Собственно, достаточно посмотреть пару эпизодов Power Rangers, чтобы понять, как это работает. Проблема недели — появление нового монстра — монстр делает пакости — развитие проблемы недели — конфронтация с монстром — битва с монстром — победа над монстром — разрешение проблемы недели.
А коронный прием будет использоваться под конец, если это не просто способ нанести побольше урона. В 13 сезоне это был способ захватить преступника в карту для переноски его в тюрьму (в 13 сезоне главные герои — полицейские будущего).
Главное, чтобы у мастера и персонажа не было разных мнений о крутости персонажа. И еще важно, чтобы мастер адекватно передавал уровень крутизны персонажа. Ну вот сказал мастер, что этот деревенский парень может рядовых противников пачками расхватывать… чтобы потом вытаскивать на свет исключительно элитных противников. Хотя последнее можно показать нормально, если постараться.
Очень советую почитать серию Runaways. Про них не было ни мультфильмов, ни комиксов до этого, но хороший сюжет (комикс писал Воган, создатель Y the Last Man), приятная рисовка, интересные смешные диалоги и куча самоиронии. Если хорошо с английским, то советую начать вообще с этой серии, благо от читателя не требуется знание вселенной.
Также советую читать все подряд про Дэдпула (Deadpool), X-23, а если плоховато с английским — Cable vol.2, там всё крайне просто и понятно.
Инициатива практически в любой системе слишком громоздка, чтобы её использовать. Обычно на неё забивали, а интеррапты делаются по принципу "если он будет колдовать, то по сусалам его!". И это не то, чтобы самое ужасное место всех ролевых игр. Граппл - вот то самое ужасное место.
Если честно, то ни в одной системе я не видел хороший интеррапт действий. Вообще ни в одной. И нет, боевка в ДнД веселая, если мастер поставил себе целью сделать её такой. И работа не сказать бы что большая.
Вообще-то второе правило нарушается чаще всего. Ибо если в играх есть вещи типа Парадокса, которые гадят всем и сразу, то внезапные изменения неизбежны. Кто-то неправильно сколдовал что-нибудь - и все поле битвы по колено засыпано розами. Откуда? This is magic!
Что поводить? Детей, изображающих эпичное фентези в супермаркете? Такое разве что в CtD пройдет, и то не уверен - лучше Аваллаха спросить. В CtL это бы выглядело как синтез двух картинок - персонажи из нижней, пейзаж из верхней. Если дело происходит не в Хэдже, понятное дело.
Мне кажется, контроль стоит убавить. До уровня того же Фейта, где можно включить аспект для своего блага или худа. Можно еще слабее - до уровня нМТшных недостатков, только имеющие отношения не к эффективности персонажей, а к развитию сюжета. То есть если у нас есть недостаток "враг организации", то игрок может намеренно активировать его, получить действующего на сцене представителя враждебной организации. За намеренное обострение события игрок получает дополнительный опыт после сессии.
Судя по Корре, всё наоборот. Металбендеры - быстры, шустры и больше походят на Человека-Паука, чем на Железного Человека. Эххх, поиграть бы по миру Аватара, но системы нет...
Как показывают мои наблюдения на форумах, сеттингостроительство - это такая вещь в себе, которая по-настоящему редко доходит до игры. Вот, один известный мне мастер создавал сеттинг "с тысячью солнц, горящие круглые сутки, а потухшие солнца - это планеты". Вот уже больше года прошла, а его всё нет...
А коронный прием будет использоваться под конец, если это не просто способ нанести побольше урона. В 13 сезоне это был способ захватить преступника в карту для переноски его в тюрьму (в 13 сезоне главные герои — полицейские будущего).
Также советую читать все подряд про Дэдпула (Deadpool), X-23, а если плоховато с английским — Cable vol.2, там всё крайне просто и понятно.
И это не то, чтобы самое ужасное место всех ролевых игр. Граппл - вот то самое ужасное место.
И нет, боевка в ДнД веселая, если мастер поставил себе целью сделать её такой. И работа не сказать бы что большая.
В CtL это бы выглядело как синтез двух картинок - персонажи из нижней, пейзаж из верхней. Если дело происходит не в Хэдже, понятное дело.
Можно еще слабее - до уровня нМТшных недостатков, только имеющие отношения не к эффективности персонажей, а к развитию сюжета.
То есть если у нас есть недостаток "враг организации", то игрок может намеренно активировать его, получить действующего на сцене представителя враждебной организации. За намеренное обострение события игрок получает дополнительный опыт после сессии.
Эххх, поиграть бы по миру Аватара, но системы нет...
Вот, один известный мне мастер создавал сеттинг "с тысячью солнц, горящие круглые сутки, а потухшие солнца - это планеты". Вот уже больше года прошла, а его всё нет...