Нифига не гениально. Независимо от кубиков у него в контейнере, шанс выкинуть единицу на к20 - один к двадцати. Этот метод напоминает больше какую-то ненаучную теорию Сынов Эфира.
Проблема у меня не в том, что я не могу отыгрывать женщин. Проблема в том, что я хотел бы сделать этот отыгрыш достоверным. Чтобы игроки не думали "судя по всему, это мужик. Уверен, у него еще и яйца есть."
Практика показывает, что лишними эти описания почти не бывают. В конце концов, может оказаться случай, когда РС захочет устроить перестрелку именно в этом помещении. И описания предметов только помогут устроить укрытия.
Я бы назвал хорошими игры с хорошим сценарием. А не "Мор", который после прохождения всех трех линий показывает, что: 1) Они друг другу противоречат. 2) Ни одна линия не создана, чтобы наконец-таки показать все произошедшее.
Признак номер два я считаю не фишкой, а банальной ленью разработчиков. Логично соединить три линии сложнее, чем сделать как сейчас и сказать "так надо".
По Самозванке скорее видно, что разработчики не успевали и спешили. В последние дни для нее среди доп.квестов дают одни и те же. Мне лично игра показалась плохой. Точнее так - это плохая игра, которая искусно претворяется, что она хорошая.
В таком виде ничего особенно страшного не вижу. Концовка "вы умерли в этом страшном и жестоком мире" вполне приемлема для Мира Тьмы. Главное - чтобы игроков подвели к ней так, чтобы они не возражали, а так - ничего плохого. В чем тогда претензии?
Не совсем понял. То есть после второй сессии Мастер сказал: "Вы все делали неправильно, вас убили тремеры, все умерли, Game Over"? А своей репликой я хотел сказать: "Вы говорите <все были под контролем у тремеров> словно это что-то плохое." Хотя как герметики и тремеры стали союзниками (тонные ненависти первых ко вторым гарантированны) - большой вопрос.
Может, у меня самого Просвещенность 1, но я не вижу в таком сюжетном ходу ничего особенно ужасного. В смысле, я видал и похуже. Вроде бладбонд можно оборвать только со смертью того, к кому привязан. Или я не прав?
Есть еще Orpheus, там командная работа действует на ура. Мало того, что призраки-товарищи могут обмениваться маной(она же очки жизни), так и после описания каждого Ужаса описаны эффекты, позволяющие усилить ужас другого призрака. То есть можно пошвырять предметы по комнате, а можно усилить крик баньши-товарища.
Этот метод напоминает больше какую-то ненаучную теорию Сынов Эфира.
А что тогда не-олдскул? И как его добиться?
>>в ФОРУМНЫХ ролевых играх, так там хорошего описания много не бывает.
На форумках поста приходится ждать как минимум день, а то и больше, так что пусть пост будет побольше - за счет описания, например.
1) Они друг другу противоречат.
2) Ни одна линия не создана, чтобы наконец-таки показать все произошедшее.
Признак номер два я считаю не фишкой, а банальной ленью разработчиков. Логично соединить три линии сложнее, чем сделать как сейчас и сказать "так надо".
Мне лично игра показалась плохой. Точнее так - это плохая игра, которая искусно претворяется, что она хорошая.
В чем тогда претензии?
А своей репликой я хотел сказать: "Вы говорите <все были под контролем у тремеров> словно это что-то плохое."
Хотя как герметики и тремеры стали союзниками (тонные ненависти первых ко вторым гарантированны) - большой вопрос.
Или я не прав?
Мало того, что призраки-товарищи могут обмениваться маной(она же очки жизни), так и после описания каждого Ужаса описаны эффекты, позволяющие усилить ужас другого призрака. То есть можно пошвырять предметы по комнате, а можно усилить крик баньши-товарища.