Стоит отметить отличную «реплэйабилити» Принца. К хэппи энду можно придти разными способами (что, пока ты их не знаешь, рискует добавлять баттхёрта), причём их неплохо перепробовать бы все. Теоретически даже можно играть не в одиночку, а несколькими патьками несправедливо обиженных принцев — кто сможет прихватизировать себе власть первым, без непосредственного пересечения игровых групп.
Кстати, да, мы излишни жестоки и рассчитываем на то, что она разобьётся вдребезги. Но надо было пойти дальше и разработать план с возможным отсутствием летального исхода. Нам нужны Эмма Фрост, Шельма и Вульверяха. Шельма одной рукой берёт Эмму, другой Логана… А алмазные регенерящиеся ноги быстренько-быстренько скалываем.
Имхо, описанное не имеет к воздаянию никакого отношения. Это в чистом виде усугубление. Теоретически, может помочь сделать из игроков (или персонажей) параноиков (если это требуется).
А то получается: «Чёрт, если я неудачно выстрелю по врагу, то в моего соседа по окопу попадёт танковый снаряд… да и вообще танков у противника прибавится».
Заранее принесу полмешка извинений за то, что не прочитал всё полотно о создании монстров друг из друга — возможно, сказанное мною было высказано кем-то выше.
РАссматривая ситуация на предмет «забагованности», размеется, стоит ожидать худшего (и надеяться, что его не будет). Худшим становится то, что игроку не нравится: а) его персонаж б) другой персонаж. Так может быть ограничить игроков в возможностях влияния на чужих персонажей в плане того, что они могут «нарративно» задавать что-то общее, для персонажей? То есть создавать именно их связи (не по принципу «Фиаско», когда связь может проявляться в виде лютой ненависти, например, а что-то действительно общее и позитивное)? То есть между каждой (или почти каждой) парой персонажей провести связки, которые одобрят оба игрока? Например — вместе сбежали с каторги (или, если оба хотят «монстров-людоедов» — вместе попали туда по статье за групповое растление несовершеннолетнего рогатого скота (во время которого и познакомились на тематической вечеринке)), оба выступаю за раздачу денег богатых бедным (и пофиг, что один «Робин Гуд», а второй — университетский профессор-социалист — что-то общее уже есть). Тут и нарративчик вам и коллективное, а не добровольно-принудительное создание персонажей.
Черт побери, к тому момент, как дочитал до последнего пункта требований, уже нарисовал в мозгу картину приключений по северной Африке с очередным запечатыванием в пирамиду очередного Тёмного Фараона. По провинциям Европы… Самый жестокий вариант, который могу предложить в случае, когда ясно, что проблему УЖЕ не решить силой — варшавское гетто, судорожные попытки по обрывочным данным создать таки голема, на которого уже последняя надежда, как на защитника — опять же, не совсем тот антураж, но уже Европа. По Австрии/Сербии/Трансильвании в голову почему-то приходит только банальщина. Ну или что-то вроде того, как при бегстве из страны, скажем, Король Югославии поручает нескольким приближенным добыть некий реликт, якобы помогавший народу во время Войн за Освобождение. Для партии изначально не подразумевающей выхода игроков на мистику — компартия перехватывает сообщения короля, но не расшифровав до конца, считает, что в «месте Икс» спрятаны какие-то узурпированные тираном ценности, которые, разумеется, пригодятся им в последующей партизанской борьбе. Параллельно к месту, скажем, уединённому монастырю, подтягиваются немецкие войска (и те самые представители Аненербэ). Несколько монахов, предположительно с реликвией, сбегают из монастыря незадолго до оккупации оного — а дальше уже вопрос в том, кто же найдёт их первым.
Дважды черт побери — посмотрел топик с предыдущим запросом помощи. Похоже, мысли о Северной Африке донельзя ожидаемы)
Когда в преддверие так и не прошедшего кампэйна обсуждали перевод «Вурма», пришли к выводу, что учше всего будет — «Золотой Змий», раз уж его надо от драконов наименованием отделять.
Игроки ИРЛ будут наблюдать как мастер разговаривает сам с собой.
Видимо, я недостаточно ясно высказался. Подразумевалась примерно следующее высказывание от ДМа:
— Проезжая мимо очередного ответвления от тракта, ведущего к западу, вы слышите, как пара кавалеристов из эскорта обсуждает то, что всего в паре миль по этой дороге находится один из крупнейших конезаводов в стране.
Разговора с самим собой и какой-то чрезмерной «личности» нпс в этой фразе нет. Но игроки могут увидеть. что вокруг них не замершие в сёдлах истуканы, а заодно узнать что-то новое.
Разговоры мастера с самим собой — это далеко не то, что все хотели бы видеть на игре.
Разговоры с самим собой будут актуальны лишь в том случае, если игровые персонажи всерьёз заинтересуются — скорее достаточно будет просто фразы, скажем, что пара наёмных кавалеристов обсуждает то, что неподалёку есть один из крупнейших конезаводов в стране — мастеру не нужно даже описывать, скажем, с каким акцентом они это говорят — но эта информация может заинтересовать игровых персонажей.
В остальном же, как мне кажется, свои «имена» неписи-союзники должны заслужить. Скорее всего поименование ничем не выделяющихся солдат как раз будет излишним, да и зачем выделять именно их? А вот если кто-то продемонстрировал свою полезность в сравнении с остальными — пусть тут же получит имя. А если не один персонаж выделится из серой массы — возможно, тогда уже сами игроки заинтересуются, а кто это помогает их персонажам? Просто «автоматы к винтовкам приставленные» или же личности (которые могут быть, например, приставлены к винтовкам получше, если уж интерес будет сугубо практическим — но таки будет).
По «спотлайту» или этакому «эфирному времени» отдельных НПС в баталиях и т.п. — не думаю. что стоит детально описывать то, на что игроки не обращают внимания. А вот если кто-то из них задаётся вопросом, видит ли его персонаж своего пока безымянного оруженосца — совсем другое дело. Самое время определить/накидать что с этим персонажем происходит (или уже произошло, амэн).
Примеры нападения во время отдыха могут быть найдены в различных КомпРПГ. Начиная с древней Darklands (правда, по тавернам не помню, а вот при ночёвках в деревне был шанс, что данная деревня рандомно определена в начале игры как демонопоклонническая, склонная к массовым жертвоприношениям гостей), заканчивая недавней и малоизвестной Loren Amazon Princess (не уверен в названии...), где сцена атаки на спящих уже была не рандомной, а сюжетной и происходила таки в таверне. По идее, персонажи, попавшие в такие ситуации и пережившие их имеют полное право на параноидальное обеспечение своей безопасности в дальнейшем. А игроки, чьи персонажи побывали под таким ambush'ем в одной игре, вполне могут ждать его и в других.
Возможно, речь идёт об одном и том же человеке, но мне почему-то кажется, что написанием чего-либо по своим сеттингам могут заниматься многие. Думаю, попросту попробую заманить ДД на Имаджинарию.
Вот в том-то и проблема, что перебор подчас получается. Но если играть у него длительный кампэйн, то вполне есть шанс действительно всё это встретить.
Чисто теоретически он может водить по сети. Или просто скинуть кучу материалов по авторскому миру (включая и литературное творчество).
Один знакомый под ником «Демон Диссидент» или «Демон Отступник» на прошлом Ролеконе презентовал свой сеттинг и водил «пиратскую» партию. Вот, в целом, можете попробовать обратиться к нему — весь поток пожеланий укладывается в его обычную партию.
Проблема, впрочем, в том, что это ВСЁ может быть уложено в ОДНУ партию. Если подобное не смущает — можете попробовать его отыскать.
Зато у нас будут деньги для того, чтобы разработать план получше, уже с этим пунктом!
П.С. Кстати, учитывая, что, емнип, Эмма — персонаж, подвергавший пластической хирургии… имплантанты тоже в алмаз превращаются?)
А то получается: «Чёрт, если я неудачно выстрелю по врагу, то в моего соседа по окопу попадёт танковый снаряд… да и вообще танков у противника прибавится».
РАссматривая ситуация на предмет «забагованности», размеется, стоит ожидать худшего (и надеяться, что его не будет). Худшим становится то, что игроку не нравится: а) его персонаж б) другой персонаж. Так может быть ограничить игроков в возможностях влияния на чужих персонажей в плане того, что они могут «нарративно» задавать что-то общее, для персонажей? То есть создавать именно их связи (не по принципу «Фиаско», когда связь может проявляться в виде лютой ненависти, например, а что-то действительно общее и позитивное)? То есть между каждой (или почти каждой) парой персонажей провести связки, которые одобрят оба игрока? Например — вместе сбежали с каторги (или, если оба хотят «монстров-людоедов» — вместе попали туда по статье за групповое растление несовершеннолетнего рогатого скота (во время которого и познакомились на тематической вечеринке)), оба выступаю за раздачу денег богатых бедным (и пофиг, что один «Робин Гуд», а второй — университетский профессор-социалист — что-то общее уже есть). Тут и нарративчик вам и коллективное, а не добровольно-принудительное создание персонажей.
Дважды черт побери — посмотрел топик с предыдущим запросом помощи. Похоже, мысли о Северной Африке донельзя ожидаемы)
— Проезжая мимо очередного ответвления от тракта, ведущего к западу, вы слышите, как пара кавалеристов из эскорта обсуждает то, что всего в паре миль по этой дороге находится один из крупнейших конезаводов в стране.
Разговора с самим собой и какой-то чрезмерной «личности» нпс в этой фразе нет. Но игроки могут увидеть. что вокруг них не замершие в сёдлах истуканы, а заодно узнать что-то новое.
В остальном же, как мне кажется, свои «имена» неписи-союзники должны заслужить. Скорее всего поименование ничем не выделяющихся солдат как раз будет излишним, да и зачем выделять именно их? А вот если кто-то продемонстрировал свою полезность в сравнении с остальными — пусть тут же получит имя. А если не один персонаж выделится из серой массы — возможно, тогда уже сами игроки заинтересуются, а кто это помогает их персонажам? Просто «автоматы к винтовкам приставленные» или же личности (которые могут быть, например, приставлены к винтовкам получше, если уж интерес будет сугубо практическим — но таки будет).
По «спотлайту» или этакому «эфирному времени» отдельных НПС в баталиях и т.п. — не думаю. что стоит детально описывать то, на что игроки не обращают внимания. А вот если кто-то из них задаётся вопросом, видит ли его персонаж своего пока безымянного оруженосца — совсем другое дело. Самое время определить/накидать что с этим персонажем происходит (или уже произошло, амэн).
Чисто теоретически он может водить по сети. Или просто скинуть кучу материалов по авторскому миру (включая и литературное творчество).
Проблема, впрочем, в том, что это ВСЁ может быть уложено в ОДНУ партию. Если подобное не смущает — можете попробовать его отыскать.