почему одно должно вносить изменения в другое я не вижу
Потому что так захотел автор для своего сеттинга. Логику «автора» (это коллектив авторов, продюсеров, менеджеров и т.п., но прикинемся, что это один человек) можно оспаривать, но она никоим образом не должна быть связана с мифологией реального мира. Может быть, но не должна.
Мы просто решили вспомнить что в мифологии гоблины это феи и изменить сетинг которому более 30 лет?
Да. Это определение реткона.
«Что, если мы возьмем имущество другого человека и не спросим его разрешения без всякого желания это имущество вернуть — это что, кража?»
Реткон нейтральный инструмент, когда он используется в самом начале, а когда монастыри материализуются прямо из воздуха в середине «фильма» на глазах изумленных персонажей — это плохой инструмент.
Какая середина фильма? Если мы пишем новую редакцию, это уже начало. Я понятия не имею, с чего бы это считается «серединой».
Вообще я ничего не имею против переписывания параметров расы в новой редакции, но вот узнавать постфактум, что какой-то дегенерат взял и переписал черты расы в уже давно выпущенной редакции правил (не заэрратил, а кардинально изменил) мягко говоря очень неприятно.
Какая разница, в какой период системы мы выпускаем новую версию сеттинга? Это вещи независимые друг от друга.
1. Гоблинойиды и были не только хаотично злыми, хотично злыми были багбиры, принциипиально зрыми были зобгоблины и гоблины просто злыми.
«Well, actually...» и прочие способы ответить оппоненту, не отвечая на его аргументы.
Я слышал в словаре это называется «реткон» и у этого слова есть негативная конотация не на пустом месте.
У этого слова нет негативной коннотации! Реткон это вполне нейтральное описание сеттингового/сценарного приема, когда новая информация полностью заменяет старую, словно той и не было.
Ретконы используют постоянно, в том числе авторы ДнД, в том числе и в положительном ключе (Когда система перешла на третью редакцию, на Фаэруне внезапно объявились всегда стоящие там монастыри с монахами). Ретконы это сложно избегаемый инструмент, когда в написании одной серии комиксов/книг/ролевых игр/фильмов привлекают много людей.
В общем, мануальный минус посту и конкретно этому коменту.
Колвилл, кстати, как раз про такие штуки говорил Everybody Loves Zombies.
Даже в сеттинге с серой и черной моралью периодически должны быть противники, которых можно с чистой совестью истреблять (например, зомби), и в встречах с которыми нет никакого морального конфликта.
Простите, а вообще вообще нужно что-то делать?
Если партия залезет в данж без плута, она почувствует это. Партийцы могут как-то заткнуть дыры, если возьмут эти дополнительные навыки. Мастер может убрать необходимость этой ниши в приключении, но это чаще будет искусственно и неинтересно.
Мне просто поразительна сама оригинальная позиция, что раз «кто угодно» может делать плутовские вещи, сам плут не нужен. «Кто угодно» может лечить зельями, это не значит, что потребность в лечении пропала и нам нужно изгнать клерика из игры.
Естественно, скучный. А если никто не сопротивлялся смерти, лег и дал себя зарубить — так вообще вдвойне скучный.
Вот когда смерти избегают, тогда начинаются интересные повороты. Другое дело, что для этих поворотов смерти нужно бояться.
Вы делаете, пардон за нецензурную фразу, диссоциирующую механику.
Это когда персонажи внутри мира боятся, страшатся и думают, могут ли они пережить следующий день… но как только начинается механика боя, оказывается, что умереть РС может только если противник будет с тегом «подлый», он будет бить по лицу, ему повезет и еще игрок отдельно разрешит убить персонажа. Ме это всё.
Так ведь в игре, чтобы был интерес, должна быть возможность проиграть.
Вы можете возразить, «есть игры, в которые нельзя выиграть». Это правда, но тогда мы вспоминаем, что мы (в целом) моделируем игру на основании конкретной игровой ситуации (то есть бое). Так вот, повторяю вопрос: вы когда в последний раз видели бой, в котором участники не боятся его потерять?
Сбор паззлов способствует ненапряжному времяпрепровождению, где некуда спешить и нет возможных потерь.
Скажите, в каком медиа вы в последний раз видели бой, в котором участникам некуда спешить и которые ничего не могут с него потерять?
Должен сказать, дурной пост.
«Плуты не нужны, нам всего лишь нужны специалисты по взлому замков, обезвреживанию ловушек, забиранию на стены и пырянию людей в спины.»
Окей? В чем вывод? Если мы раскидаем эти возможности между партийцами, то нам и плут не нужен?
«Нам не нужен секретарь на предприятие, нам нужен лишь тот, кто принимает почту, составляет письма, обзванивает заказчиков и собирает документы на подпись. Но брать мы человека на эту должность не будем, мы просто раскидаем эти обязанности между нанятыми сотрудниками, и мы сэкономим!»
А потом кто-то из таких «раскинутых» сотрудников ложится с простудой, идет в отпуск или превращается в камень от василискового взгляда, и другим приходится брать на себя еще больше обязанностей.
Не пытайтесь сказать, что у плута нет ниши. Она, как вы уже писали, была с гигаксовских времен и никуда особенно не ушла. Даже с появлением небоевых профессий в AD&D она не ушла. Даже с появление скиллов и фитов в 3.0 она не ушла. Самый большой удар по ней пришел скорее в 5е, где сам данженкровл стал потихоньку умирать (ибо самые клевые штуки приходят от левелапа, снаряга скучная и её нельзя купить).
Но даже тут плуты остаются скорее нарративно, чем механически (хотя механика и позволила им стать самыми мобильными бойцами в игре). Потому что люди помнят, что плуты должны быть и им нравятся ими играть.
То есть ты написал долгими буквами, что к тебе пришли страшные ОСРщики и обидели тебя… и после этого ты называешь ОСРщиков агрессивными?
Чувак, сейчас ты выстрелил первым.
В Хрониках определенно нет чуваков вроде сМТшных оборотней, у которых есть ДОЛГ исправлять мир и двигать его в условную хорошую штуку.
С другой стороны, Хроники и не двигаются прямой дорогой к Апокалипсису, Геенне и Зиме одновременно, так что там не то, чтобы станет принципиально хуже. В линейках Демонов и Прометидов подчеркивается, что РС определенно могут добиться победы над локальными силами зла или просто сделать мир чуть лучше.
«Что, если мы возьмем имущество другого человека и не спросим его разрешения без всякого желания это имущество вернуть — это что, кража?»
Какая разница, в какой период системы мы выпускаем новую версию сеттинга? Это вещи независимые друг от друга.
У этого слова нет негативной коннотации! Реткон это вполне нейтральное описание сеттингового/сценарного приема, когда новая информация полностью заменяет старую, словно той и не было.
Ретконы используют постоянно, в том числе авторы ДнД, в том числе и в положительном ключе (Когда система перешла на третью редакцию, на Фаэруне внезапно объявились всегда стоящие там монастыри с монахами). Ретконы это сложно избегаемый инструмент, когда в написании одной серии комиксов/книг/ролевых игр/фильмов привлекают много людей.
В общем, мануальный минус посту и конкретно этому коменту.
Может, соратнику будет сложно пустить в зомбака пулю, но морального конфликта в этом нет.
Даже в сеттинге с серой и черной моралью периодически должны быть противники, которых можно с чистой совестью истреблять (например, зомби), и в встречах с которыми нет никакого морального конфликта.
Если партия залезет в данж без плута, она почувствует это. Партийцы могут как-то заткнуть дыры, если возьмут эти дополнительные навыки. Мастер может убрать необходимость этой ниши в приключении, но это чаще будет искусственно и неинтересно.
Мне просто поразительна сама оригинальная позиция, что раз «кто угодно» может делать плутовские вещи, сам плут не нужен. «Кто угодно» может лечить зельями, это не значит, что потребность в лечении пропала и нам нужно изгнать клерика из игры.
Вот когда смерти избегают, тогда начинаются интересные повороты. Другое дело, что для этих поворотов смерти нужно бояться.
Это когда персонажи внутри мира боятся, страшатся и думают, могут ли они пережить следующий день… но как только начинается механика боя, оказывается, что умереть РС может только если противник будет с тегом «подлый», он будет бить по лицу, ему повезет и еще игрок отдельно разрешит убить персонажа. Ме это всё.
Вы можете возразить, «есть игры, в которые нельзя выиграть». Это правда, но тогда мы вспоминаем, что мы (в целом) моделируем игру на основании конкретной игровой ситуации (то есть бое). Так вот, повторяю вопрос: вы когда в последний раз видели бой, в котором участники не боятся его потерять?
Скажите, в каком медиа вы в последний раз видели бой, в котором участникам некуда спешить и которые ничего не могут с него потерять?
«Плуты не нужны, нам всего лишь нужны специалисты по взлому замков, обезвреживанию ловушек, забиранию на стены и пырянию людей в спины.»
Окей? В чем вывод? Если мы раскидаем эти возможности между партийцами, то нам и плут не нужен?
«Нам не нужен секретарь на предприятие, нам нужен лишь тот, кто принимает почту, составляет письма, обзванивает заказчиков и собирает документы на подпись. Но брать мы человека на эту должность не будем, мы просто раскидаем эти обязанности между нанятыми сотрудниками, и мы сэкономим!»
А потом кто-то из таких «раскинутых» сотрудников ложится с простудой, идет в отпуск
или превращается в камень от василискового взгляда, и другим приходится брать на себя еще больше обязанностей.Не пытайтесь сказать, что у плута нет ниши. Она, как вы уже писали, была с гигаксовских времен и никуда особенно не ушла. Даже с появлением небоевых профессий в AD&D она не ушла. Даже с появление скиллов и фитов в 3.0 она не ушла. Самый большой удар по ней пришел скорее в 5е, где сам данженкровл стал потихоньку умирать (ибо самые клевые штуки приходят от левелапа, снаряга скучная и её нельзя купить).
Но даже тут плуты остаются скорее нарративно, чем механически (хотя механика и позволила им стать самыми мобильными бойцами в игре). Потому что люди помнят, что плуты должны быть и им нравятся ими играть.
Снимаю шляпу перед Феликсом, просто отлично.
Чувак, сейчас ты выстрелил первым.
С другой стороны, Хроники и не двигаются прямой дорогой к Апокалипсису, Геенне и Зиме одновременно, так что там не то, чтобы станет принципиально хуже. В линейках Демонов и Прометидов подчеркивается, что РС определенно могут добиться победы над локальными силами зла или просто сделать мир чуть лучше.