Wraith Recon: angry review
Я недавно говорил о том, что решил пополнить свои знания о сеттингах от сторонних издателей для четвёртой редакции D&D и, в частности, намеревался вдумчиво прочитать, наконец, сеттинг Wraith Recon и написать на него обзор, если он мне понравится.
Так вот. Он мне не понравился.
Тем не менее, я прекрасно отдаю себе отчёт в том, что обязательно найдутся люди, которым этот сеттинг понравится, поэтому все мои дальнейшие слова прошу считать предвзятыми.
Собственно, сеттинг Wraith Recon посвящён «фэнтезийным спецназовцам» — игрокам предлагается примерить на себя роли бойцов диверсионного отряда фэнтезийного королевства, вооружённых магическими артефактами и поддерживаемых лучшими магами королевства. Магических предметов у бойцов «призрачной разведки» по умолчанию больше, чем у обычных приключенцев в четвёртой редакции: пусть «призраки» и могут выбирать лишь из ограниченного списка дополнительного снаряжения, но всё же это больше, чем обычно полагается ДнДшным персонажам. Вдобавок каждому «призраку» выдаётся «омнилинза» — магическая линза, носимая на повязке на глазу и как улучшающая зрение носителя, так и работающая в качестве магической рации. С помощью «омнилинзы» наши герои могут не только переговариваться друг с другом, но и вызывать «главную базу» — SpellComm, Spellcaster Command — запрашивая у неё помощь. На самых низких уровнях «призраки» могут запрашивать только тактическую информацию, на чуть более высоких СпеллКомм может телепортировать к ним необходимые предметы или наносить магически-артиллерийские удары по указанному месту, а ближе к Paragon Tier персонажи могут вызывать авиаудары Воздушной Кавалерии, которая действительно воздушная кавалерия на пегасах, гиппогрифах и вайвернах. Для всего этого его соответствующая игромеханика.
Сама по себе идея «фэнтезийного спецназа», вероятно, вполне органична для ДнД, судя хотя бы по существованию мема «телепортирующийся спецназ». Однако лично у меня её воплощение вызвало лёгкий когнитивный диссонанс… Кто смотрел голливудский фильм «Троя», возможно, помнит, как ахейцы там высаживались на берег на кораблях с откидными трапами, вызывающими немедленные ассоциации с высадкой в Нормандии из «Спасения рядового Райана», — вот примерно такие же ассоциации возникли у меня. Персонажи фэнтезийного средневековья, как лично я думаю, должны себя вести именно как персонажи фэнтезийного средневековья, а если они начинают вести себя как персонажи голливудских фильмов про войну — это уже несколько другой жанр.
Впрочем, как уже говорилось, я предвзят, и вообще фэнтези, как уже много раз говорилось, не равняется реальному Средневековью. Продолжим рассказ.
После двух глав, описывающих саму «призрачную разведку» и то, что касается персонажей игроков, остальные сто с чем-то страниц посвящены описанию мира Нуэра, где происходит действие… и вот в этом-то описании и прячется самый дьявол. Я ожидал, что фэнтези-мир, где существует нечто анахроничное, вроде современных спецподразделений, будет не похож на стандартные фэнтези-миры. Но дело именно в том, что мир Нуэры, за вычетом «призрачной разведки», является именно стандартным фэнтези-сеттингом. Королевство Дардаррик, к которому принадлежат персонажи игроков, является стандартным «добрым» фэнтезийным королевством, его геополитические противники представлены стандартной Злой Империей, стандартными ящеролюдами и стандартными варварами. Хотя пару особенностей сеттинга я всё же выделю. Во-первых, Дардаррик является единственным описанным добрым государством в сеттинге — кроме него на континенте нет не то что других добрых, но даже нейтральных, и среди соседей Дардаррика нет никого, кто хотя бы теоретически мог выступить в качестве союзника. Во-вторых, авторами указано, что народ Дардаррика вообще-то не рвётся воевать со злым королевством Лорн, даже после того (или особенно после того), как то использовало против Дардаррика оружие массового поражения в лице драколича. Именно из-за того, то народ Дардаррика не хочет войны, грязную работу и приходится выполнять «призрачной разведке», о существовании которой население королевства не подозревает.
В-третьих, в истории сеттинга было упомянуто, что сотни тысяч лет тому назад Всеотец, верховный бог сеттинга, чтобы остановить Войну Творения, «lowered the veil of ignorance over the world, making them forget their problems and stop fighting», и известная история начинается того, как Всеотец, спустя сотни тысяч лет, поднял-таки эту завесу обратно, заодно даровав смертным знание магии. Этот элемент истории выглядит потенциально интересно, но о нём сказано буквально в нескольких строках телеграфным стилем, и между кем и кем была Война Творения, как именно смертные «забыли о своих проблемах и перестали воевать», и какое это имеет отношение к событиям, происходящим здесь и сейчас, — всё это остаётся непонятным.
С богами, кстати, история, похожая на историю с государствами: в описании сеттинга упомянуты два добрых бога, три злых (причём среди злых богов есть «the god of freedom and revolution», что, вероятно, должно что-то говорить о политических взглядах авторов) и два «нейтральных», но эти нейтральные описаны так, что не особенно отличаются от злых.
Подводя итог: идея «фэнтезийного спецназа», вероятно, должна была рано или поздно придти кому-нибудь в голову. Но основная проблема Wraith Recon, как мне видится, в том, что те элементы сеттинга, которые относятся к самой «призрачной разведке», и весь остальной сеттинг существуют как не стыкующиеся друг с другом сущности, которые можно отделить друг от друга, и никто ничего не заметит. Я думаю, что сама «призрачная разведка» органичнее смотрелась бы в каком-нибудь, допустим, Эберроне, который как раз, в отличие от оригинального сеттинга Wraith Recon, гораздо дальше отстоит от стандартного фэнтези. (Впрочем, возможно, я просто недостаточно хорошо знаю мир Эберрона, и там уже есть нечто похожее).
Так вот. Он мне не понравился.
Тем не менее, я прекрасно отдаю себе отчёт в том, что обязательно найдутся люди, которым этот сеттинг понравится, поэтому все мои дальнейшие слова прошу считать предвзятыми.
Собственно, сеттинг Wraith Recon посвящён «фэнтезийным спецназовцам» — игрокам предлагается примерить на себя роли бойцов диверсионного отряда фэнтезийного королевства, вооружённых магическими артефактами и поддерживаемых лучшими магами королевства. Магических предметов у бойцов «призрачной разведки» по умолчанию больше, чем у обычных приключенцев в четвёртой редакции: пусть «призраки» и могут выбирать лишь из ограниченного списка дополнительного снаряжения, но всё же это больше, чем обычно полагается ДнДшным персонажам. Вдобавок каждому «призраку» выдаётся «омнилинза» — магическая линза, носимая на повязке на глазу и как улучшающая зрение носителя, так и работающая в качестве магической рации. С помощью «омнилинзы» наши герои могут не только переговариваться друг с другом, но и вызывать «главную базу» — SpellComm, Spellcaster Command — запрашивая у неё помощь. На самых низких уровнях «призраки» могут запрашивать только тактическую информацию, на чуть более высоких СпеллКомм может телепортировать к ним необходимые предметы или наносить магически-артиллерийские удары по указанному месту, а ближе к Paragon Tier персонажи могут вызывать авиаудары Воздушной Кавалерии, которая действительно воздушная кавалерия на пегасах, гиппогрифах и вайвернах. Для всего этого его соответствующая игромеханика.
Сама по себе идея «фэнтезийного спецназа», вероятно, вполне органична для ДнД, судя хотя бы по существованию мема «телепортирующийся спецназ». Однако лично у меня её воплощение вызвало лёгкий когнитивный диссонанс… Кто смотрел голливудский фильм «Троя», возможно, помнит, как ахейцы там высаживались на берег на кораблях с откидными трапами, вызывающими немедленные ассоциации с высадкой в Нормандии из «Спасения рядового Райана», — вот примерно такие же ассоциации возникли у меня. Персонажи фэнтезийного средневековья, как лично я думаю, должны себя вести именно как персонажи фэнтезийного средневековья, а если они начинают вести себя как персонажи голливудских фильмов про войну — это уже несколько другой жанр.
Впрочем, как уже говорилось, я предвзят, и вообще фэнтези, как уже много раз говорилось, не равняется реальному Средневековью. Продолжим рассказ.
После двух глав, описывающих саму «призрачную разведку» и то, что касается персонажей игроков, остальные сто с чем-то страниц посвящены описанию мира Нуэра, где происходит действие… и вот в этом-то описании и прячется самый дьявол. Я ожидал, что фэнтези-мир, где существует нечто анахроничное, вроде современных спецподразделений, будет не похож на стандартные фэнтези-миры. Но дело именно в том, что мир Нуэры, за вычетом «призрачной разведки», является именно стандартным фэнтези-сеттингом. Королевство Дардаррик, к которому принадлежат персонажи игроков, является стандартным «добрым» фэнтезийным королевством, его геополитические противники представлены стандартной Злой Империей, стандартными ящеролюдами и стандартными варварами. Хотя пару особенностей сеттинга я всё же выделю. Во-первых, Дардаррик является единственным описанным добрым государством в сеттинге — кроме него на континенте нет не то что других добрых, но даже нейтральных, и среди соседей Дардаррика нет никого, кто хотя бы теоретически мог выступить в качестве союзника. Во-вторых, авторами указано, что народ Дардаррика вообще-то не рвётся воевать со злым королевством Лорн, даже после того (или особенно после того), как то использовало против Дардаррика оружие массового поражения в лице драколича. Именно из-за того, то народ Дардаррика не хочет войны, грязную работу и приходится выполнять «призрачной разведке», о существовании которой население королевства не подозревает.
В-третьих, в истории сеттинга было упомянуто, что сотни тысяч лет тому назад Всеотец, верховный бог сеттинга, чтобы остановить Войну Творения, «lowered the veil of ignorance over the world, making them forget their problems and stop fighting», и известная история начинается того, как Всеотец, спустя сотни тысяч лет, поднял-таки эту завесу обратно, заодно даровав смертным знание магии. Этот элемент истории выглядит потенциально интересно, но о нём сказано буквально в нескольких строках телеграфным стилем, и между кем и кем была Война Творения, как именно смертные «забыли о своих проблемах и перестали воевать», и какое это имеет отношение к событиям, происходящим здесь и сейчас, — всё это остаётся непонятным.
С богами, кстати, история, похожая на историю с государствами: в описании сеттинга упомянуты два добрых бога, три злых (причём среди злых богов есть «the god of freedom and revolution», что, вероятно, должно что-то говорить о политических взглядах авторов) и два «нейтральных», но эти нейтральные описаны так, что не особенно отличаются от злых.
Подводя итог: идея «фэнтезийного спецназа», вероятно, должна была рано или поздно придти кому-нибудь в голову. Но основная проблема Wraith Recon, как мне видится, в том, что те элементы сеттинга, которые относятся к самой «призрачной разведке», и весь остальной сеттинг существуют как не стыкующиеся друг с другом сущности, которые можно отделить друг от друга, и никто ничего не заметит. Я думаю, что сама «призрачная разведка» органичнее смотрелась бы в каком-нибудь, допустим, Эберроне, который как раз, в отличие от оригинального сеттинга Wraith Recon, гораздо дальше отстоит от стандартного фэнтези. (Впрочем, возможно, я просто недостаточно хорошо знаю мир Эберрона, и там уже есть нечто похожее).
14 комментариев
Ведь весь смысл спецназа, на сколько я понимаю, это быстрое реагирование и решение нестандартных боевых задач.
А дальше, магия крови, некромантия, демонология. Используй оружие врага, чтобы его победить.
других добрых, но даже нейтральных,
Естественно. Вокруг единственной страны свободного феодализма, раскинулись земли религиозных фанатиков, варваров и орков. Плюс, до кучи, рядышком расположена Империя зла, темный властелин которой летает вместе с драконами, копает под водой древние артефакты, да еще и на день рождения в колдовской лес уезжает. Так что без магического спецназа никак.
Поясню, что я имел в виду в процитированном отрывке. Я хотел сказать, что если в сеттинге есть только одно государство «хороших парней» в кольце врагов, то именно в игре, посвящённой будням магического спецназа, это убирает сразу целый пласт возможных сюжетов. Игроки не могут помогать своим союзникам, потому что у них нет союзников, игроки не могут помочь нейтральным странам «принять правильное решение» и объединиться с ними, игроки не могут сорвать переговоры своих врагов с нейтральными странами, поскольку нейтральных стран здесь нет, игроки не могут даже, по «проверенному» американскому рецепту, свергнуть злого правителя и поставить не его место более доброго — в самом лучшем случае они могут объединиться с меньшим злом против большего. Конечно, сеттинг, где «хорошие парни» являются единственным бастионом добра, зажатым в кольце врагов, имеет право на существование, но это уже совсем другая атмосфера — ближе где-то к Вархаммеру с его «превозмоганием во имя Императора» (с поправкой на то, что в Вархаммере и хорошие парни не являются хорошими).
Вот один из основных заветов того самого «злого бога свободы»:
(Интересные же у авторов представления о том, что называется свободой...)
А вот похожие заветы двух других богов (эти боги считаются нейтральными, но не будем себя обманывать — их последователи являются врагами «хороших парней»):
Я затрудняюсь сделать из этого какие-то выводы, но если одна и та же мысль — о том, что «плохие парни» сеттинга проповедуют превосходство сильных над слабыми — повторена аж три раза, вероятно, это не случайно…