В моем городе (милионник по заявкам) нет такого места, где я могу купить книги на ролевую тематику. Хотя вру, в магазине настольных игр продают «Эру водолея» с теми самыми д6. Кубики там заказать можно, но дешевле напрямую заказать их в Hobbygames.
просто тупо карточкой
У меня есть карточка, но вы поразитесь количесву людей, которые не имеют визы или мастер-кард. Обычных, взрослых людей, а не школьников или студентов.
Можно. Просто это «сеттинго заточеный» вариант. Отдельной книги конверсии пока нет (существующая от AslanAlunkachev меня не во всем устраивает, по этому я не смогу советовать её игрокам без допиливания), поэтому 90% необходимых навыков были вынесены на бланк.
А почему не любите?
Я после сторителлинга полюбил способности, которые описывают целую группу умений. Поэтому для меня ДА-шное разделение на «Выживание/Выслеживание» и «Прыганье/Лазанье» выглядит непривычно, я специально группирую эти навыки.
Я уверен, что в ряде городов вы можете просто пойти в магазин и купить/заказать любые нужные дайсы.
Если у вас есть интернет и электронный кошелек, вы в принципе можете сделать тоже самое, но цена будет чуть выше.
Но это не отменяет того факта, что Д6 можно найти просто везде и они дешевы. И если тебе вдруг понравилась система и ты хочешь её попробовать, то тебе не нужно заказывать кубики, ждать месяц, потом дозаказывать ещё, если понравилась; либо вместо этого, пользоваться электронными дайсометами. Ты просто берешь и пробуешь.
По моему это палка о двух концах.
Более формализованная система увеличивает порог вхождения, но не вызывает вопросов в процессе игры («Откуда -4? Так тыж на среднюю дистанцию очередями фигачишь. А, точно!»).
Менее формализованная система, снижает порог входа, однако способствует возникновению споров ("- Откуда -4?
— Так очередь же, расстояние 50 метров, пули разбрасывает, боковой ветер, да ещё ты усталый.
— Да блин, это же пулемет, он на 50м такую плотность огня создаст, что траву пострижет, у калибра 5мм отдача вообще минимальна, а скорость пуль на такой дистанции игнорирует любой ветер, так что -1 за усталость и хорош) и невозможностью их разрешить кроме как неким совместным соглашением.
Если в системе есть много детальных правил, то зачастую они забываются (для 4-ки это, например было характерно) и все равно не используются. Т.е. формально они есть. Но реально их может не быть. Тогда зачем они? Проще сделать подход: формально их нет, но смотри геймфикшн.
Потому что если правила есть, но их забыли их всегда можно вспомнить и они будут едины от ситуации к ситуации.
Если правил нет и их надо выдумывать, то вы либо сами создаете свой свод модификаторов и пользуетесь им, либо каждый раз выдумываете новые правила от чего величина модификатора может не хило варьироваться.
Как МТ-шное наследие, всегда считал, что бои должны быть короткими, но жестокими. Я люблю наносить персонажам не просто большой урон, а некие травмы, которые хотя-бы временно заставляют их чувствовать себя уязвимыми.
Люблю отбирать преимущество, если это выглядит обоснованным (враг обошел с фланга, это укрытие для тебя бесполезно), либо дать его врагу (да, пули прошили бы мебель как бумагу, но ты стреляешь дробью, так что он не задет).
Если враг прямолинеен, я стараюсь компенсировать это снаряжением, характеристиками, либо слаженной работой.
Худшее, что может произойти с игроком в бою, это ситуация когда он почувствует, что его персонаж в безопасности и что ему в целом ничего не угрожает.
Персонажу всегда должна угрожать опасность, враг всегда должен действовать так, чтобы создавать угрозу его жизни.
Своих игроков я всегда поощряю составлять планы, особенно важных сражений и вообще планировать свою тактику боя загодя.
Так бой становится по крайне мере относительно предсказуемым, но не безопасным.
Возможен, так же, вариант, когда мастер одновременно и водит игру, и управляет одним из игровых персонажей.
Мне вот именно поэтому Mansions of Madness нравится чуть меньше Аркхэма. Всегда, когда нужен ведущий, 1 игрок откалывается от компании и к нему предъявляются повышенные требования к знанию правил и беспристрастности.
Действительно классные (а потому популярные) игры зачастую не имею ведущего (большинство азартных игр, монополия, MTG, манчкин). Но это чисто моё мнение, может ты на ведущего хочешь какую-то функцию повесить, которую правила просто не потянут.
Где-то пол года назад, впечатлённый Аркхэмом, захотел сделать что-то подобное, только по мотивам oWoD, конкретно по V:TM. С упором на интриги и противостояние между игроками (как в манчкине, только ты не знаешь точно, кто тебе гадит). Правда так и не смог формализовать в приемлемую форму и довести до конца)
Фантастический рассказ, который я читал в деству, в Науке и Религии, вспомнить который сейчас весьма проблематично. Я точно помню только что там был мир, современная амереика, где магия была повседневностью.
Для выведения противника из строя, при удачном стечении обстоятельств может быть достаточно 1 атаки.
В среднем 3-4 атаки. Максимум 7 атака (по 1 хиту в атаку). Теоретически возможно и больше.
И да, это очень серьезная дыра, которая решалась простым «джентельменским соглашением».
Факт только в том, что всё что нужно для её получения, может быть доступно игроку на старте и по отдельности выглядит относительно невинно. Ад разверзается тогда, когда персонаж активирует сразу все эффекты.
Я исключительно за то, чтобы игроки знали правила как я или даже лучше меня. Это снимает с меня нагрузку и предохраняет от ошибки. Если игроки поправляют меня во время модуля напоминая какое-то правило, я например смотрю на это нормально.
Я говорил лишь о том, что есть определенный минимум, который уже позволяет играть в игру, а в случае незнания правил задавать вопрос «Мастер, я хочу сделать/добиться ХХХ как мне это сделать?».
Но на моей памяти, игроки которые очень хорошо знают правила — либо мастера которые водят по этой системе, либо те кто пытается использовать преимущества системы чтобы иметь на столько сильных персонажей, которые значительно превышают среднюю силу сопартийца.
Если я пользуюсь всем доступным набором правил для создание наиболее эффективного в своей роли персонажа, обговаривая спорные моменты с мастером — оптимизация
Ок, тогда то что вы называете павергейминг, я называл оптимизаторство. А то что вы называете оптимзаторство — я вообще не видел проблемы.
Если что-то обговорено с мастером и он дал на это добро — дальше уже проблемы мастера. Единственное, как ему это подавалось, потому что конечный эффект не всегда проглядывает сквозь сумму эффектов его составляющих.
Вообщем если это оговорено с мастером, я вообще не могу видеть в этом проблему. Другой вопрос, если мастер говорит «Ну да, это вообщем можно, но это не подходит нашей компании», на что можно получить «Но это есть в правилах! Мы по системе играем или у нас мастерский произвол?».
Когда я использую свое знание правил, чтобы создать персонажа с максимально высокими статами и скиллами, но не использую дыры в правилах — я оптимизирую.
Когда я использую свое знание дыр в правилах, чтобы создать персонажа с запредельно высокими статами и скиллами по смехотворной цене — я манчкин.
Тогда нам надо договориться, что считать дырой.
Потому как то что для одного — баг, для другого — фича.
Так в том же C:TD комбинацией расы, дома, волшебства и фехтовального приема, на старте можно было выдавать около 20-30 атак в раунд, а при дальнейшей раскачке довести кажется до 100.
Это дыра?
А вот это уже называется не оптимизация, а павергеймерство.
Где граница?
… другие, не только знают правила, но и активно используют все их недоработки и несостыковки, чтобы получить некое преимущество в игре. Чаще всего, это преимущество над другими игроками (над мастером его получить невозможно). Причем, оно может быть как негативно настроенным (мой персонаж сильнее твоего) так и позитивно (мой драконо-паладино-маг уже убил демона пока вы пытались только войти в комнату), но это не отменяет того, что игрок просто хочет получить превосходство над другими.
Простите где у меня здесь хоть слово об этом?
я с удивлением узнал что подробно правила-то читать надо не потому, что многие интересные ништячки и прикольные фишки зачастую реализуются в книгах, следующих за базовыми
Пожалуйста приведите пример положительной оптимизации. Та которая делает игру лучше и интереснее. Ну или опишите круг задач, которые оптимизация может решать.
Значит ли это, что человек, который не собирает эффективную армию не знает правил? Или же он напротив — прочитал горы литературы по системе и сеттингу и ему просто интересно собирать красивую армию, а не эффективную? Ведь откуда-то он знает, сколько культистов в ковене?
Объем правил которые знает этот человек достаточен для игры как минимум. Знает ли он фишки каких-то юнитов которых считает не каноничными? Не факт.
Исходя из задачи которую он преследует, ему важнее знать сеттинг и быть погруженным в него. Что он и демонстрирует подбирая армию.
Я ещё раз повторю, суть спора не в противопоставлении «знать правила» и «не знать правила». Суть спора в том, что одни люди знают правила хорошо или знают в том объеме который достаточен для простой игры. А другие, не только знают правила, но и активно используют все их недоработки и несостыковки, чтобы получить некое преимущество в игре. Чаще всего, это преимущество над другими игроками (над мастером его получить невозможно). Причем, оно может быть как негативно настроенным (мой персонаж сильнее твоего) так и позитивно (мой драконо-паладино-маг уже убил демона пока вы пытались только войти в комнату), но это не отменяет того, что игрок просто хочет получить превосходство над другими.
У меня есть карточка, но вы поразитесь количесву людей, которые не имеют визы или мастер-кард. Обычных, взрослых людей, а не школьников или студентов.
А почему не любите?
Я после сторителлинга полюбил способности, которые описывают целую группу умений. Поэтому для меня ДА-шное разделение на «Выживание/Выслеживание» и «Прыганье/Лазанье» выглядит непривычно, я специально группирую эти навыки.
Я уверен, что в ряде городов вы можете просто пойти в магазин и купить/заказать любые нужные дайсы.
Если у вас есть интернет и электронный кошелек, вы в принципе можете сделать тоже самое, но цена будет чуть выше.
Но это не отменяет того факта, что Д6 можно найти просто везде и они дешевы. И если тебе вдруг понравилась система и ты хочешь её попробовать, то тебе не нужно заказывать кубики, ждать месяц, потом дозаказывать ещё, если понравилась; либо вместо этого, пользоваться электронными дайсометами. Ты просто берешь и пробуешь.
Более формализованная система увеличивает порог вхождения, но не вызывает вопросов в процессе игры («Откуда -4? Так тыж на среднюю дистанцию очередями фигачишь. А, точно!»).
Менее формализованная система, снижает порог входа, однако способствует возникновению споров ("- Откуда -4?
— Так очередь же, расстояние 50 метров, пули разбрасывает, боковой ветер, да ещё ты усталый.
— Да блин, это же пулемет, он на 50м такую плотность огня создаст, что траву пострижет, у калибра 5мм отдача вообще минимальна, а скорость пуль на такой дистанции игнорирует любой ветер, так что -1 за усталость и хорош) и невозможностью их разрешить кроме как неким совместным соглашением.
Потому что если правила есть, но их забыли их всегда можно вспомнить и они будут едины от ситуации к ситуации.
Если правил нет и их надо выдумывать, то вы либо сами создаете свой свод модификаторов и пользуетесь им, либо каждый раз выдумываете новые правила от чего величина модификатора может не хило варьироваться.
Люблю отбирать преимущество, если это выглядит обоснованным (враг обошел с фланга, это укрытие для тебя бесполезно), либо дать его врагу (да, пули прошили бы мебель как бумагу, но ты стреляешь дробью, так что он не задет).
Если враг прямолинеен, я стараюсь компенсировать это снаряжением, характеристиками, либо слаженной работой.
Худшее, что может произойти с игроком в бою, это ситуация когда он почувствует, что его персонаж в безопасности и что ему в целом ничего не угрожает.
Персонажу всегда должна угрожать опасность, враг всегда должен действовать так, чтобы создавать угрозу его жизни.
Своих игроков я всегда поощряю составлять планы, особенно важных сражений и вообще планировать свою тактику боя загодя.
Так бой становится по крайне мере относительно предсказуемым, но не безопасным.
Действительно классные (а потому популярные) игры зачастую не имею ведущего (большинство азартных игр, монополия, MTG, манчкин). Но это чисто моё мнение, может ты на ведущего хочешь какую-то функцию повесить, которую правила просто не потянут.
Это всё равно, что написать «Архимаг», но не уточнить, что компания стартует персонажами начального уровня.
В среднем 3-4 атаки. Максимум 7 атака (по 1 хиту в атаку). Теоретически возможно и больше.
И да, это очень серьезная дыра, которая решалась простым «джентельменским соглашением».
Факт только в том, что всё что нужно для её получения, может быть доступно игроку на старте и по отдельности выглядит относительно невинно. Ад разверзается тогда, когда персонаж активирует сразу все эффекты.
Я говорил лишь о том, что есть определенный минимум, который уже позволяет играть в игру, а в случае незнания правил задавать вопрос «Мастер, я хочу сделать/добиться ХХХ как мне это сделать?».
Но на моей памяти, игроки которые очень хорошо знают правила — либо мастера которые водят по этой системе, либо те кто пытается использовать преимущества системы чтобы иметь на столько сильных персонажей, которые значительно превышают среднюю силу сопартийца.
Если что-то обговорено с мастером и он дал на это добро — дальше уже проблемы мастера. Единственное, как ему это подавалось, потому что конечный эффект не всегда проглядывает сквозь сумму эффектов его составляющих.
Вообщем если это оговорено с мастером, я вообще не могу видеть в этом проблему. Другой вопрос, если мастер говорит «Ну да, это вообщем можно, но это не подходит нашей компании», на что можно получить «Но это есть в правилах! Мы по системе играем или у нас мастерский произвол?».
Тогда нам надо договориться, что считать дырой.
Потому как то что для одного — баг, для другого — фича.
Так в том же C:TD комбинацией расы, дома, волшебства и фехтовального приема, на старте можно было выдавать около 20-30 атак в раунд, а при дальнейшей раскачке довести кажется до 100.
Это дыра?
Простите где у меня здесь хоть слово об этом?
Забыли ещё перк «быстрые удары» и может быть «человек действия» 1 и 2.
Исходя из задачи которую он преследует, ему важнее знать сеттинг и быть погруженным в него. Что он и демонстрирует подбирая армию.
Я ещё раз повторю, суть спора не в противопоставлении «знать правила» и «не знать правила». Суть спора в том, что одни люди знают правила хорошо или знают в том объеме который достаточен для простой игры. А другие, не только знают правила, но и активно используют все их недоработки и несостыковки, чтобы получить некое преимущество в игре. Чаще всего, это преимущество над другими игроками (над мастером его получить невозможно). Причем, оно может быть как негативно настроенным (мой персонаж сильнее твоего) так и позитивно (мой драконо-паладино-маг уже убил демона пока вы пытались только войти в комнату), но это не отменяет того, что игрок просто хочет получить превосходство над другими.