А мне страйкболл и бодибилдинг ещё нравятся. ))
Во втором вообще с людьми можно не говорить, а в первом только на пальцах показывать куда им идти и что там делать)
Косвенно: мне кажется, что «первые 60 страниц FateCore» являются лучшим руководством «как генерировать персонажей в НРИ» из виденных мною когда-либо. Которые вовлекают всех за игровым столом в создание каждого из персонажей.
Да нет, как ту ситуацию решить я примерно представляю. Главное, чтоб игрок хотел решать.)
Но за совет спасибо, про FATE слишком часто говорят, чтобы его игнорировать.
У нас игроки «вкладываются» в персонажа (при этом если «слушать», то понятно что им интересно)
Это когда уже игра пошла, а я говорю об этапе планирования приключения.
Я обычно говорю игрокам общую канву, потом, они создают персонажей, потом я прорабатываю модуль.
Скорее есть нежелание обсуждать с мастером своего персонажа как слишком личное
Странная позиция. Напоминает вот это.
В смысле, это же игра и предполагается, что персонаж не несет каких-то глубинных фетишей (даже если это не так). Вы просто «создали любопытный образ, который вам интересно попробовать отыграть». Так что это всё равно, что «Да у меня вот знакомый есть у которого… как думаешь че ему делать?».
Понял. Видимо у нас просто разный подход к сбору фитбека.
Обычно, я спрашиваю сразу после сессии общие впечатления и обдумываю произошедшее. А в течении недели задаю интересующие меня вопросы игрокам.
+ вероятно особенности сессий. Мы играем по скайпу в 21, заканчиваем в 00-01. Так что не редки ситуации, когда человек только вернувшись с работы приступает к сессии, либо на следующий день рано вставать.
*W интересная штука, тебе либо нравится, либо ты начинаешь её ненавидеть)))
Но само по себе это проблему не решает.
Я вот например столкнулся с игроком, который не понимает «а зачем мне в персонажа вкладывать какой-то конфликт?». По его мнению, если у него был удачный опыт, когда он такого не делал, значит можно этого не делать. То что такой опыт был эпизодическим и мастеру нужны конфликты, как зацепки для будущих приключений и понимания, «а что вообще интересно твоему персонажу?» он воспринял с трудом. «Ну приключения, ну… че не понятно-то?».
Я разговариваю с игроками перед каждой сессией не менее получаса и после каждой сессии от полу-часа до часа.
Интересная тема, но по моему лучше вынести её в отдельный топик.
А если не секрет, о чем общаетесь всё это время?
Я понимаю, о чем можно говорить перед компанией, собственно «во что играем?». После сессии, понятное дело фитбек и возможно «а что собираетесь делать дальше?» чтобы понимать к чему готовиться.
Но по моему опыту, это чаще всего обмен эмоциями и впечатлениями + раскрутка мастера на предмет подоплеки происходящего. Конструктив бывает редко и в стиле «Я понял что данженкраул это не то что мне интересно» или «Бои какие-то суматошные, но пока не понятно твой ли это косяк или особенность системы».
А если группа знакома хотя бы месяц и мастер не совсем уж начинающий и не пробует что-то совсем новое, то обычно все в курсе что кому нравится и что как идет.
Дополнительная награда за по умолчанию одобряемое (другими или самим человеком) действие смещает акцент с действия на награду.
Психология, педагогика, игровой дизайн.
Если не ошибаюсь в «Искусстве геймдизайна» как раз приводится пример с зубной щеткой, которая дает очки за чистку зубов. Так что если она в какой-то момент перестанет это делать, вероятно вы это делать прекратите. Это утрированный пример, но он хорошо иллюстрирует ситуацию, а современные игровые компании собрали неплохую статистику на тему человеческой мотивации и её связи с деятельностью и наградой.
В ДА, есть фишки за которые можно перебрасывать неудачные броски и делать всякие другие вещи. На сколько знаю в некоторых других системах (вроде фейт с его фейт-пойнтами, но не знаком, так что врать не буду), есть фишки которые позволяют дополнять нарратив.
Грубо говоря, если ситуация это допускает и не противоречит тому, что сказал мастер оно может появиться. Примерно как в Houses Of the Blooded, где игрок за успехи на броске может сказать, что во время погони он прыгнул и удачно приземлился на балкон (о котором не шло речи) и хозяева не против, чтобы он просто вышел через дверь.
Я правильно понимаю, что проблема игрока в том, что у него мало информации, потому что ты её не дал?
Если в каком-то помещении ожидается бой, подумай как сделать его интересным. Только желательно не делать вещей, которые игрок специально должен искать, пусть электрощиток, который вырубит везде свет будет на виду. А на кухне, прямо рядом с плитой, баллон с газом.
И на мой взгляд, ты слишком зацикливаешься на каком-то «чудесном» окружении.
У боя может быть интересный поворот, связанный с окружением очень опосредованно.
Оглянись на X-COM, окружение может давать укрытие и иногда взрываться, но за счет разных типов противников и их расположения на поле боя (выходы во фланг итд), дополнительных задач миссии (догнать кого-то, забрать что-то до того как приедет подкрепление) бои становятся довольно интересными.
Fearan выше очень верно написал.
Сама система должна подталкивать игроков к такому поведению, либо давать за него бонусы (в AW например можно просто добежать до дома и забежать в дверь, а можно влететь в окно на мотоцикле и то и то будет броском «Круто»).
Либо такое поведение должно быть более оправданно, чем ходить от врага к врагу и протыкать их шпагой или прятаться за укрытием и поливать огнем.
Если помещение захламлено и ходить сложно, а на лестнице стоит арбалетчик — да стоит прыгнуть к нему на люстре. Но если я могу бросить/выстрелить/наколдовать в него что-то и при этом ещё и не получить штраф, то я так и сделаю. Это надежнее и проще.
Если по лестнице ко мне поднимается куча врагов и убив первого я столкнусь со вторым, возможно стоит разбить светильник на стене. Либо я залью их маслом, либо хотя бы лестница станет скользкой. Но вообще, если я умею хорошо делать «Толчок» то мне проще и надежнее толкнуть ближайшего на задние ряды.
Игроки в 99% случаев действуют эффективно, если есть возможность действовать при этом ещё и круто, они действуют.
В последнем случае тебе надо научиться делать интересный лабиринт (что не сложно). Странно, что эти ответы ты просто игнорируешь.
Поясни пожалуйста что ты в это вкладываешь.
Сделать лабиринт из здания, небольшой территории итд — не проблема.
При желании, можно сделать лабиринт из квадрата километр на километр. Но чтобы вся местность состояла из множества лабиринтов, она должна обладать от специфичной географией.
На мой взгляд, в зоне опасность на каждом шагу, не потому что это лабиринт, а потому что это минное поле. Ты можешь идти куда хочешь, но должен соблюдать осторожность.
Второй момент, даже очень интересные лабиринты, если ты преодолеваешь их километр за километром начнут тебе надоедать.
Лабиринты я хотел делать из зон и аномалий, где персонажи будут искать артефакты.
Разместил большую часть банальных объектов. Выглядит так будто их много, но ничего подобного.
Расстояние от Оранного до Дияток например, примерно 7 км. Обойти точку держась хотя бы в километре от неё обойдется по времени не так уж дорого.
Выходы я пока вижу примерно следующие:
1. Местность, нагрузка, погода — это понятно, всё это будет замедлять и регулировать шаг.
2. Огромный штраф к движению при желании идти тихо и безопасно. Огромный шанс случайной встречи при желании идти быстро.
3. Прокладка маршрутов. Движение по незнакомому пути идет с большим штрафом. Прокладывать маршруты долго и дорого. Покупать карты чужих маршрутов можно, но все маршруты теряют свою ценность после выброса. Маршруты в центр зоны редко продаются, либо стоят больших денег, либо продаются не за долго до выброса.
4. Разбросанность аномальных зон. Аномалии рядом с которыми чаще всего можно обнаружить артефакты сильно разбросаны по зоне, маршруты чаще всего идут от аномалии к аномалии. Расположение аномалий в центре зоны неизвестно.
5. Возникновение препятствий. Препятствия с определенной стороны возникают по шансу «Военный вертолет, путь на север затруднен. Либо двигайтесь на запад/восток № километров и обходите, либо готовьтесь с ним что-то делать».
Предварительно так. Осталось только соединить это в систему.
Ок, если это сухпай, можно уложиться в 1 кг/сутки. Если сублиматы, будет примерно в 2-3 раза легче.
С водой всё несколько сложнее. Да, по хорошему её нужно 2л сутки, но я предполагаю, что работая командой, игроки предпочтут вложиться в выживание, искать не радиоактивную воду и очищать её акватабсом.
По поводу снаряжения.
Штука в том, что многие вещи, не нужно тащить всем, та же хорошая, современная палатка на 2-х будет весить 2 кг.
Но вообще я думал об этом, и свинцовые контейнеры для переноски артефактов у меня весят по 5 кг.
Но ещё раз, нагрузка в данном случае не панацея, я считаю, что будет оптимально если путь до центра зоны будет занимать 3-4 дня (и столько же обратно). Долгая, тяжелая и опасная дорога хорошо объясняет почему так мало людей может добраться до центра и вернуться из него.
Чтобы путь занимал столько времени, шаг персонажей должен упасть до 2.
Хотя в принципе, если в зоне постоянно дожди да туманы (-1/-2) да ещё леса (-1/-2) и хотя бы минимальная нагрузка, даже без особо медленного и внимательного передвижения по зоне мы приходим примерно к такой скорости (16 км в сутки).
Кстати полный магазин к АКМ весит около 0.5кг
330г стальной, 170г из легкого сплава. Полностью снаряженные 816г и 656г. Я буду считать что на черном рынке и у ВСУ будут в основном старые магазины.
Я имел ввиду скорость персонажей которые передвигаются по Зоне.
В пикнике «гаечку» вроде кидали в непосредсвенной дельта-окрестности аномалии.
В пикнике гайки кидали всегда, когда дорога казалась подозрительной. Спокойно ходили только как раз по надежным и разведанным тропам. Только «пикник» к топику имеет очень опосредованное отношение.
Во втором вообще с людьми можно не говорить, а в первом только на пальцах показывать куда им идти и что там делать)
Хватит тыкать его палочкой и что-то предлагать, он вполне ей доволен))
Но за совет спасибо, про FATE слишком часто говорят, чтобы его игнорировать.
Я обычно говорю игрокам общую канву, потом, они создают персонажей, потом я прорабатываю модуль.
Странная позиция. Напоминает вот это.
В смысле, это же игра и предполагается, что персонаж не несет каких-то глубинных фетишей (даже если это не так). Вы просто «создали любопытный образ, который вам интересно попробовать отыграть». Так что это всё равно, что «Да у меня вот знакомый есть у которого… как думаешь че ему делать?».
Обычно, я спрашиваю сразу после сессии общие впечатления и обдумываю произошедшее. А в течении недели задаю интересующие меня вопросы игрокам.
+ вероятно особенности сессий. Мы играем по скайпу в 21, заканчиваем в 00-01. Так что не редки ситуации, когда человек только вернувшись с работы приступает к сессии, либо на следующий день рано вставать.
Но само по себе это проблему не решает.
Я вот например столкнулся с игроком, который не понимает «а зачем мне в персонажа вкладывать какой-то конфликт?». По его мнению, если у него был удачный опыт, когда он такого не делал, значит можно этого не делать. То что такой опыт был эпизодическим и мастеру нужны конфликты, как зацепки для будущих приключений и понимания, «а что вообще интересно твоему персонажу?» он воспринял с трудом. «Ну приключения, ну… че не понятно-то?».
А если не секрет, о чем общаетесь всё это время?
Я понимаю, о чем можно говорить перед компанией, собственно «во что играем?». После сессии, понятное дело фитбек и возможно «а что собираетесь делать дальше?» чтобы понимать к чему готовиться.
Но по моему опыту, это чаще всего обмен эмоциями и впечатлениями + раскрутка мастера на предмет подоплеки происходящего. Конструктив бывает редко и в стиле «Я понял что данженкраул это не то что мне интересно» или «Бои какие-то суматошные, но пока не понятно твой ли это косяк или особенность системы».
А если группа знакома хотя бы месяц и мастер не совсем уж начинающий и не пробует что-то совсем новое, то обычно все в курсе что кому нравится и что как идет.
Психология, педагогика, игровой дизайн.
Если не ошибаюсь в «Искусстве геймдизайна» как раз приводится пример с зубной щеткой, которая дает очки за чистку зубов. Так что если она в какой-то момент перестанет это делать, вероятно вы это делать прекратите. Это утрированный пример, но он хорошо иллюстрирует ситуацию, а современные игровые компании собрали неплохую статистику на тему человеческой мотивации и её связи с деятельностью и наградой.
Грубо говоря, если ситуация это допускает и не противоречит тому, что сказал мастер оно может появиться. Примерно как в Houses Of the Blooded, где игрок за успехи на броске может сказать, что во время погони он прыгнул и удачно приземлился на балкон (о котором не шло речи) и хозяева не против, чтобы он просто вышел через дверь.
Если в каком-то помещении ожидается бой, подумай как сделать его интересным. Только желательно не делать вещей, которые игрок специально должен искать, пусть электрощиток, который вырубит везде свет будет на виду. А на кухне, прямо рядом с плитой, баллон с газом.
И на мой взгляд, ты слишком зацикливаешься на каком-то «чудесном» окружении.
У боя может быть интересный поворот, связанный с окружением очень опосредованно.
Оглянись на X-COM, окружение может давать укрытие и иногда взрываться, но за счет разных типов противников и их расположения на поле боя (выходы во фланг итд), дополнительных задач миссии (догнать кого-то, забрать что-то до того как приедет подкрепление) бои становятся довольно интересными.
Сама система должна подталкивать игроков к такому поведению, либо давать за него бонусы (в AW например можно просто добежать до дома и забежать в дверь, а можно влететь в окно на мотоцикле и то и то будет броском «Круто»).
Либо такое поведение должно быть более оправданно, чем ходить от врага к врагу и протыкать их шпагой или прятаться за укрытием и поливать огнем.
Если помещение захламлено и ходить сложно, а на лестнице стоит арбалетчик — да стоит прыгнуть к нему на люстре. Но если я могу бросить/выстрелить/наколдовать в него что-то и при этом ещё и не получить штраф, то я так и сделаю. Это надежнее и проще.
Если по лестнице ко мне поднимается куча врагов и убив первого я столкнусь со вторым, возможно стоит разбить светильник на стене. Либо я залью их маслом, либо хотя бы лестница станет скользкой. Но вообще, если я умею хорошо делать «Толчок» то мне проще и надежнее толкнуть ближайшего на задние ряды.
Игроки в 99% случаев действуют эффективно, если есть возможность действовать при этом ещё и круто, они действуют.
Слабак.
Сделать лабиринт из здания, небольшой территории итд — не проблема.
При желании, можно сделать лабиринт из квадрата километр на километр. Но чтобы вся местность состояла из множества лабиринтов, она должна обладать от специфичной географией.
На мой взгляд, в зоне опасность на каждом шагу, не потому что это лабиринт, а потому что это минное поле. Ты можешь идти куда хочешь, но должен соблюдать осторожность.
Второй момент, даже очень интересные лабиринты, если ты преодолеваешь их километр за километром начнут тебе надоедать.
Лабиринты я хотел делать из зон и аномалий, где персонажи будут искать артефакты.
Разместил большую часть банальных объектов. Выглядит так будто их много, но ничего подобного.
Расстояние от Оранного до Дияток например, примерно 7 км. Обойти точку держась хотя бы в километре от неё обойдется по времени не так уж дорого.
Выходы я пока вижу примерно следующие:
1. Местность, нагрузка, погода — это понятно, всё это будет замедлять и регулировать шаг.
2. Огромный штраф к движению при желании идти тихо и безопасно. Огромный шанс случайной встречи при желании идти быстро.
3. Прокладка маршрутов. Движение по незнакомому пути идет с большим штрафом. Прокладывать маршруты долго и дорого. Покупать карты чужих маршрутов можно, но все маршруты теряют свою ценность после выброса. Маршруты в центр зоны редко продаются, либо стоят больших денег, либо продаются не за долго до выброса.
4. Разбросанность аномальных зон. Аномалии рядом с которыми чаще всего можно обнаружить артефакты сильно разбросаны по зоне, маршруты чаще всего идут от аномалии к аномалии. Расположение аномалий в центре зоны неизвестно.
5. Возникновение препятствий. Препятствия с определенной стороны возникают по шансу «Военный вертолет, путь на север затруднен. Либо двигайтесь на запад/восток № километров и обходите, либо готовьтесь с ним что-то делать».
Предварительно так. Осталось только соединить это в систему.
С водой всё несколько сложнее. Да, по хорошему её нужно 2л сутки, но я предполагаю, что работая командой, игроки предпочтут вложиться в выживание, искать не радиоактивную воду и очищать её акватабсом.
По поводу снаряжения.
Штука в том, что многие вещи, не нужно тащить всем, та же хорошая, современная палатка на 2-х будет весить 2 кг.
Но вообще я думал об этом, и свинцовые контейнеры для переноски артефактов у меня весят по 5 кг.
Но ещё раз, нагрузка в данном случае не панацея, я считаю, что будет оптимально если путь до центра зоны будет занимать 3-4 дня (и столько же обратно). Долгая, тяжелая и опасная дорога хорошо объясняет почему так мало людей может добраться до центра и вернуться из него.
Чтобы путь занимал столько времени, шаг персонажей должен упасть до 2.
Хотя в принципе, если в зоне постоянно дожди да туманы (-1/-2) да ещё леса (-1/-2) и хотя бы минимальная нагрузка, даже без особо медленного и внимательного передвижения по зоне мы приходим примерно к такой скорости (16 км в сутки).
330г стальной, 170г из легкого сплава. Полностью снаряженные 816г и 656г. Я буду считать что на черном рынке и у ВСУ будут в основном старые магазины.
В пикнике гайки кидали всегда, когда дорога казалась подозрительной. Спокойно ходили только как раз по надежным и разведанным тропам. Только «пикник» к топику имеет очень опосредованное отношение.