первый раз в жизни.
Кст, а зачем аристократы сделали себя прям другой расой ну вот с этим всем?
Можно ведь быть бессмертными крутыми людьми и не выделяться. Или это побочный эффект?
Или я просто испорчен «маскарадом» и не понимаю, что средневековое мышление буквально настаивает на том, чтобы визуально выделять любую привилегию.)