Стражи Равновесия
Коротко о игре, сеттинге и мотивах. Рабочее название “Стражи Равновесия”.
В процессе работы над демоническим миром, я понял что моя задумка слишком глобальна, и мне слишком сложно определить игровой фокус. После длительных размышлений, я решил попробовать сделать на базе мира не одну, а несколько игр. И в качестве, так сказать, “пробы пера”, вообще выбрал довольно отвлеченный вариант, сильно отличающийся от того, о чем я уже довольно много писал.
В Стражах, мы из “древности”, переносимся в современность, на другую сторону мирового диска. Эта игра больше о людях. И даже если речь идет о полу демонах — это все равно значительно более добрые персонажи с куда более естественными моральными принципами. Здесь не предполагается настоящей брутальности, вместо этого, это уход в некоторую мультяшность(или даже анимешность). Рейтинговые элементы если и будут присутствовать, то лишь грубыми мазками, без лишней детализации. Это игра не про секс и не про насилие. Это игра про героев спасающих город или даже мир от “нечести”.
В начале я немного расскажу о мире, точнее истории. О Стражах Равновесия — предполагается что игроки будут играть именно членами этой организации. Затем попытаюсь ответить на вопросы Power 19. Это будут не совсем честные ответы, скорее декларация о намерениях, потому что игры еще нет, как таковой. Есть лишь концепт — базовый набросок и немного разрозненного материала. Но это то, к чему я буду стремится. Хотя не исключено, что какие-то элементы в процессе работы над игрой изменятся.
Итак…
Два тысячелетия прошли с тех пор, как закончилась последняя Велика Демоническая Война. Самая страшная и разрушительная, из тех, что помнит человеческая история. И в момент, когда уже не было сомнений, что Конец Света близок, что справится с бесчисленными легионами демонов людям не удастся, даже при участии богов, случилось чудо.
Рожденный от Бога и человека, Мессия Нагор проповедовал о том, что в каждом человеке есть силы богов. И до начала войны, его учение начало приобретать серьезную популярность. А заодно грозила Нагору немилостью других богов. Но всем стало не до того, когда демоны, во главе с Великими Герцогами, на своих Лиатах(летающих островах) вторглись на Светлую Сторону Мирового Диска.
Нагор и его тринадцать учеников, особо приближенных апостолов, так же, активно участвовали в войне. Участвовали в той войне и боги, спускавшиеся с небесного града. Но, неожиданно для всех, демоны оказались слишком сильны!
И так же неожиданно, в конечном итоге, победили в войне именно люди, хотя и благодаря Дару Нагора. Он создал некий барьер, незримый купол, что отгородил светлую сторону диска, на которой и жили люди, как от верха, так и от от низа. Считается, что в это деяние он вложил всю свою энергию, включая собственную силу жизни, и просто исчез, растворился в воздухе золотистыми искрами.
Нет, это вовсе не прекратило войну. Более того, привело людей в отчаяние, ведь фактически они в одночасье оказались наедине с демонами, что теперь были внутри купола! Но как оказалось, Барьер не просто отделил людей от “внешнего мира”. Дар силы, что был ранее доступен лишь некоторым человеческим магам и жрецам, неожиданно начал просыпаться у каждого жителя диска! Будто воплощая слова Нагора о том, что каждый человек обладает Божественной Силой! Кровавая война длилась еще два года, но уже спустя пол года после появления купола, было очевидно, что люди начинают побеждать! Десятки тысячи магов, под предводительством Апостолов Нагора сметали демонические полчища. Пали и Великие Герцоги, среди которых был и Герцоги Великого Дома Знаний и Великого Дома Смерти! Одни из самых могущественных демонов Темной Стороны!
Когда же война закончилась, люди оказались в уникальном положении. Наделенные новым способностями, и полностью избавленные от влияния богов и демонов. Истинно предоставленные самим себе!
2001 год нашей эры, или от Дара Нагора.
Стражи Равновесия — молодая, но уже очень известная, частная, международная, правоохранительная организация. Несколько лет назад сильно возросла активность магических преступлений, количество всевозможных аномалий и число проникающих с темной стороны демонов. Все это быстро начало превращаться в стихийное бедствие. Полиция и прочие органы правопорядка попросту не могли справится с проблемой. И именно тогда, на мировой арене появилась частная организация, называющая себя Стражей Равновесия, принялась предлагать собственные услуги правительствам и государствам. После нескольких громких случаев, где Стражи показали себя весьма эффективными, и у организации появились первые договора. Я уже через год Стражи охраняли покой семидесяти пяти процентов всего мирового населения.
Беспрецедентный случай, когда частная организация стала выполнять функцию правоохранительных органов, да еще и в международном маштабе.
Первое время были весьма популярны теории, по которым они же и являлись источником кризиса, с решением которого они справлялись столь эффективно. Не добавляло им популярности и то, что они брали на работу даже демонов. Ходили, так же, слухи о том, что в рядах стражников много магов-преступников, выпущенных по их просьбе, под ответственность Стражи Равновесия.
Впрочем, правительства, заключившие договор со Стражниками, поддерживаются официальную историю организации, согласно которой основатель стражников, Магистр и Профессор магии Дагилиус, известный ученый и преподаватель. Именно он выдвинул не принятую по началу теорию, о том, что прочность Великого Барьера имеет цикл, приблизительно равный в 333 года. Таким образом, он предвидел “неприятности” заранее, и начал к ним готовится. Бросив работу, он нашел несколько инвесторов и начал формировать первые отряды Стражников Равновесия и обучать их, за несколько лет до начала беспорядков. По его теории, ослабление будет длится около 9 лет, после чего быстро пойдет на спад, приходя в исходное состояние. Но эти девять лет могут не только быть по настоящему тяжелыми временем смуты и хаоса, но и привести к фатальным последствиям. Т.е. если ничего не делать, то есть шанс, что Великий Барьер может быть попросту разрушен.
Официально стражники приступили к работе 1998 году. А вот основана организация была тремя годами ранее, в 1995.
1) О чём ваша игра?
Легкая игра в жанре городского фэнтэзи, магический боевик с элементами детектива и приключений. С легким налетом аниме стилистики. Это игра о мире, немного напоминающим наш, но где привычные нам технологии заменила магия. И о борьбе Стражей Равновесия, частной правоохранительной организацией с магическими преступлениями и явлениями, а так же демонами, что все чаще “просачиваются” через барьер в мир людей. О расследованиях и сражениях. О буднях волшебной полиции. И о незримой угрозе, что нависла над миром людей.
2) Чем заняты персонажи?
Расследуют магические происшествия и преступления, разгадывают загадки взбесившихся магических существ, гоняются за обезумевшими духами и раскрывают магические преступления. Ловят демонов нелегалов и пытаются разгадать и предотвратить угрозу, нависшую над их миром. А еще, просто живут в удивительном мире, наполненном чудесами, магией, загадками и опасностью.
3) Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Игроки управляют своими персонажами, развивают их и получают удовольствие, фан и драйв от игры.
Ведущий рассказывает истории, отвечает на заявки игроков, управляет НПС и монстрами. А еще он придумывает сюжеты или использует готовые. А так же пользуется инструментами истории.
4) Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Сеттинг является ключевыми элементом игры. Он задает основы драмы и конфликта, а так же формирует антураж и атмосферу. При этом он достаточно похож на наш мир, что бы его легко можно было представить.
5) Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Персонаж создается легко и быстро. При этом он реализует все необходимые для игры механики. Кроме того, для персонажей, решивших связать себя с демонической кровью, он помогает задать достоинства и недостатки, которые призваны помочь игроку получить оригинального персонажа, с набором социальных проблем, гармонично ложащихся на игровой мир.
6) Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Прежде всего поощряется драйв и фан. Многое завязано на времени, и скорость игры. Но иногда, это может быть более размеренным темп быта стражников и демонов-полукровок. Поощряется экшин и приключения, юмор, предполагается что это прежде всего легкая игра. Хотя для драмы здесь тоже найдется место.
7) Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Правила для генерации случайных событий, учета игрового времени и боевая система поощряет экшен. Детективные элементы так же поощряется простыми правилами расследований с высоким уровнем абстракции.
Склонности, недостатки и достоинства персонажей помогает определить социальное положение игрока и его отношение к миру.
8) На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Прежде всего на мастера. Впрочем, игра будет обладать набором формальных правил, позволяющих определять многие вещи без рассказчика, и даже немного поиграть без мастера.
9) Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Получение опыта и развитие персонажа, движение по служебной лестнице, награды и достижения.
10) Какой механизм бросков используется в вашей игре?
В игре используется 1d20+бонусы против фиксированной таблицы сложностей, либо аналогичного броска противника. Реальные показатели результатов броска дискретны и могут быть определены путем деление конечного значения на пять(количество успехов).
11) Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
В игре довольно большое влияние случайности, призванное сделать игру более не предсказуемой и веселой. В тоже время, достаточно много элементов, позволяющих игрокам почувствовать себя крутыми парнями, спасающими город или даже мир.
12) Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Да, причем в игре предусмотрена 2 аспекта развития. Опыт игрок получает во время неудачных бросков. С одной стороны, это затормаживает развитие более “крутых” персонажей, а во вторых, немного сглаживает негатив вызываемый провалами. По мере накопления опыта, игроки получает новые уровни, и развивают параметры, аспекты и получают новые игровые опции.
Кроме того, будет система движение по карьерной лестнице внутри организации. Новые звания будут давать игроку доступ к новым опциям в виде оружие, артефактов и различных инструментов, помогающих решать задачи более эффективно и почувствовать себя еще более крутыми!
13) Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Развитие персонажа предполагается довольно простым и быстрым, что должно добавить дополнительный фан от игрового процесса. Кроме того, оно как бы отражает положение игрока в мире.
14) Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Прежде всего, это должно быть просто и весело, приносить фан и удовольствие. Игра со временем должна добавить некоторой напряженности и как следствие — драйва. Большой фокус предполагается на бой, погони, перемещение по городу. Элементы детектива и расследований имеют меньший приоритет, и прежде всего служат антуражем и дополнительным элементом азарта.
15) Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Мне нравится много, иначе я бы не пытался эту игру сделать.
Мне нравится сам мир, одновременно похожий и непохожий на наш. Нравятся демоны, именно которым, во многом, посвящена игра. Мне нравится, что это своего рода “продолжение” моего “демонического мира”.
Но, наверное, больше всего мне нравится идея реализовать ряд механик, позволяющих генерить многие элементы сюжета бросками кубиков, создавая своего рода песочницу. Их можно будет использовать как помощник в вдохновении во время вождения, а можно и вовсе — вместо мастера. Возможен, так же, вариант, когда мастер одновременно и водит игру, и управляет одним из игровых персонажей.
16) Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Очень сложный вопрос. Прежде всего — комбинация сетинга, простой и удобной системы и механизмов позволяющих легко вести приключения. Элементы песочницы, которые и вовсе смогут позволить сыграть пару дел без мастера.
17) Как вы хотите опубликовать игру?
Вероятно, как pdf со свободной ценой у Studio101(если им понравится моя игра). Книга не предполагает большого объема. Возможно, выпуск небольших, не дорогих дополнений в виде приключений, модулей, карт местности с текстовой детализацией и дополнительными генераторами.
18) На кого рассчитана ваша игра?
Она рассчитана как на новичков, так и на серьезных любителей НРИ. Для первых — это может быть приятный, новый опыт, для иных — способ поиграть во что-то достаточно быстрое и повеселится. Так же, наверное она ориентирована во многом на молодую аудиторию, и людей любящих аниме.
23 комментария
Так же, фильм Парадокс, Люди в черном, серия Охотники за приведениями. Хроники Ехо — Макса Фрая.
Фантастический рассказ, который я читал в деству, в Науке и Религии, вспомнить который сейчас весьма проблематично. Я точно помню только что там был мир, современная амереика, где магия была повседневностью.
Наверное даже можно вспомнить Понедельник начинаются в субботу, Стругацких.
Это вовсе не значит, что все что я перечислил войдет в игру. Это просто вдохновляющие меня произведения, ну и просто толкающие мои мысли.
Можно припомнить, и «особый почтовый» и даже плоский мир, но они уж слишком далеки от всего этого.
Ну и совсем уж странное упоминание, но которое, думаю стоит сделать. Это, возможно, влияния игры X-COM. А еще игр от нивала, Дневной и Ночной дозоры(именно игр, а не сеттинга как такового).
Если тебе их так жалко, может стоит им как-то помочь? Я имею ввиду, не сетовать на их тяжелую работу… А реально помочь? Полюбопытствуй на досуге, сколько такой человек получает за НАПИСАНИЕ одного листа статей? (хотя, кто знает, может в РФ намного лучше чем у меня на родине… И отличается от того, что я знаю...)
Но если уж на то пошло, учительница русского языка в школе на Укриане нынче получает долларов 100 в месяц. Не думаю, что она будет против от подработки от меня в таком же размере, например?
Отлично, теперь ты знаешь кому отдать свои опусы на проверку.
Я, по крайней мере что-то делаю. Быть может не так хорошо, как хотелось бы. От тебя же, кроме троллинга, нытья и гавканья, и одной единственной статьи(вполне любопытной, стоит отметить. Про истинную речь), я ничего не видел. Этот подход не кажется мне коль сколько нибудь конструктивным.
Что-то сделал :)
Те, с кем я это что-то делал — сказали спасибо. Мне достаточно.
Имена и детали — понты голимые.
Но после неудачного эксперимента с бейджиками я зарекся что-то показывать широкой общественности по крайней мере на этом ресурсе.
Троллинг, уныние и срачи неотделимы от интернета:
Статей больше, большинство лежит в черновиках и «выдерживаются», «вылёживаются».
В плане нашего хобби, по-моему, лучший показатель — играть/водить и ловить с этого кайф. А остальное уже как кому интересно делать (не все же этим обязаны заниматься).
ПС. С наступающим всех! И не ругайтесь, а то так и пойдет дальше…
Что мне еще было отвечать? Впрочем да, ничего не стоило отвечать :)
С наступающим и хороших праздников!
P.S. Собачится больше не буду. Просто мне придется игнорировать Arris-а. Когда я только появился на имке этой осенью, мне уже советовали это сделать. Но я не послушал. Метод проб и ошибок — видно мой вариант.
А так… Ну честно говоря, просто хочется сделать что-то свое. Пусть не гениальное(я смотрю народу моя идея не сильно по душе), и не сильно большое. Но законченное. Надо же с чего-то начинать. Путем проб и ошибок :) Хочется мне приобщится к настольной игровой индустрии не только как потребитель. Я где-то уже писал. Из детства я вынес 2 мечты. Делать компьютерные игры и писать книги. Первая мечта давно сбылась. Хочу воплотить вторую :) (Пусть это будет и не художественная книга).
Опять же, на базе этого можно будет сделать небольшую игру мобильную. По крайней мере это может стать хорошим концептом :)
Действительно классные (а потому популярные) игры зачастую не имею ведущего (большинство азартных игр, монополия, MTG, манчкин). Но это чисто моё мнение, может ты на ведущего хочешь какую-то функцию повесить, которую правила просто не потянут.
Все не обязательно должно быть именно так. Это просто моя фантазия на тему игрового процесса.
Линда(Л), Джо(Д), Кастер(К) и Агата(А)
Группа выпускников Академии Стражей Равновесия прибывают в Криптополис и поступают на службу в местное отделение стражи. Как и все новички, они начинают рядовыми патрульными. И вот, первый рабочий день, и молодые стражники разъезжают на служебных машинах по городу.
Игра как бы имеет несколько режимов, отличающихся различным темпом хода игрового времени. Сонный, обычный и активный. Разница заключается насыщенности событий на единицу времени. Или, если угодно, единицей измерения времени. В сонном режиме основной единицей времени является шестая часть суток, т.е. 4 часа. В обычном – пол часа, а в активном – время уже исчисляется минутами или мгновениями. Единицы времени игрового времени имеют довольно высокий уровень абстракции и игровой условности. Мы поговорим об этом подробнее. Пока лишь скажем, что патрулирование, это обычный режим. Т.е. игроки кидают кубики на шанс игрового события каждые «пол часа». При этом, перемещая фишки своих транспортов по карте на собственное усмотрение.
После полутора часов патрулирования, наконец рация ожила. Диспетчер сообщил, что на пересечении Хвоста Дракона стрит и Приварот авеню, происходит ограбление алхимической лавки Лягушиная Лапка. Наши молодые стражники как раз патрулируют тот район, и теперь мчаться к месту преступления!
Сразу после вызова, игра переходит в активный режим, т.е. максимально насыщенный событиями. С помощью броска 2d20, мы определяем местоположение происшествия. Теперь игрокам необходимо быстро добраться до нужной точки. Если повезет, они могут находится довольно близко от нужного места. А если нет, тогда они могут и не успеть застать преступников. Сколько именно есть времени у игроков, что бы поймать нарушителей порядка – мы не знаем. Но с этого момента, мы должны считать необходимый ходы. За один подобный ход патрульная машина преодолевает расстояние в 1 километр(2 грани тайла). Каждый ход игроки кидают, не произошло ли по пути какого-то происшествия. Это может быть что-то банальное, вроде пробки или внезапно закончившегося топлива, или даже наткнуться на еще какое-то происшествие.
Машина Кастера и Агаты оказалась довольно далеко, а они еще и в пробку попали. А вот Линда и Джо куда ближе, но по дороге, в переулке, на улице Магистра Археоса, стражники заметили подозрительную, красную вспышку. Немного поразмыслив, они решили проверить. Но что бы не терять времени – разделились. Джо пошел в переулок, а Линда воспользовалась заклинанием левитации, и растрачивая манну, быстро добралась до места!
Когда первый из игроков добирается до места происшествия, делается бросок для определения, а сколько же ходов было у стражников, что бы застать преступников. Если это число больше или равно потраченных на дорогу ходов, игрок успевает. Теперь, с помощью дополнительных бросков, можно реально узнать, что именно происходит на месте. Кто же грабит алхимическую лавку?
Линда видит двух низжших демонов, выскакивающих их лавки, попутно разбивающих витрину. Стражница бросается им на перерез и вступает в бой. Противники не то что бы очень сильные, но манна потраченная на левитацию сильно усложняет дело. Кроме того, у демонов явный численный перевес!
Тем временем, Джо выясняет, что в переулке действительно появился демон, а именно суккуб. Он оказывается не слишком готов к подобное встречи. А потом упускает очаровательного и коварного демона, парализованный ее заклинанием ошеломляющей страсти(будь с ним Линда, вряд ли сукубу удался бы этот фокус). Так или иначе, но у стражников теперь будет еще одно дело, по поиску демонессы.
Снова кубики и таблицы приходят к нам на помощь, что бы определить, что именно Джо нашел в переулке. О способностях суккуба и его типовом поведении можно почитать на карточке монстра. В теории, тут полностью можно обойтись без вмешательства Мастера. После того как Джо придет в себя, он может либо попытаться броситься в погоню, если будет не слишком поздно. Либо попытаться найти в переулке какие-то улики. В игре без мастера, интерпретировать смысл улик игроки должны сами, но при этом улика – это еще и ресурс дающий реальный бонус при расследовании любого дела.
А тем временем у Линды дела идут не очень. Но она старательно тянет время, уходя в глухую оборону. Стратегия себя оправдывает, вскоре появляется машина Кастера и Агаты, и подкрепление окончательно решает исход боя. Демоны схвачены и заточены в кристаллы. Агата остается, дабы проверить и уладить дела непосредственно в лавке. А остальные направляются на помощь Джо!
После боя и вне погони, игра снова переходит в режим обычный. Теперь можно не спешить, спокойно делать необходимый шаги и заниматься расследованием. А вот во время активного режима, когда Кастер и Агата спешили на помощь, боевые ходы и ходы и перемещения делались по очереди. И на каждом ходу, Кастер и Агата были вынуждены кидать на происшествия в дороге.