+725.20
Рейтинг
10.05
Сила

Kammerer

Ленивое решение не всегда плохое.
Если мы говорим про последние редакции D&D, где боевка тяготеет к просчитанному челленджу и вообще это больше спортивный варгейм с отыгрышем, тогда однохитовые статисты и вправду будут мешать, затягивать бой, отвлекать на себя внимание и портить математику энкаунтера (причем как игрокам, так и мастеру).
Если мы говорим про нарративно- и симуляционистки- ориентированные системы, где баланса нет, то там разрыв между РС и «обычными» людьми не такой уж и большой.
А если мы говорим про супергероику, где Лоис Лейн могут убить одной из 100500+ пуль, выпущенных в Супермена, то там это вообще не проблема, это необходимый элемент системы.
Последний раз редактировалось
Было очень интересно прочитать. Даже заинтересовался этим вашим *W.

Потом, правда, вспомнил, что плохо импровизирую, но заинтересовался.
Меня пробрала ностальгия, я захотел перечитать обзор… а ссылки уже кончились.

Кто-то делал бэкап?
Высшая ценность в настольных ролевых играх — удовольствие всех участников игры. В том числе и мастера.
Если игроки решили (вместо преследования очевидной сюжетной зацепки) пойти в Мексику, мастеру не стоит слепо следовать желанию игроков и тут же рисовать сэндбокс по стране. Какой-то компромисс можно и нужно находить (для этого и есть сессия ноль), но мастер, как наиболее старающийся член игровой группы, имеет право говорить «ребят, мне интересно водить по вот этому».
Алсо, мне тут вспомнился эпилог Palace of Fallen Stars. Там упоминается, что РС вполне могут захватить трон Черного Властелина. Не возвышение до уровня бога, но вполне достижимая судьба для высокоуровневых персонажей.

Особенно если РС походя вырезали всех сколько-нибудь влиятельных конкурентов.
Если персонажи не хотят иметь над собой фигуру-указатель — как оно всё, не сломается?
В масштабах этой кампании — нет, поскольку превращение Касандали приходится на эпилог кампании, а не её события. Но сеттинг, начиная со второй редакции и заканчивая Starfinder считает вознесение Касандали каноном.

И нет ли возможности у кого-то из PC примерить на себя роль доедателя той божественной силы, которую бедный Единство оставил в тарелке?
У меня не слишком больше информации, чем у вас. Я бы предположил, что можно пройти тот же путь, что и Касандали: загрузить копию своей личности через нейрокамеру. Всякие Wishы для превращения в ИИ? Не знаю, звучит как подвиг вроде превращения в лича: сложно, дорого, но возможно.
Последний раз редактировалось
Касандали неизбежно поглотит силу Единства, если персонажи загрузят её в Божественный Разум.

Так сила полубога рано или поздно исчезнет, если её не забрать. Правда, книга не дает четкого времени, как скоро.

Логично предположить, что другой ИИ тоже может обожествиться, если кто-то другой подключит его к центральному компьютеру «Божественности». Например, Геллион.
Олрайт, мне кажется, что у таймера в общем смысле есть несколько способов применения. Но для начала нужно определиться.

Таймер в общем смысле — это ограничитель количества действий персонажей. Персонажи могут сделать Х действий (или бездействий), прежде чем что-то плохое(или хорошее) случится. Он может быть выражен в:
1. Внутриигровом времени (первого декабря похитители выставили требования, утром четвертого они убьют похищенного).
2. Внеигровом времени (Левиафан в одном модуле по Прометидам ставил время именно для игроков)
3. Конкретных действиях (три «громких» действия в подземелье, прежде чем проснется дракон)
4. Конкретных бросках (у вас есть три броска на Wits+Crafts, прежде чем взойдет солнце)
5. Конкретных результатов бросков (когда на атаку хаоситековским мечом выкинут натуральную единичку, он сломается)
… ну и прочее, что мне не пришло в голову.

Но самое существенное, на мой взгляд, это скрытый таймер или открытый.
1. Скрытый таймер существует только для мастера, следовательно, это инструмент пейсинга. Переход от сцены «тихо гребем золото в мешки» до «бежим со всей скорости от разъяренного дракона» происходит после трех проваленных бросков скрытности. Чтобы игроки не заскучали на одной монотонной сцене, ГМ поставил для себя такое условие.
Это основное применение. Еще можно сказать, что это делается для ворлбилдинга (драконы в Серых Горах, видите ли, не глухие), но в основная причина всё-таки в переходе к конкретной (условно «плохой») сцене.

2. Открытый таймер виден игрокам. Неважно, известен ли он персонажам, но игроки знают о таймере и знают, как он работает (хотя бы приблизительно).
В этом случае открытый таймер (помимо пейсинга и ворлбилдинга выше) это инструмент создания напряжения. Движение таймера может быть в руках игроков или мастера, но в любом случае это прямой призыв к игрокам не расслабляться, иначе что-то произойдет. Или это может быть блефом со стороны ГМа, но тогда ему лучше не попадаться на таком обмане.

Оба варианта, которые кинул Геометр, работают только для открытого таймера… хотя у меня есть пример слишком щедрого таймера, видного только мастеру. О нем я напишу как-нибудь в другой раз.
Я всячески приветствую вариант первый, потому что создание напряженности и грусти у игроков — основная задача такого таймера. Чтобы сделать игрокам хорошо, нужно их поунижать неизбежностью течения времени. Так надо, иначе не будет ощущения победы, и что персонажи едва-едва преуспели. Инструмент не универсальный, но имеет право в некоторых играх.

Вариант второй уже проблема, мастеру нужно её чинить, очень часто — во время игры. Либо продвижением таймера с увеличенной скоростью, либо введением скрытых промежуточных точек провала. Да, Темный Властелин проснется всего лишь через год, но своих слуг он может выпустить прямо сейчас.
Последний раз редактировалось
лучше не придумывать каких-то внутриигровых причин, почему персонажи обязаны идти в это подземелье
OBJECTION!
Понятное дело, если игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику, лучше поговорить об этом с игроками вне игры. Но не придумывать внутриигровых причин вообще — это ошибка мастера, причем серьезная.
Рекомендую окунуться в омут под названием AngryGM. Вот подходящая под тему статья от него:
theangrygm.com/how-to-skin-a-dungeon/
Последний раз редактировалось
Я не думаю, что подозрительному и жадному дракону подойдет отключать свои защиты. А вдруг её попробуют зачаровать?

Ну и гораздо логичнее предположить, что ящерка при первой возможности просто сбежит. Зачем ей бороться с настоящим богом?

Ах да, поскольку в Поцфайндере эффекты превращения понерфлены по сравнению с 3.5, слабо представляю мага-превращатора в партии.
Последний раз редактировалось
Да, конечно же не может.

У Бекрукс много телепортирующих эффектов в репертуаре. Когда Единству было надо, он просто временно выключал эффект движка «Божественности», тем самым позволяя дракону телепортироваться.

Мне больше интересно, как и зачем Феранта, Huge существо закинули в астронавигацию.
Последний раз редактировалось

Если подумать, скорее особняк+лаборатория безумного мага.

Но вообще, мне не нравится, что две очевидно важные точки сюжета в башнях заканчивается плохо. Алсо, мало петель.


Это я уже активно всё добавлял, в моих представлений о пейсинге. В коридорах находится препятствия и угрозы, в тупиках в основном ништяки. На верху обеих башен что-то важное. Скорее всего, нужно будет взять что-то крутое из восточной башни и убивать им что-то в северной. Начинается всё в красном квадрате.

Полагаю, что получился разрушенный особняк.
Я не соглашусь, что Реквием весь про ночное общество. Он несколько… шире? Объемнее, чем игры кровососов в политику? Короче, он не ограничивается только таким типом игры.
Мне не нравятся мериты на этапе генерации в Хрониках. Чарлист в Мире Тьмы сделан элегантно: в нëм уже всë есть. Ты просто заполняешь определенное количество точек в параметрах, которые уже написаны.
Мериты единственный параметр, ради которого надо лезть в книгу. Когда собираешь для игры новичков и/или не знакомых с английским, это является очень большим тормозом.
У магов в Хрониках постоянная монополия на глобальную хренотень. Считаю это возмутительным, другие линейки могут выстрелить себе в ногу без посторонней помощи.
Оба варианта, в общем-то, рабочие. Машина требует бензина, машины требуют бензина.
Хм, написал тут большой текст и понял, что нужно определить понятия. Эпизод — это законченная история, которая завершается за одну сессию. У этой структуры есть два преимущества:
1. Её легко готовить. Если у нас есть хорошая «формула» для игры (подземелье в D&D или ран в Shadowrun), то можно заготовить несколько готовых историй и вставить их в любую кампанию.
2. Если её можно вставить в любую кампанию, тогда игра не так критично относится к набору персонажей. Подземелью с гоблинами не так важно, кто его ограбит, и потому его можно подсунуть хоть LG паладинам, хоть CN мурдерхобо.
3. Из пункта 2 следует, что эпизод отлично переживает отсутствие какого-то конкретного персонажа. Игрок паладина не пришел? Не жалко, мы же всё равно завершили грабеж на прошлой сессии. Будет потяжелее без него, но не критично.

Эпизодник не обязан быть связанным, но в таком случае непонятно, зачем вообще иметь общий сеттинг и персонажей, когда можно генерить новых персонажей для каждой отдельной сессии. Я водил так. В этом нет ничего плохого, дает возможность игрокам попробовать различные роли, мастеру — подобрать идеальный сеттинг для истории.

Наличие одного и того же (ну или минимально меняющегося) набора персонажей позволит как раз сделать эпизодическую кампанию чем-то большим, чем просто набором ваншотов. Для этого нужно:
1. Связность эпизодов, чтобы они не были полностью отделены друг от друга. Вы спасли три эпизода назад копа, теперь он отдает вам долг и выпускает вас из камеры. (То, что тропы зовут Continuity Nod)
2. Наличие какого-то общего сюжета, который объясняет мотания персонажей от истории к истории. Вы осматривали один заселенный призраками дом за другим, пока вы не нашли того, кто укажет на запрятанные сокровища. (Story Arc)
Не обязательно оба сразу, можно одно из двух.

Но проблема, которую я указал, немного в другом. Если у нас полноценный эпизодник, то не только концовки эпизодов слабо влияют на начало нового эпизода, так еще и игроки не имеют контроля над тем, каким будет следующий эпизод. (Если же они имеют над этим стопроцентный контроль, я могу поспорить, что это не является полноценным эпизодом, это обыкновенная продолжительная история). Но без возможности выбрать следующую часть истории у игроков, мне кажется, пропадет инициатива. Потому я пытаюсь найти лучшее из двух миров: оставить модулярность и легкость в заготовке эпизодов, но при этом сохранить эмоциональную вовлеченность игроков в «непрерывных» кампаниях.