Я решил отложить этот квест. Мэтт на мой взгляд, пока явно был не готов к встрече с бандой рейдеров. Причем в большей степени, не готов психологически.
Думаю на обратной дороге, когда у него будет водный чип или когда Хранитель пошлет его разбираться с мутантами, он узнает о похищении Танди.
Вообще попахивает этаким X-COM:Fantasy, где спецназовцы имеют лучшие артефакты из тех, что может позволить себе корона, а феодалы/ народ помогают в зависимости от того, на сколько их удовлетворяет их деятельность.
Ведь весь смысл спецназа, на сколько я понимаю, это быстрое реагирование и решение нестандартных боевых задач.
А дальше, магия крови, некромантия, демонология. Используй оружие врага, чтобы его победить.
Сейчас, я от этого могу получить разве что ностальгическое удовольствие, всё-таки игра уже пройдена вдоль и поперек.
А вот наблюдать за человеком, который только открывает для себя хорошо знакомую тебе вселенную, словно открываешь её заново.
P.S.
Хотите заново окунуться в мир, установите Fallout of Nevada. Это приквел посвященный истории Волт-Сити, очень достойный и сохранивший оригинальную атмосферу игры.
Мотивы бессонницы сильны у Кинга в «Бессоннице» собственно и судя по описанию, да это что-то дикое, на уровне городской легенды, который внезапно оказывается правдой.
На счет местоположения дырок уже сказали. Хотелось бы добавить, что дырки могут добавить неприятностей не только если они с одного борта, но и если они на носу или на корме. Тогда корабль может начать задирать противоположную часть вверх и часть лестниц может вообще стать непроходимыми или труднопроходимыми.
4 мили от берега, это довольно много, особенно для неподготовленного пловца. Даже в фентези мире думаю далеко не все умеют плавать, так что шлюпки резко взлетают в цене. Из-за этого, одни пассажиры (или команда) могут мешать другим пассажирам добраться до шлюпок.
Даже если вода теплая, в воде может быть живность. Так что даже найдя что-то плавучее (матросский матрас набитый пробкой), можно познакомиться с живностью. Некоторые пассажиры, могут начать марадерствовать сразу же.
Наконец, не стоит забывать, что окна на кораблях обычно или очень маленькие или отсутствуют напрочь. Из этого следует, что эвакуироваться можно будет только через верхнюю палубу, а подходы к лестницам будут забиты паникующей толпой.
Корабль же. Всё что может двигаться (ну кроме легкой мебели) закреплено к полу. Даже картины на 2-х точках висят, а не на одной (если без наплевательства).
Ну если по аналоги с «1984» то да. А так, слабым местом любой системы всегда является человек. А в случае с IT, это люди которые понимают эти технологии лучше, чем те, кто находится у власти.
Создание дублирующих личностей, либо полное (временное) выключение из системы и скрытие личности тем-же самым лицевым камуфляжем.
Я когда начал задумываться о технологиях слежки в будущем — холодным потом покрылся. Это мониторинг всех данных исходящих от человека, слежка с помощью всех сенсоров (камер окружающих смартфонов, тачскрина дисплея который уже может распознавать отпечатки). Банальное считывание биометрии, которая уникальная как отпечатки пальцев.
Я в определенный момент растерялся, когда задумался о приватности в будущем, придется выдумывать какие-то специальные средства, чтобы её достигать.
Другой вопрос, что эти технологии есть не у всех, а вот распознавание лица и проверка через сеть, как раз может быть широко доступной. И вот от этого-то можно защититься.
Вообще, где-то вроде бы шла речь, о том что заблуждаются представители всех линеек.
У фей есть предание о том что вампиры — потомки красных шапок. Где-то (не понмю где) упоминалось что демоны, могут быть феями научившиеся питаться особым гламуром (верой) и полностью трансформировавшиеся под воздействием новой пищи.
Для меня, пальма первенства по мозговзрывательности за механику принадлежит M:TA.
Я честно прочел бук 3 раза, но у меня в голове так и не уложилось, как в это играть ))
Воу-воу-воу. Я конечно не ахти какой знаток, но я бы предостерг от такой трактовки ксомогонии МТ. Не стоит рассматривать один сеттинг, через призму другого и при этом делать какие-то выводы.
Люпины из V:TM это не Гару из W:TA. Бг в D:TF один, а вот почему Гару в W:TA делят его на 3 части, это большой вопрос. Демоны куда совершенней смертных и знания об устройстве мироздания и природе Бг-а у них были что называется из первых рук.
Если так смотреть, то Бг — это как раз дикое творящее начало, Ангелы — рациональное упорядочивающее начало (они ведь структурировали мир), а Люди — разрушающее начало (ведь именно их наличие по сути привело мир к катастрофе).
Вообщем рассуждать можно долго, возможны даже перекрестные ссылки между отдельными сеттингами, но я бы не пытался объединять СМТ в единую и непротиворечивую систему.
Демоны меня в своё время тронули даже больше Подменышей. Пафос на уровне Вахи, драма на уровне Шекспира))
Знаешь, я вот сейчас продолжаю водить соло по Fallout 1. Казалось бы куда уж сценарней, однако такого эффекта нет.
Во первых, меня никто не обязывает жестко следовать истории, она и есть шаблон.
Во вторых, я (как живой человек) могу лучше подать какие-то моменты и сгладить условности (ограниченность локаций, деревянные NPC).
Я и говорю, надо быть аккуратным. Модуль (любой) это не сценарий, это скорее парк аттракционов, где игроки сами решают куда идти и как развлекаться. Но аттракционы то ты определяешь и в каком режиме они работают (слоу, нормал, турбо).
Ну и челлендж, для кого-то он есть, для кого-то нет. В Соло NPC ощущаются более живыми и взаимодействие с ними дает большую отдачу. Каково это, когда напарник NPC говорит тебе «Ок, если работаем вместе, добычу делим поровну», а потом бэнц и он забирает бронежилет со склада.
1. Почему на соло нужно больше материала чаем на 2-4 человека.
2. Индивидуальная особенность, но такое есть. Кто-то отлично себя чувствует, у кого-то ощущение что ему одиноко.
Игровым образом это как-то обусловлено?
В одном детективном модуле у меня специально были расставлены такие лакуны, где игроки могли передохнуть и спокойно всё обдумать. Тоесть, бежать никуда не надо впереди № часов, какого черта торопиться?
Дольше часа к счастью такое не длилось.
Кст именно поэтому люблю партии из 3-х человек, они имеют тенденцию делиться на 2 неравные части.
Очень специфично для компании, хотя рецепт интересный.
Я могу выделить вот какие моменты:
1. Если игроки специально собрались поиграть — игроки чувствуют стыд и неловкость если их поймали на неигровом разговоре.
2. Если это партия «под пиво и полосатика» или (как в моем случае) партия вечером в пятницу, сразу после работы — игроки замолкают, но чувствуют себя ущемленными (отдохнуть ведь собрались).
Плюсы:
Отлично подходит для высокосюжетных модулей завязанных на героя и его личность.
Модули проходят быстро быстрее, чем обычно.
Не надо распылять внимание.
Все возможности игрока легко просчитать и подготовить к ним сюжет.
Больше простора для внутриличностного отыгрыша.
Больше простора для полноценного отыгрыша с NPC (романтика, дружба, разговоры «за жизнь»).
Можно отыгрывать времязатратные механики без потерь для игрового процесса (всякие взломы терминалов, которые занимают 10 минут в игре и 30 минут IRL).
Минусы:
Нет внутрипартийных взаимодействий.
Персонаж зачастую находится 1 на 1 с миром.
Больше шансов для возникновения ситуации «партия тупит», причем с абсолютно нормальными игроками.
При «туплении» партии, тяжелее вывести её из этого состояния.
Если игрока «несет» (игрок не может адекватно оценить внутриигровой выбор), некому его притормозить. (точнее это приходится делать мастеру, что не есть хорошо)
Мастеру надо быть очень аккуратным, чтобы не превращать игру в киносценарий и не поправлять игрока, когда он от него отклоняется.
Партия
В основном я водил и водился в партии из 3 человек. На мой взгляд, это идеальное сочетание позволяющее как равномерно распределять внимание между игроками, так и адекватно оценивать возможности игровых персонажей. 3 — не четное число, для кризисных ситуаций, любые два всегда могут надавить на третьего, хорошо когда важно просто принять решение и уже потом думать о правильности.
4 человека — туда сюда.
Почти как 3 только больше шуму.
5 человек — гребаный ад.
Мастер мечется между игроками, если каждый хочет сделать что-то чуть-чуть свое. Либо игроки сбиваются в кучу делая всё вместе. Бой — просто кошмар, даже когда все знают правила (а кто-то их 100% забыл и ищет описание своего маневра или заклинания). Пока будет сделан полный ход, 5-й игрок успеет уснуть.
Постоянный галдеж и переключение на не игровые темы.
Думаю на обратной дороге, когда у него будет водный чип или когда Хранитель пошлет его разбираться с мутантами, он узнает о похищении Танди.
Ведь весь смысл спецназа, на сколько я понимаю, это быстрое реагирование и решение нестандартных боевых задач.
А дальше, магия крови, некромантия, демонология. Используй оружие врага, чтобы его победить.
Я играл в него, когда он был в версии 0.08 или 0.09.
А вот наблюдать за человеком, который только открывает для себя хорошо знакомую тебе вселенную, словно открываешь её заново.
P.S.
Хотите заново окунуться в мир, установите Fallout of Nevada. Это приквел посвященный истории Волт-Сити, очень достойный и сохранивший оригинальную атмосферу игры.
Ваху знаю очень отдаленно, мне в голову лезли скорее эзотеррористы, по крайне мере согласно отчетам, которые я здесь читал.
4 мили от берега, это довольно много, особенно для неподготовленного пловца. Даже в фентези мире думаю далеко не все умеют плавать, так что шлюпки резко взлетают в цене. Из-за этого, одни пассажиры (или команда) могут мешать другим пассажирам добраться до шлюпок.
Даже если вода теплая, в воде может быть живность. Так что даже найдя что-то плавучее (матросский матрас набитый пробкой), можно познакомиться с живностью. Некоторые пассажиры, могут начать марадерствовать сразу же.
Наконец, не стоит забывать, что окна на кораблях обычно или очень маленькие или отсутствуют напрочь. Из этого следует, что эвакуироваться можно будет только через верхнюю палубу, а подходы к лестницам будут забиты паникующей толпой.
Создание дублирующих личностей, либо полное (временное) выключение из системы и скрытие личности тем-же самым лицевым камуфляжем.
Я в определенный момент растерялся, когда задумался о приватности в будущем, придется выдумывать какие-то специальные средства, чтобы её достигать.
Другой вопрос, что эти технологии есть не у всех, а вот распознавание лица и проверка через сеть, как раз может быть широко доступной. И вот от этого-то можно защититься.
У фей есть предание о том что вампиры — потомки красных шапок. Где-то (не понмю где) упоминалось что демоны, могут быть феями научившиеся питаться особым гламуром (верой) и полностью трансформировавшиеся под воздействием новой пищи.
Я честно прочел бук 3 раза, но у меня в голове так и не уложилось, как в это играть ))
Люпины из V:TM это не Гару из W:TA. Бг в D:TF один, а вот почему Гару в W:TA делят его на 3 части, это большой вопрос. Демоны куда совершенней смертных и знания об устройстве мироздания и природе Бг-а у них были что называется из первых рук.
Если так смотреть, то Бг — это как раз дикое творящее начало, Ангелы — рациональное упорядочивающее начало (они ведь структурировали мир), а Люди — разрушающее начало (ведь именно их наличие по сути привело мир к катастрофе).
Вообщем рассуждать можно долго, возможны даже перекрестные ссылки между отдельными сеттингами, но я бы не пытался объединять СМТ в единую и непротиворечивую систему.
Демоны меня в своё время тронули даже больше Подменышей. Пафос на уровне Вахи, драма на уровне Шекспира))
У нас к счастью такого небыло, если мастер с кем-то играет, он играет с ним. Тут скорее уж других игроков от мастера отрывают чтобы поделиться мыслью.
Скажем так, если у тебя есть время и не болит голова о чем-то срочном, можно найти силы и погрузиться в игру.
Самая долгая сессия — около 15 часов подряд во время новогодних праздников. Правда это была завершающая сессия, которой предшествовали 2-3 по 8 часов.
Во первых, меня никто не обязывает жестко следовать истории, она и есть шаблон.
Во вторых, я (как живой человек) могу лучше подать какие-то моменты и сгладить условности (ограниченность локаций, деревянные NPC).
Я и говорю, надо быть аккуратным. Модуль (любой) это не сценарий, это скорее парк аттракционов, где игроки сами решают куда идти и как развлекаться. Но аттракционы то ты определяешь и в каком режиме они работают (слоу, нормал, турбо).
Ну и челлендж, для кого-то он есть, для кого-то нет. В Соло NPC ощущаются более живыми и взаимодействие с ними дает большую отдачу. Каково это, когда напарник NPC говорит тебе «Ок, если работаем вместе, добычу делим поровну», а потом бэнц и он забирает бронежилет со склада.
2. Индивидуальная особенность, но такое есть. Кто-то отлично себя чувствует, у кого-то ощущение что ему одиноко.
В одном детективном модуле у меня специально были расставлены такие лакуны, где игроки могли передохнуть и спокойно всё обдумать. Тоесть, бежать никуда не надо впереди № часов, какого черта торопиться?
Дольше часа к счастью такое не длилось.
Кст именно поэтому люблю партии из 3-х человек, они имеют тенденцию делиться на 2 неравные части.
Я могу выделить вот какие моменты:
1. Если игроки специально собрались поиграть — игроки чувствуют стыд и неловкость если их поймали на неигровом разговоре.
2. Если это партия «под пиво и полосатика» или (как в моем случае) партия вечером в пятницу, сразу после работы — игроки замолкают, но чувствуют себя ущемленными (отдохнуть ведь собрались).
Вожу достаточно часто.
Плюсы:
Отлично подходит для высокосюжетных модулей завязанных на героя и его личность.
Модули проходят
быстробыстрее, чем обычно.Не надо распылять внимание.
Все возможности игрока легко просчитать и подготовить к ним сюжет.
Больше простора для внутриличностного отыгрыша.
Больше простора для полноценного отыгрыша с NPC (романтика, дружба, разговоры «за жизнь»).
Можно отыгрывать времязатратные механики без потерь для игрового процесса (всякие взломы терминалов, которые занимают 10 минут в игре и 30 минут IRL).
Минусы:
Нет внутрипартийных взаимодействий.
Персонаж зачастую находится 1 на 1 с миром.
Больше шансов для возникновения ситуации «партия тупит», причем с абсолютно нормальными игроками.
При «туплении» партии, тяжелее вывести её из этого состояния.
Если игрока «несет» (игрок не может адекватно оценить внутриигровой выбор), некому его притормозить. (точнее это приходится делать мастеру, что не есть хорошо)
Мастеру надо быть очень аккуратным, чтобы не превращать игру в киносценарий и не поправлять игрока, когда он от него отклоняется.
Партия
В основном я водил и водился в партии из 3 человек. На мой взгляд, это идеальное сочетание позволяющее как равномерно распределять внимание между игроками, так и адекватно оценивать возможности игровых персонажей. 3 — не четное число, для кризисных ситуаций, любые два всегда могут надавить на третьего, хорошо когда важно просто принять решение и уже потом думать о правильности.
4 человека — туда сюда.
Почти как 3 только больше шуму.
5 человек — гребаный ад.
Мастер мечется между игроками, если каждый хочет сделать что-то чуть-чуть свое. Либо игроки сбиваются в кучу делая всё вместе. Бой — просто кошмар, даже когда все знают правила (а кто-то их 100% забыл и ищет описание своего маневра или заклинания). Пока будет сделан полный ход, 5-й игрок успеет уснуть.
Постоянный галдеж и переключение на не игровые темы.