Survival Guide v0.1 или как выжить в пустоши и не съесть свою собаку


Почти 2 года назад я начал компанию по Fallout, основанную на первой части серии. Компания к сожалению загнулась, хотя и принесла много положительных эмоций.
Чтобы как-то водить, пришлось на коленке делать конверсию Storiteller-а под фаллаут. Предполагалось, что вторая компания будет основана на Дневнике авантюриста (конкретно на конверсии Aslanator и The Monkey King), пока шла компания я как раз переделывал под ДА свои наработки.

В итоге, стала получаться почти что альтернативная конверсия. Поглядев на это, я решил связаться с авторами, чтобы в будущем не возникло разногласий. И в итоге договорился до того, что присоединился к разработке.

Немного помогая с основой, я сосредоточился на собственных разработках. Aslanator занимался основной версией правил.
Благодаря его труду, наконец-то увидела свет новая версия правил Fallout конверсия для Savage worlds версия 0.4

Я в свою очередь оформил весь тот ворох наработок в дополнение Survival Guide v0.1
Версия в гугл-док, которую удобно комментировать — здесь.
К сожалению, при просмотре через гугл-док, форматирование документа выглядит ужасно. К сожалению я пока не разобрался как это поправить.

Версия в docx — здесь.
В данной версии сохранено нормальное форматирование, но по какой-то причине первой идет пустая страница. При скачивании всё отображается адекватно.

Версия в pdf — здесь.
Здесь сохранено нормальое форматирование и шрифты, даже при просмотре через гугл-док.

Там много, действительно много оружия. А также дополнительные правила, которые делают мир Fallout чуть жестче, чем в оригинальной конверсии и смещают фокус на выживание персонажей и общий дефицит всего, что есть вокруг.

Пожалуйста читайте, качайте, комментируйте. А лучше — находите ошибки и указывайте на них.

19 комментариев

avatar
По Саваге не вожу, но за контент спасибо.
avatar
Пожалуйста, пользуйтесь на здоровье.
avatar
Спасибо)
Но
Survival Guide v0.1.
не грузиться почему-то. Можешь перезалить?
avatar
Перезалил и проверил на работоспособность.
avatar
Спасибо!
avatar
Просмотрел по диагонали. Пара мыслей:
— как обстоят дела с выживаемостью персонажей на «низких уровнях», когда даже обычный 10-мм пистолет при единичном попадании с неслабой вероятностью (50% для человека с выносливостью d6 (уровень обычного человека) и с броней 1) не только вводит в шок, но и наносит рану? (это я про правило на новый расчет стойкости, если что)
— в чем суть энергооружия? На первый взгляд, старый-добрый огнестрел не то что не хуже, а местами даже лучше (не считая некоторых выдающихся образцов вроде гаусса, конечно).
— у большинства полуавтоматических и автоматических образцов оружия (все ПП и штурм.винтовки, например) не указан режим стрельбы 2В. Такова задумка, или просто упустили?
— «ультрастимулятор — любимое оружие наемный убийц начиная с 2073 года!» :) Таки что происходит, если препараты применяются чаще минимально допустимого интервала времени? Срабатывают только негативные (побочные) эффекты? Не срабатывают совсем? На игроков падают кашалот и горшок с петуньей?
— у баффаутов и прочих ментатов побочный эффект наступает после основного или одновременно с ним (логично, что после, но в других местах написано, если побочный эффект откладывается на энное время, тут — нет)?
— вкусовщина, но цены на патроны несколько удивили. Дешевые самодельные патроны и 2В (или даже 3В) — ваши друзья на пустоши, не иначе :)
avatar
Сразу уточню, что это предварительный вариант правил. Самое главное, что нам сейчас осталось — тестирование.

как обстоят дела с выживаемостью персонажей на «низких уровнях»
Во первых, в Fallout существует такая вещь как стимпак, которая позволяет исцелить 1 рану прямо в бою. Это очень крутая штука, в ДА даже «Великое исцеление» (оч крутая магия) позволяет исцелить рану, через час после боя.
Срез Стойкости — одна из попыток сбалансировать это дело. Кроме того, это увеличивает важность брони (и бронебойности оружия), позволяет удлиннить список брони (и реализовать больше вещей, которые были в серии). Кроме прочего, в мире хватает наркотиков, которые увеличивают стойкость и элементарный морфин, который убирает штрафы от ран.
Вероятность нанести рану персонажу со стойкостью 7(1) из обычного пистолета, при навыке d8 — примерно 70%. Оденьте кожаный жилет (3) и шанс упадет до 55%.
Да новичку будет не просто, летальность значительно повышается, но это работает в обе стороны. Так что имея хотя бы морфин и стимпак, нормальный стрелок вполне способен справиться с парой-тройкой рейдеров, не говоря уже о животных.

в чем суть энергооружия? На первый взгляд, старый-добрый огнестрел не то что не хуже, а местами даже лучше
Любопытное мнение, приведите примеры огнестрела который лучше. Правда интересно.
1. У энергетического оружия дешевле стоимость одного выстрела (по крайне мере у некоторых моделей, например у лазерного пистолета, карабина и у плазменной винтовки) и стабильно высокая бронебойность. У винтовок — сопоставимая со стрелковым оружием.
2. У лазерного оружия есть бонус к стрельбе, аналогичный трассерным патронам. У плазменного выше бронебойность и урон.
3. У энергетического оружия больше простор модернизации и возможности увеличить его урон.
4. У энергетического оружия изначально нет штрафа при стрельбе очередью, а так же ниже требования к силе.
5. Стрелковое оружие (за исключением тяжелого) не может нанести такой урон одним выстрелом. А у пулеметов большой расход боеприпасов, высокий вес и требования к силе (хотя всегда можно прицепить сошки и лечь на землю).

у большинства полуавтоматических и автоматических образцов оружия (все ПП и штурм.винтовки, например) не указан режим стрельбы 2В
Задумка. Этому оружию намеренно придан более высокий расход боеприпасов. Либо стреляй 3В и имей бонусы, стреляй очередями и накрывай свинцом или стреляй одиночными и не имей бонусов.

ультрастимулятор — любимое оружие наемный убийц начиная с 2073 года!
Спасибо что указали. Обсудим с Aslanator-ом этот вопрос.
По нашей идеи, все стимпаки быстро нормализуют работоспособность, продолжая исцелять человека № период времени (отдаленно похоже на то, что было в режиме «Выживания» NV или то что сейчас в 4 части). Именно поэтому, нет смысла увеличивать дозу, всё равно, что обвязывать бинты бинтами. Но мощное действие суперстимпаков, дает дополнительную нагрузку на организм. Расчет на то, что это препарат «крайнего случая», важно выжить сейчас, а как выжить потом — можно будет подумать. Так что теоретически, да, несколько суперстимпаков могло бы убить персонажа. Но повторюсь ещё раз, надо это обсудить.

у баффаутов и прочих ментатов побочный эффект наступает после основного или одновременно с ним
Побочка всех наркотиков накрывает персонажа только после того, как заканчивается их действие. Если на ваш взгляд это не очевидно, видимо мне стоит ещё раз проверить описание, чтобы у читателя не было сомнений.

вкусовщина, но цены на патроны несколько удивили.
В плане цен на боеприпасы, конверсия Aslanator чуть больше похожа на то, что было в 1 и 2 части серии. Патроны продавались пачками и цены были относительно приемлемыми для персонажа.
Я исходил из того, что как в компьютерных так и в ролевых играх персонажи неуклонно начинают богатеть. Патроны являются стабильным расходником, на который они будут тратить часть своего дохода. Чем сильнее оружие, тем зачастую дороже патроны или тем больше патронов оно тратит (дробовики в этом плане просто чудо). Трата на патроны, сдерживает рост силы персонажа (не позволяет им выбирать задания с очень уж крутыми противниками, либо покупать очень крутое оружие и броню). Вообщем, это сделано ради лучшего контроля над кошельком и силой игроков. Да, по началу, персонаж вполне может покупать самые дешевые патроны и заливать противника свинцом. Но такие патроны сильнее изнашивают оружие и даже при стрельбе очередью, они не дают такого бонуса как обычные патроны.
Вообще, самодельные патроны были введены для:
1. Чтобы рейдеры могли стрелять очередями, но убив их персонажи не получали гор ценных боеприпасов.
2. Чтобы даже обнищавший персонаж, мог найти денег на патроны.
3. Чтобы не очень богатый пулеметчик, мог пострелять в своё удовольствие.

Как и большая часть правил — это рекомендация. Если мастеру и группе для счастья не хватает дешевых патронов — сделайте их дешевле.
avatar
Я высокого мнения о своих рассуждениях и часто считаю свои мысли весьма обдуманными и объективными. В данной ситуации понимаю, что это просто мнение.
Моё мнение: Грош цена боевой системе, которая держится на лечебных зельях.
avatar
Моё мнение: Грош цена боевой системе, которая держится на лечебных зельях.
Вполне обоснованное мнение, но на мой взгляд — сеттингозависимое.

1. Мы не можем выкинуть стимпаки из Fallout, мы можем только вписать их туда.
2. Правило Стойкость = 1/2 Выносливость — используется только в моем дополнении, ориентированном на выживание, а не на героические приключения. Оригинальная конверсия использует обычные правила ДА, Стойкость = 1/2 Выносливости +2.
3. Снаряжение и в оригинальной конверсии и у меня, в целом укладывается в те рамки, которые отводят реальному и фантастическому оружию и броне в ДА. Так что мы не изобретали боевой балланс заново.

На мой взгляд, реальные косяки, сейчас может выявить только попытка поиграть.
avatar
Пф. Покажите мне человека, который невысокого мнения о своих рассуждениях. И не считает свои мысли обдуманными и объективными. :-D
avatar
в Fallout существует такая вещь как стимпак
Фишка Великого Исцеления как раз в том, что его можно использовать ДАЖЕ через час после получения ранения. И обычное, и Великое Исцеления могут убирать раны в течение часа после получения ранения. ЕМНИП, в том числе хоть в ближайший раунд боя. Так что в этом плане Фоллаут со своими стимпаками особо не выделяется.

Задумка. Этому оружию намеренно придан более высокий расход боеприпасов. Либо стреляй 3В и имей бонусы, стреляй очередями и накрывай свинцом или стреляй одиночными и не имей бонусов.
То есть я правильно понял, что для, скажем, АК112 опция 2В недоступна? Это же просто double tap, почему с пистолетом я могу два раза быстро выстрелить одиночными, а с штурмовой винтовкой (которая тоже умеет стрелять одиночными) — не могу?

Побочка всех наркотиков накрывает персонажа только после того, как заканчивается их действие
Все же, думается мне, это не везде так. Неужели у той же гидры побочный эффект наступает через трое суток и на неопределенное время? Он явно действует одновременно с основным. Аналогично с дурманатой(?), например. А у, скажем, энергетика особо указано, что побочный эффект срабатывает после окончания основного. Так что тут всё не очевидно.
avatar
Фишка Великого Исцеления как раз в том, что его можно использовать ДАЖЕ через час после получения ранения.
Наша вина. Но исходя из аспектов, мы предполагали что это всё-же маленький ритуал (что великое, что обычное исцеление), который нельзя провести за 3 секунды. Кроме того, заклинание расходует пункты силы, которых обычно ограниченное количество, оно требует проверки (то есть может быть провалено), на которую налагаются штрафы (как за раны цели, так и за раны заклинателя). Стимпак со 100% вероятностью лечит 1 рану. Больше всего мы опасались, что персонажи закупившись достаточным их количеством смогут просто постоянно лечить себя в бою.

То есть я правильно понял, что для, скажем, АК112 опция 2В недоступна? Это же просто double tap, почему с пистолетом я могу два раза быстро выстрелить одиночными, а с штурмовой винтовкой (которая тоже умеет стрелять одиночными) — не могу?
Это игровая условность. Как в оригинальных правилах у АК-47 нет 3В, а у М-16 он есть. По той же самой причине пулеметы и некоторые автоматы могут не иметь 3В, а некоторые и одиночного огня. Хотя казалось бы — чего проще дать один выстрел или короткую очередь.

Все же, думается мне, это не везде так.
Я перечитаю побочки и дам вам ответ. Если это вызывает столько вопросов, значит точно нужно что-то править, чтобы их не возникало.
avatar
По поводу энергооружия на первый взгляд, если не учитывать различные боеприпасы и модификации оружия (я понимаю, что они могут изменить картину, тогда я окажусь неправ):
Assault rifle R91 урон 2d8 ББ 2 Скор 1/3В/3А Маг 20 Дал 24/48/96 за 4 тысячи, цена 1 патрона 20
Плазменная Винтовка 2d8+1 4 1/2В 25 25/50/100 6,7 тыс., 1000/50*2=40

При стрельбе 3В из огнестрела имеем урон 2d8+2 ББ 2 Точн +2 за 60кр в раунд
2В из плазменной 2d8+2 ББ 4 Точн +1 за 80кр в раунд
Огнестрел безусловно лучше, если у цели броня меньше или равна 2, немногим хуже иначе (ББ на 2 больше у плазмы, но огнестрел точнее и дешевле).

Плюс к тому, плазму по идее сложнее найти, сложнее (и дороже) починить, сложнее найти или сделать для неё боеприпасы (но не знаю, как с этим дела обстоят дела в конверсии, не прочитал про это).
А еще у огнестрела куча самых разных боеприпасов под разные нужды, у плазмы это только «слабее и дешевле», «сильнее но дороже».
avatar
Да нет, вы в целом верно смотрите на ситуацию. Огромной разницы нет.
Только если сравнивать по цене боеприпаса, вам стоило брать скажем FN-FAL, потому что патрон ,308 винчестер стоит как раз те самые 40. И она кстати дороже (и дальнобойнее), чем плазменная винтовка.

И вы абсолютно правы, пока вы имеете дело с легкобронированными целями — вам дешевле пользоваться тем же «Ответчиком» (а лучше вообще взять дробовик).
Армейская броня, вообще сведет вашу бронебойность до 0 и оставит цели её 4 брони и если вы захотите воспользоваться бронебойными боеприпасами, то цена выстрела увеличиться в 2 раза.

На счет модификаций.
Потратив большое количество денег, вы сможете добавить плазме:
1. 3В и 2А.
2. +2 к урону.
3. +1 к ББ.
4. На 50% увеличить дальность.

И да, используя более мощные боеприпасы в можете получить +1 к урону и ББ, либо +2 к урону, +3 к ББ и свойство «Тяжелый» позволяющее пробивать тяжелую броню.

На счет обычного оружия — поднять урон вы сможете только переделав оружие под более мощный калибр и сможете так же добавить 3В (если его нет) и повысить скорострельность на 1.
Но вы так же можете найти или купить редкие боеприпасы, которые увеличивают либо урон, либо бронебойность, либо и то и то, но не могут пробивать препятствия. Также, вы можете поставить пару модификаций, чтобы полностью убрать отдачу, что есть у всего энергетического оружия в базе.

Пример:
У цели Стойкость 10 (6 от выносливости и 4 от брони).
При автоматическом огне и 4 выстрелах вы будете иметь 60% шанс нанести цели рану. (всё тот же «Ответчик)
Плазменная винтовка с модификацией под 2А, будет иметь 90% шанс нанести рану.

Я исходили из того что:
1. Энергетическое оружие разрабатывали военные под свои нужды. Вопрос цены не стоял для них остро, важно было чтобы оружие делало то, что от него хотят.
2. У него высокая бронебойность, как раз потому, что оно было рассчитано на бронированные цели.
3. Это контент высокого уровня — если мой игрок может позволить себе плазму, значит он может позволить себе её модифицировать.
4. Как в реальном мире, зависимость цены продукта от его качества — прямая, но не равномерная. Иначе говоря, качество не на много выше, зато цена выше значительно.

Энергетическое оружие дороже, но оно универсальнее. Хотя разумеется не может занять все ниши, которые занимает стрелковое оружие.
avatar
В таблице энкаунтеров с флорой на стр. 17-18 отсутствует значение 97-98 на к%.
avatar
Большое спасибо за такую внимательную вычитку.
avatar
-В таблице энкаунтеров с погодой на стр. 10 отсутствует значение 54-56 на к%.
-В таблице энкаунтеров с фауной на стр. 14 отсутствует значение 16-17 на к%.
-В таблице энкаунтеров с фауной на стр. 15 отсутствует значение 19-20 на к%.
-В обоих таблицах энкаунтеров на стр. 19 отсутствуют значения 13-14 на к%.
-В таблице энкаунтеров с людьми на стр. 21 отсутствует значение 49-50 на к%.
-В таблице энкаунтеров с наследием на стр. 22 дублируются значения 75-77 на к%.
-В таблице энкаунтеров с людьми на стр. 22 дублируются значения 69-71 на к%.
avatar
Да. Там рядом ещё одна ошибка «Ландшафт» 36-38%. Исправлено.
avatar
Если нельзя съесть собаку, то придется съесть девушку… Пустоши — это жестоко.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.