Так тут банальный вопрос пищи. Люди умирают, количество пищи — сокращается. Питаешься зараженными — либо заболеваешь, либо становишься разносчиком заразы (это уж от физиологии вампиров сеттинга зависит).
Да даже если метафизическую суть отбросить и оставить одни законы. Правительство запрещает всё опасное для себя и ограничивает вещи двойного назначения.
Банальный пример из нашего мира. Ученый разрабатывал новый тип солнечных панелей, с высоким КПД и вроде бы низкой стоимостью. Заказал хим. реактивы. Государство пытается привлечь ученого к ответственности, потому что данные хим реактивы находятся в списке запрещенных. А работал бы он в НИИ, сделал бы запрос и получил бы в своё распоряжение то что хотел.
Другой вопрос, что в НИИ не факт бы ему разрешили заниматься этими солнечными панелями.
А может как в жизни? Ведь рынок захватывает не всегда лучший со всех точек зрения продукт. Маги определенной школы набрали силу и постепенно (или быстро и резво) подмяли власть под себя.
С личами-некромантами просто картина ясна, пришел, всех запугал, ордами нежити всех захватил. Рядовая магическая тирания.
P.S.
Любопытный вариант был в манге «Маги: Лабиринт волшебства». Там маги жили и учились в утопической башне, а под ней в огромной воронке жили тысячи людей. Их там никто не удерживал, у них были дома, им давали еду, алкоголь и вроде даже наркоту какую-то — просто чтоб было чем себя занять. Жили они там без всяких дел и законов, просто как животные. А маги, впитывали их жизненную силу, которая как пар поднималась из воронки в башню.
Но я, честно говоря, с «Забытыми царствами» знаком весьма поверхностно, и не в курсе, какая у Красных волшебников «специализация»
Они вроде на огне просто повернуты. А так, у них есть верховный орган, в который входят самые выдающиеся маги из каждой школы. Вообщем у них как раз правильная магократия, они могут всё.
Почему-то у меня при этих словах в голове возник образ совета, составленного из призраков всех предыдущих правителей и исторических деятелей страны…
Нее, яж хотел чтоб герои рано или поздно до него добрались. И вот спускаются они в подземелья, открывают двери, а там зал, ряды кресел и галереи скелетов в истлевших одеждах. И сотни (тысячи Карл!) багровых огоньков на месте глазниц смотрят в их сторону. И тут распорядитель такой «Вы кто такие? Чего вам надо? Мы тут голода, через десять лет избежать пытаемся!».
Вообще в ДнД же есть Тей с его Красными волшебниками, есть Иллитиды. Это что я могу назвать сходу, имя о ДнД оч поверхностное представление.
Помню была у меня мысль (после Planescape: Torment) о магократии, либо просто о некой могучей империи, в которой есть тайный, совет (возможно подменяющий реальную власть) полностью состоящий их нежити. Сотни верховных магов, либо просто выдающихся деятелей бесконечно заседают решая проблемы государства. Причем по задумке — с приемлемой эффективностью.
Можно сравнить с Сивиллой, если кто Психо-Паспорт смотрел.
Почему не одноходовки?
1. Монополист просто задирает цены. Когда к нему приходят, он изъявляет готовность решить проблему, не требуя ничего в замен на прямую.
2. На торговца создают давление личными действиями, скрывая свою личность. После этого, предлагают избавиться от проблем.
3. Держатель аптеки инициирует событие, которое является отправной точкой обмана. Его истинные мотивы (территория) замаскированы под ложные (желание вернуть товар).
Я чувствую мы сейчас начнем обсуждать, что считать за «ход» в интриге.
Для меня очевидно, что интрига идет рука об руку с обманом, но не каждый обман является интригой. И вот дальше я теряюсь.
В первом случае источник проблем очевиден (монополист), но жертва не знает причин этих проблем (желание монополиста выдать дочку замуж).
Во втором случае, источник проблем скрыт (покупатель), но он и не раскрывается, зато мотивы избавителя — кристально ясны, он хочет награду.
В третьем случае, скрыт как источник проблем, так и мотивы (преступнику не нужны лекарства, ему нужна территория).
Я думаю, что фишка интриги в том, что жертва находится в забулждении относительно происходящего и не видит картины в целом.
Участие интригана в происходящем — не очевидно, либо его истинные мотивы — скрыты.
У меня вопрос по всем пунктам.
1. Ок, я монополист. Я взвинчиваю цены на оборудование ровно на столько, чтобы строительная компания не загнулась. Когда ко мне приходят оттуда, я говорю «Эй, да вы же владелец „ХХХ“, моя дочка о вашем сыне мне все уши прожужжала, он вроде не плохой парень как я слышал. Конечно я дам вам скидку, судя по тому как идут дела, мы ведь почти родственники. Приятно иметь таких хороших детей, семья это ведь самое важное».
2. Я хочу купить товар торговца по бросовой цене. Несколько ночей я, тайно атакую его лавку, кидая камни в окна, швыряя факелы на крышу и оставляя на пороге отрубленные лошадиные головы. После этого, я прихожу к нему и говорю, что слышал о его проблемах, более того, готов их решить. В качестве платы, прошу то, что мне нужно (товар или постоянную скидку).
3. Я бандит, держу территоррию, крышую аптеку. В моей аптеке, резко заканчиваются лекарства нужные другому бандиту, вмести с этим устраиваю небольшую перестрелку, на его территории которая мне интересна. Когда он интересуется, я говорю, что товар стабильно теряется на территории этого парня. А по скольку я не верю в совпадения, значит либо он забирает мой товар, либо он не может обеспечить безопасность вот на этой вот, конкретной территории. Он естественно говорит, что он не при делах, я отвечаю, что при мне таких проблем не было-бы. А если он хочет эти лекарства, то пусть либо найдет кто из его шпаны их украл и вернет мне, либо пусть даст мне разбираться вот с этой вот территорией. Жду пока клиент дозреет до решения.
Вопрос №1. Это интриги?
Если ответ «Да», см следующий вопрос.
Вопрос №2. Что изменилось?
Да нет, вы в целом верно смотрите на ситуацию. Огромной разницы нет.
Только если сравнивать по цене боеприпаса, вам стоило брать скажем FN-FAL, потому что патрон ,308 винчестер стоит как раз те самые 40. И она кстати дороже (и дальнобойнее), чем плазменная винтовка.
И вы абсолютно правы, пока вы имеете дело с легкобронированными целями — вам дешевле пользоваться тем же «Ответчиком» (а лучше вообще взять дробовик).
Армейская броня, вообще сведет вашу бронебойность до 0 и оставит цели её 4 брони и если вы захотите воспользоваться бронебойными боеприпасами, то цена выстрела увеличиться в 2 раза.
На счет модификаций.
Потратив большое количество денег, вы сможете добавить плазме:
1. 3В и 2А.
2. +2 к урону.
3. +1 к ББ.
4. На 50% увеличить дальность.
И да, используя более мощные боеприпасы в можете получить +1 к урону и ББ, либо +2 к урону, +3 к ББ и свойство «Тяжелый» позволяющее пробивать тяжелую броню.
На счет обычного оружия — поднять урон вы сможете только переделав оружие под более мощный калибр и сможете так же добавить 3В (если его нет) и повысить скорострельность на 1.
Но вы так же можете найти или купить редкие боеприпасы, которые увеличивают либо урон, либо бронебойность, либо и то и то, но не могут пробивать препятствия. Также, вы можете поставить пару модификаций, чтобы полностью убрать отдачу, что есть у всего энергетического оружия в базе.
Пример:
У цели Стойкость 10 (6 от выносливости и 4 от брони).
При автоматическом огне и 4 выстрелах вы будете иметь 60% шанс нанести цели рану. (всё тот же «Ответчик)
Плазменная винтовка с модификацией под 2А, будет иметь 90% шанс нанести рану.
Я исходили из того что:
1. Энергетическое оружие разрабатывали военные под свои нужды. Вопрос цены не стоял для них остро, важно было чтобы оружие делало то, что от него хотят.
2. У него высокая бронебойность, как раз потому, что оно было рассчитано на бронированные цели.
3. Это контент высокого уровня — если мой игрок может позволить себе плазму, значит он может позволить себе её модифицировать.
4. Как в реальном мире, зависимость цены продукта от его качества — прямая, но не равномерная. Иначе говоря, качество не на много выше, зато цена выше значительно.
Энергетическое оружие дороже, но оно универсальнее. Хотя разумеется не может занять все ниши, которые занимает стрелковое оружие.
Фишка Великого Исцеления как раз в том, что его можно использовать ДАЖЕ через час после получения ранения.
Наша вина. Но исходя из аспектов, мы предполагали что это всё-же маленький ритуал (что великое, что обычное исцеление), который нельзя провести за 3 секунды. Кроме того, заклинание расходует пункты силы, которых обычно ограниченное количество, оно требует проверки (то есть может быть провалено), на которую налагаются штрафы (как за раны цели, так и за раны заклинателя). Стимпак со 100% вероятностью лечит 1 рану. Больше всего мы опасались, что персонажи закупившись достаточным их количеством смогут просто постоянно лечить себя в бою.
То есть я правильно понял, что для, скажем, АК112 опция 2В недоступна? Это же просто double tap, почему с пистолетом я могу два раза быстро выстрелить одиночными, а с штурмовой винтовкой (которая тоже умеет стрелять одиночными) — не могу?
Это игровая условность. Как в оригинальных правилах у АК-47 нет 3В, а у М-16 он есть. По той же самой причине пулеметы и некоторые автоматы могут не иметь 3В, а некоторые и одиночного огня. Хотя казалось бы — чего проще дать один выстрел или короткую очередь.
Все же, думается мне, это не везде так.
Я перечитаю побочки и дам вам ответ. Если это вызывает столько вопросов, значит точно нужно что-то править, чтобы их не возникало.
Моё мнение: Грош цена боевой системе, которая держится на лечебных зельях.
Вполне обоснованное мнение, но на мой взгляд — сеттингозависимое.
1. Мы не можем выкинуть стимпаки из Fallout, мы можем только вписать их туда.
2. Правило Стойкость = 1/2 Выносливость — используется только в моем дополнении, ориентированном на выживание, а не на героические приключения. Оригинальная конверсия использует обычные правила ДА, Стойкость = 1/2 Выносливости +2.
3. Снаряжение и в оригинальной конверсии и у меня, в целом укладывается в те рамки, которые отводят реальному и фантастическому оружию и броне в ДА. Так что мы не изобретали боевой балланс заново.
На мой взгляд, реальные косяки, сейчас может выявить только попытка поиграть.
Сразу уточню, что это предварительный вариант правил. Самое главное, что нам сейчас осталось — тестирование.
как обстоят дела с выживаемостью персонажей на «низких уровнях»
Во первых, в Fallout существует такая вещь как стимпак, которая позволяет исцелить 1 рану прямо в бою. Это очень крутая штука, в ДА даже «Великое исцеление» (оч крутая магия) позволяет исцелить рану, через час после боя.
Срез Стойкости — одна из попыток сбалансировать это дело. Кроме того, это увеличивает важность брони (и бронебойности оружия), позволяет удлиннить список брони (и реализовать больше вещей, которые были в серии). Кроме прочего, в мире хватает наркотиков, которые увеличивают стойкость и элементарный морфин, который убирает штрафы от ран.
Вероятность нанести рану персонажу со стойкостью 7(1) из обычного пистолета, при навыке d8 — примерно 70%. Оденьте кожаный жилет (3) и шанс упадет до 55%.
Да новичку будет не просто, летальность значительно повышается, но это работает в обе стороны. Так что имея хотя бы морфин и стимпак, нормальный стрелок вполне способен справиться с парой-тройкой рейдеров, не говоря уже о животных.
в чем суть энергооружия? На первый взгляд, старый-добрый огнестрел не то что не хуже, а местами даже лучше
Любопытное мнение, приведите примеры огнестрела который лучше. Правда интересно.
1. У энергетического оружия дешевле стоимость одного выстрела (по крайне мере у некоторых моделей, например у лазерного пистолета, карабина и у плазменной винтовки) и стабильно высокая бронебойность. У винтовок — сопоставимая со стрелковым оружием.
2. У лазерного оружия есть бонус к стрельбе, аналогичный трассерным патронам. У плазменного выше бронебойность и урон.
3. У энергетического оружия больше простор модернизации и возможности увеличить его урон.
4. У энергетического оружия изначально нет штрафа при стрельбе очередью, а так же ниже требования к силе.
5. Стрелковое оружие (за исключением тяжелого) не может нанести такой урон одним выстрелом. А у пулеметов большой расход боеприпасов, высокий вес и требования к силе (хотя всегда можно прицепить сошки и лечь на землю).
у большинства полуавтоматических и автоматических образцов оружия (все ПП и штурм.винтовки, например) не указан режим стрельбы 2В
Задумка. Этому оружию намеренно придан более высокий расход боеприпасов. Либо стреляй 3В и имей бонусы, стреляй очередями и накрывай свинцом или стреляй одиночными и не имей бонусов.
ультрастимулятор — любимое оружие наемный убийц начиная с 2073 года!
Спасибо что указали. Обсудим с Aslanator-ом этот вопрос.
По нашей идеи, все стимпаки быстро нормализуют работоспособность, продолжая исцелять человека № период времени (отдаленно похоже на то, что было в режиме «Выживания» NV или то что сейчас в 4 части). Именно поэтому, нет смысла увеличивать дозу, всё равно, что обвязывать бинты бинтами. Но мощное действие суперстимпаков, дает дополнительную нагрузку на организм. Расчет на то, что это препарат «крайнего случая», важно выжить сейчас, а как выжить потом — можно будет подумать. Так что теоретически, да, несколько суперстимпаков могло бы убить персонажа. Но повторюсь ещё раз, надо это обсудить.
у баффаутов и прочих ментатов побочный эффект наступает после основного или одновременно с ним
Побочка всех наркотиков накрывает персонажа только после того, как заканчивается их действие. Если на ваш взгляд это не очевидно, видимо мне стоит ещё раз проверить описание, чтобы у читателя не было сомнений.
вкусовщина, но цены на патроны несколько удивили.
В плане цен на боеприпасы, конверсия Aslanator чуть больше похожа на то, что было в 1 и 2 части серии. Патроны продавались пачками и цены были относительно приемлемыми для персонажа.
Я исходил из того, что как в компьютерных так и в ролевых играх персонажи неуклонно начинают богатеть. Патроны являются стабильным расходником, на который они будут тратить часть своего дохода. Чем сильнее оружие, тем зачастую дороже патроны или тем больше патронов оно тратит (дробовики в этом плане просто чудо). Трата на патроны, сдерживает рост силы персонажа (не позволяет им выбирать задания с очень уж крутыми противниками, либо покупать очень крутое оружие и броню). Вообщем, это сделано ради лучшего контроля над кошельком и силой игроков. Да, по началу, персонаж вполне может покупать самые дешевые патроны и заливать противника свинцом. Но такие патроны сильнее изнашивают оружие и даже при стрельбе очередью, они не дают такого бонуса как обычные патроны.
Вообще, самодельные патроны были введены для:
1. Чтобы рейдеры могли стрелять очередями, но убив их персонажи не получали гор ценных боеприпасов.
2. Чтобы даже обнищавший персонаж, мог найти денег на патроны.
3. Чтобы не очень богатый пулеметчик, мог пострелять в своё удовольствие.
Как и большая часть правил — это рекомендация. Если мастеру и группе для счастья не хватает дешевых патронов — сделайте их дешевле.
Я только предположу, что человек спрашивает что-то об инерции движения.
Банальный пример из нашего мира. Ученый разрабатывал новый тип солнечных панелей, с высоким КПД и вроде бы низкой стоимостью. Заказал хим. реактивы. Государство пытается привлечь ученого к ответственности, потому что данные хим реактивы находятся в списке запрещенных. А работал бы он в НИИ, сделал бы запрос и получил бы в своё распоряжение то что хотел.
Другой вопрос, что в НИИ не факт бы ему разрешили заниматься этими солнечными панелями.
С личами-некромантами просто картина ясна, пришел, всех запугал, ордами нежити всех захватил. Рядовая магическая тирания.
P.S.
Любопытный вариант был в манге «Маги: Лабиринт волшебства». Там маги жили и учились в утопической башне, а под ней в огромной воронке жили тысячи людей. Их там никто не удерживал, у них были дома, им давали еду, алкоголь и вроде даже наркоту какую-то — просто чтоб было чем себя занять. Жили они там без всяких дел и законов, просто как животные. А маги, впитывали их жизненную силу, которая как пар поднималась из воронки в башню.
Нее, яж хотел чтоб герои рано или поздно до него добрались. И вот спускаются они в подземелья, открывают двери, а там зал, ряды кресел и галереи скелетов в истлевших одеждах. И сотни (тысячи Карл!) багровых огоньков на месте глазниц смотрят в их сторону. И тут распорядитель такой «Вы кто такие? Чего вам надо? Мы тут голода, через десять лет избежать пытаемся!».
Помню была у меня мысль (после Planescape: Torment) о магократии, либо просто о некой могучей империи, в которой есть тайный, совет (возможно подменяющий реальную власть) полностью состоящий их нежити. Сотни верховных магов, либо просто выдающихся деятелей бесконечно заседают решая проблемы государства. Причем по задумке — с приемлемой эффективностью.
Можно сравнить с Сивиллой, если кто Психо-Паспорт смотрел.
1. Монополист просто задирает цены. Когда к нему приходят, он изъявляет готовность решить проблему, не требуя ничего в замен на прямую.
2. На торговца создают давление личными действиями, скрывая свою личность. После этого, предлагают избавиться от проблем.
3. Держатель аптеки инициирует событие, которое является отправной точкой обмана. Его истинные мотивы (территория) замаскированы под ложные (желание вернуть товар).
Я чувствую мы сейчас начнем обсуждать, что считать за «ход» в интриге.
Для меня очевидно, что интрига идет рука об руку с обманом, но не каждый обман является интригой. И вот дальше я теряюсь.
В первом случае источник проблем очевиден (монополист), но жертва не знает причин этих проблем (желание монополиста выдать дочку замуж).
Во втором случае, источник проблем скрыт (покупатель), но он и не раскрывается, зато мотивы избавителя — кристально ясны, он хочет награду.
В третьем случае, скрыт как источник проблем, так и мотивы (преступнику не нужны лекарства, ему нужна территория).
Я думаю, что фишка интриги в том, что жертва находится в забулждении относительно происходящего и не видит картины в целом.
Участие интригана в происходящем — не очевидно, либо его истинные мотивы — скрыты.
1. Ок, я монополист. Я взвинчиваю цены на оборудование ровно на столько, чтобы строительная компания не загнулась. Когда ко мне приходят оттуда, я говорю «Эй, да вы же владелец „ХХХ“, моя дочка о вашем сыне мне все уши прожужжала, он вроде не плохой парень как я слышал. Конечно я дам вам скидку, судя по тому как идут дела, мы ведь почти родственники. Приятно иметь таких хороших детей, семья это ведь самое важное».
2. Я хочу купить товар торговца по бросовой цене. Несколько ночей я, тайно атакую его лавку, кидая камни в окна, швыряя факелы на крышу и оставляя на пороге отрубленные лошадиные головы. После этого, я прихожу к нему и говорю, что слышал о его проблемах, более того, готов их решить. В качестве платы, прошу то, что мне нужно (товар или постоянную скидку).
3. Я бандит, держу территоррию, крышую аптеку. В моей аптеке, резко заканчиваются лекарства нужные другому бандиту, вмести с этим устраиваю небольшую перестрелку, на его территории которая мне интересна. Когда он интересуется, я говорю, что товар стабильно теряется на территории этого парня. А по скольку я не верю в совпадения, значит либо он забирает мой товар, либо он не может обеспечить безопасность вот на этой вот, конкретной территории. Он естественно говорит, что он не при делах, я отвечаю, что при мне таких проблем не было-бы. А если он хочет эти лекарства, то пусть либо найдет кто из его шпаны их украл и вернет мне, либо пусть даст мне разбираться вот с этой вот территорией. Жду пока клиент дозреет до решения.
Вопрос №1. Это интриги?
Если ответ «Да», см следующий вопрос.
Вопрос №2. Что изменилось?
Только если сравнивать по цене боеприпаса, вам стоило брать скажем FN-FAL, потому что патрон ,308 винчестер стоит как раз те самые 40. И она кстати дороже (и дальнобойнее), чем плазменная винтовка.
И вы абсолютно правы, пока вы имеете дело с легкобронированными целями — вам дешевле пользоваться тем же «Ответчиком» (а лучше вообще взять дробовик).
Армейская броня, вообще сведет вашу бронебойность до 0 и оставит цели её 4 брони и если вы захотите воспользоваться бронебойными боеприпасами, то цена выстрела увеличиться в 2 раза.
На счет модификаций.
Потратив большое количество денег, вы сможете добавить плазме:
1. 3В и 2А.
2. +2 к урону.
3. +1 к ББ.
4. На 50% увеличить дальность.
И да, используя более мощные боеприпасы в можете получить +1 к урону и ББ, либо +2 к урону, +3 к ББ и свойство «Тяжелый» позволяющее пробивать тяжелую броню.
На счет обычного оружия — поднять урон вы сможете только переделав оружие под более мощный калибр и сможете так же добавить 3В (если его нет) и повысить скорострельность на 1.
Но вы так же можете найти или купить редкие боеприпасы, которые увеличивают либо урон, либо бронебойность, либо и то и то, но не могут пробивать препятствия. Также, вы можете поставить пару модификаций, чтобы полностью убрать отдачу, что есть у всего энергетического оружия в базе.
Пример:
У цели Стойкость 10 (6 от выносливости и 4 от брони).
При автоматическом огне и 4 выстрелах вы будете иметь 60% шанс нанести цели рану. (всё тот же «Ответчик)
Плазменная винтовка с модификацией под 2А, будет иметь 90% шанс нанести рану.
Я исходили из того что:
1. Энергетическое оружие разрабатывали военные под свои нужды. Вопрос цены не стоял для них остро, важно было чтобы оружие делало то, что от него хотят.
2. У него высокая бронебойность, как раз потому, что оно было рассчитано на бронированные цели.
3. Это контент высокого уровня — если мой игрок может позволить себе плазму, значит он может позволить себе её модифицировать.
4. Как в реальном мире, зависимость цены продукта от его качества — прямая, но не равномерная. Иначе говоря, качество не на много выше, зато цена выше значительно.
Энергетическое оружие дороже, но оно универсальнее. Хотя разумеется не может занять все ниши, которые занимает стрелковое оружие.
Это игровая условность. Как в оригинальных правилах у АК-47 нет 3В, а у М-16 он есть. По той же самой причине пулеметы и некоторые автоматы могут не иметь 3В, а некоторые и одиночного огня. Хотя казалось бы — чего проще дать один выстрел или короткую очередь.
Я перечитаю побочки и дам вам ответ. Если это вызывает столько вопросов, значит точно нужно что-то править, чтобы их не возникало.
1. Мы не можем выкинуть стимпаки из Fallout, мы можем только вписать их туда.
2. Правило Стойкость = 1/2 Выносливость — используется только в моем дополнении, ориентированном на выживание, а не на героические приключения. Оригинальная конверсия использует обычные правила ДА, Стойкость = 1/2 Выносливости +2.
3. Снаряжение и в оригинальной конверсии и у меня, в целом укладывается в те рамки, которые отводят реальному и фантастическому оружию и броне в ДА. Так что мы не изобретали боевой балланс заново.
На мой взгляд, реальные косяки, сейчас может выявить только попытка поиграть.
Во первых, в Fallout существует такая вещь как стимпак, которая позволяет исцелить 1 рану прямо в бою. Это очень крутая штука, в ДА даже «Великое исцеление» (оч крутая магия) позволяет исцелить рану, через час после боя.
Срез Стойкости — одна из попыток сбалансировать это дело. Кроме того, это увеличивает важность брони (и бронебойности оружия), позволяет удлиннить список брони (и реализовать больше вещей, которые были в серии). Кроме прочего, в мире хватает наркотиков, которые увеличивают стойкость и элементарный морфин, который убирает штрафы от ран.
Вероятность нанести рану персонажу со стойкостью 7(1) из обычного пистолета, при навыке d8 — примерно 70%. Оденьте кожаный жилет (3) и шанс упадет до 55%.
Да новичку будет не просто, летальность значительно повышается, но это работает в обе стороны. Так что имея хотя бы морфин и стимпак, нормальный стрелок вполне способен справиться с парой-тройкой рейдеров, не говоря уже о животных.
Любопытное мнение, приведите примеры огнестрела который лучше. Правда интересно.
1. У энергетического оружия дешевле стоимость одного выстрела (по крайне мере у некоторых моделей, например у лазерного пистолета, карабина и у плазменной винтовки) и стабильно высокая бронебойность. У винтовок — сопоставимая со стрелковым оружием.
2. У лазерного оружия есть бонус к стрельбе, аналогичный трассерным патронам. У плазменного выше бронебойность и урон.
3. У энергетического оружия больше простор модернизации и возможности увеличить его урон.
4. У энергетического оружия изначально нет штрафа при стрельбе очередью, а так же ниже требования к силе.
5. Стрелковое оружие (за исключением тяжелого) не может нанести такой урон одним выстрелом. А у пулеметов большой расход боеприпасов, высокий вес и требования к силе (хотя всегда можно прицепить сошки и лечь на землю).
Задумка. Этому оружию намеренно придан более высокий расход боеприпасов. Либо стреляй 3В и имей бонусы, стреляй очередями и накрывай свинцом или стреляй одиночными и не имей бонусов.
Спасибо что указали. Обсудим с Aslanator-ом этот вопрос.
По нашей идеи, все стимпаки быстро нормализуют работоспособность, продолжая исцелять человека № период времени (отдаленно похоже на то, что было в режиме «Выживания» NV или то что сейчас в 4 части). Именно поэтому, нет смысла увеличивать дозу, всё равно, что обвязывать бинты бинтами. Но мощное действие суперстимпаков, дает дополнительную нагрузку на организм. Расчет на то, что это препарат «крайнего случая», важно выжить сейчас, а как выжить потом — можно будет подумать. Так что теоретически, да, несколько суперстимпаков могло бы убить персонажа. Но повторюсь ещё раз, надо это обсудить.
Побочка всех наркотиков накрывает персонажа только после того, как заканчивается их действие. Если на ваш взгляд это не очевидно, видимо мне стоит ещё раз проверить описание, чтобы у читателя не было сомнений.
В плане цен на боеприпасы, конверсия Aslanator чуть больше похожа на то, что было в 1 и 2 части серии. Патроны продавались пачками и цены были относительно приемлемыми для персонажа.
Я исходил из того, что как в компьютерных так и в ролевых играх персонажи неуклонно начинают богатеть. Патроны являются стабильным расходником, на который они будут тратить часть своего дохода. Чем сильнее оружие, тем зачастую дороже патроны или тем больше патронов оно тратит (дробовики в этом плане просто чудо). Трата на патроны, сдерживает рост силы персонажа (не позволяет им выбирать задания с очень уж крутыми противниками, либо покупать очень крутое оружие и броню). Вообщем, это сделано ради лучшего контроля над кошельком и силой игроков. Да, по началу, персонаж вполне может покупать самые дешевые патроны и заливать противника свинцом. Но такие патроны сильнее изнашивают оружие и даже при стрельбе очередью, они не дают такого бонуса как обычные патроны.
Вообще, самодельные патроны были введены для:
1. Чтобы рейдеры могли стрелять очередями, но убив их персонажи не получали гор ценных боеприпасов.
2. Чтобы даже обнищавший персонаж, мог найти денег на патроны.
3. Чтобы не очень богатый пулеметчик, мог пострелять в своё удовольствие.
Как и большая часть правил — это рекомендация. Если мастеру и группе для счастья не хватает дешевых патронов — сделайте их дешевле.