НЕТ!
Блин, потому, что решение про бункер абсолютно не значимо в процессе игры.
Партия всё равно будет делать то, что решила сразу. Деньги так или иначе будет добывать дворянин — только у него есть связи.
С кораблём всё равно будет разбираться техник. Ибо только он это может.
Ей нечего предложить. Варианты равнозначны и отличаются лишь в деталях (кому из двух конкурирующих сил продать (даже их отношение к партии одинаковое)) и показывать ли корабль дружественным солдатам наверху.
Фантастика. Партии нужно свалить с планеты. Корабль разбит.
Партия находит бункер с системой защиты. В партии — убийца, техник, дворянин. Убийца пытается уговорить партию попытаться прорваться с боем — безуспешно. Техник с дворянином идут разговаривать с ИИ. Дворянину (не важно как), удаётся уболтать ИИ выпроводив остальных за дверь. Теперь бункер их. Внизу непонятный корабль, который не летает.
Убийца предлагает брать транспорт и ехать вызволять свой упавший корабль (в бункере есть способ его починить). Но техник с дворянином (при поддержке ИИ) начинают решать что делать с бункером и трофейным нелетающим кораблём. И делают это почти час. После чего они едут вызволять свой упавший корабль.
Так вот, с момента входа в бункер убийце делать нечего. Даже уехать она не может — не умеет водить, а её оружие сожгли оборонительные системы. Решение, что будет дальше уже принято, её активность на него не повлияет. Но сцена продолжается и есть игроки, которым она интересна.
Как бы это выглядело у меня: при разговоре с ИИ включаются охранные системы и техник с убийцей отбивают вторжение пока болтает дворянин.
С затягиванием два варианта:
1) Вы решили, что делать с кораблём. Можете ехать. (с расчётом, что решить, что делать с кораблём удасться между сессиями)
2) Сирены воют, над бункером завис корабль неприятеля/произошло что угодно ещё заставляющее действовать.
Потому что, кроме как водить, я ещё и играю. И знаю, что мастер часто виноват в том, что считает косяками игроков.
Скажем наш «адвокат правил» начинает возникать, только если ситуация из-за излишних модификаторов из неоткуда становится скучной или беспросветно тяжёлой.
У меня в играх сейчас это происходит редко, в чужих бывает.
Ну, мастера бывают разные. И далеко не все живут в городе, в котором клёво и интересно водят несколько десятков людей.
Некоторым приходится терпеть ппц для того, чтобы просто поиграть. Хоть как-то.
Мастер пытается рассказать историю и сделать всем хорошо, но у него не получается, и, из-за этого, манчкин силу качает.
Как-то так.
С партией что-то происходит.
Да. Но он не может повлиять на это, или же, варианты выхода из ситуации абсолютно равнозначны для игрока и персонажа.
Это может быть «Мне неважно, кто у тебя был королем до Ирвина Пятого», а может быть «Да мне пох%?, кто такие паладины, и что я играю одним из них, я дал заявку — насилую труп».
Второе — расхождение на уровне социального контракта и должно решаться вне игры. Без наказаний.
То есть в том, что игрок стал манчкином, виноват мастер?
Да. Была у нас однажды игра по ДнД 3.5.
Все генерились без манчкизма, как и просил мастер.
После этого начались бои, где каждый в партии ложился раза по три. Где были крокодилы хитов на сотню против персонажей первых уровней. Где были орки наносящие безумные дамаги.
Нужно ли говорить, что после этого игроки начали использовать любую возможность, чтобы стать сильнее?
Нужно ли говорить, что на следующей игре этого мастера все игроки сгенерились так, чтобы быть максимально живучими?
От того, что он боевик, социальная сцена перестала быть ему интересна?
Мммм, да. Потому, что он не может сделать там ничего такого, что повлияло бы на игру. Потому, что у него предыстория — наёмник. Он защищает босса-болтолога, а себя проявляет в походах по дикой местности, пилотировании корабля, боях.
Если он скучен и не цепляющий, а игрок пришел играть — это странно, ты не находишь?
Да нет. Сеттинг же изначально известен на уровне штрихов. Уточнения могут быть не интересны. Особенно, если уточнения всё равно не влияют на принимаемые решения (ну не пофиг ли, кто там король, если мы его никогда не увидим?).
Очень забавно получается, когда всё вышеперечисленное — результат недоработок мастера.
Например игрок может отвлекаться на игру в телефоне из-за того, что его персонажу просто нечего делать. Совсем. Например боевик в затянувшейся социальной сцене.
Не желает вникать в сеттинг? Сеттинг может быть скучным и не цепляющим.
Манчкинство? Возможно мастер выставляет неадекватно сильные боевые столкновения.
Разное бывает. Вообще, из кучи встреченных типажей попадались и хорошие и плохие игроки-девушки (хотя таких на играх обычно мало), но ровно в тех же пропорциях, что и среди игроков-мужчин.
Хотя многое, очень многое зависит от мастера, игры и компании.
Скажем, я несколько раз пытался заманить в ролевые игры своего ручного дизайнера. Одна игра была по OSH у Арви… Впечатления были очень плохие, скучно, плохо и всё такое.
Вторая — Ролекон 2012, когда у меня не хватало игроков. Лучше, но из-за общей сумбурности игры (и правил на тот момент), она больше рисовала (зато майка… никогда не помешает).
Третья — начало теста новой реинкарнации КиКа. Игроки начинали вдвоём (Арви и ручной дизайнер), пока ждали остальных. Больше свободы создания персонажа, больше индивидуальных черт (эльфийка с тигром, Грецца и Катацца). И когда я вернулся встретив приехавших остальных игроков, я увидел, что эти двое увлечённо спорят ингейм. Huge success и всё такое.
P.S: Плохих игроков-девушек от плохих игроков-парней отличает то, что мастер противоположного пола куда больше помогает им, что выглядит… некрасиво.
Ты ещё скажи, что применение такого же метода получения происхождения «artificial human» в GW (да, там оно ещё реже выпадает) — плохой дизайнерский ход.
А так, лучше использовать исключительно живые дайсы в настольных играх.
Ну, или же, вариант использовать разработанный группой людей инструмент, который облегчает работу, по крайней мере механическую часть.
Не заставляет самому решать попал ли в цель кинжал брошенный в щель закрывающейся двери проезжающего мимо поезда, когда оба вариант равноинтересны.
Блин, потому, что решение про бункер абсолютно не значимо в процессе игры.
Партия всё равно будет делать то, что решила сразу. Деньги так или иначе будет добывать дворянин — только у него есть связи.
С кораблём всё равно будет разбираться техник. Ибо только он это может.
Ей нечего предложить. Варианты равнозначны и отличаются лишь в деталях (кому из двух конкурирующих сил продать (даже их отношение к партии одинаковое)) и показывать ли корабль дружественным солдатам наверху.
Я знаю этот ресурс. Но пользоваться этим невозможно.
Подробно. Пример из игры недавней:
Фантастика. Партии нужно свалить с планеты. Корабль разбит.
Партия находит бункер с системой защиты. В партии — убийца, техник, дворянин. Убийца пытается уговорить партию попытаться прорваться с боем — безуспешно. Техник с дворянином идут разговаривать с ИИ. Дворянину (не важно как), удаётся уболтать ИИ выпроводив остальных за дверь. Теперь бункер их. Внизу непонятный корабль, который не летает.
Убийца предлагает брать транспорт и ехать вызволять свой упавший корабль (в бункере есть способ его починить). Но техник с дворянином (при поддержке ИИ) начинают решать что делать с бункером и трофейным нелетающим кораблём. И делают это почти час. После чего они едут вызволять свой упавший корабль.
Так вот, с момента входа в бункер убийце делать нечего. Даже уехать она не может — не умеет водить, а её оружие сожгли оборонительные системы. Решение, что будет дальше уже принято, её активность на него не повлияет. Но сцена продолжается и есть игроки, которым она интересна.
Как бы это выглядело у меня: при разговоре с ИИ включаются охранные системы и техник с убийцей отбивают вторжение пока болтает дворянин.
С затягиванием два варианта:
1) Вы решили, что делать с кораблём. Можете ехать. (с расчётом, что решить, что делать с кораблём удасться между сессиями)
2) Сирены воют, над бункером завис корабль неприятеля/произошло что угодно ещё заставляющее действовать.
Скажем наш «адвокат правил» начинает возникать, только если ситуация из-за излишних модификаторов из неоткуда становится скучной или беспросветно тяжёлой.
У меня в играх сейчас это происходит редко, в чужих бывает.
Но это у меня и не сразу.
Некоторым приходится терпеть ппц для того, чтобы просто поиграть. Хоть как-то.
Нет я про другой случай. «Какая разница до чего мы договоримся с этим неписем, если в любом случае пойдём бить кого-то в пещеры за городом...»
Должно, да. Ибо это гораздо более здоровый способ, не создающий напряжения в колективе.
Да. Но он не может повлиять на это, или же, варианты выхода из ситуации абсолютно равнозначны для игрока и персонажа.
Второе — расхождение на уровне социального контракта и должно решаться вне игры. Без наказаний.
Все генерились без манчкизма, как и просил мастер.
После этого начались бои, где каждый в партии ложился раза по три. Где были крокодилы хитов на сотню против персонажей первых уровней. Где были орки наносящие безумные дамаги.
Нужно ли говорить, что после этого игроки начали использовать любую возможность, чтобы стать сильнее?
Нужно ли говорить, что на следующей игре этого мастера все игроки сгенерились так, чтобы быть максимально живучими?
Мммм, да. Потому, что он не может сделать там ничего такого, что повлияло бы на игру. Потому, что у него предыстория — наёмник. Он защищает босса-болтолога, а себя проявляет в походах по дикой местности, пилотировании корабля, боях.
Да нет. Сеттинг же изначально известен на уровне штрихов. Уточнения могут быть не интересны. Особенно, если уточнения всё равно не влияют на принимаемые решения (ну не пофиг ли, кто там король, если мы его никогда не увидим?).
Например игрок может отвлекаться на игру в телефоне из-за того, что его персонажу просто нечего делать. Совсем. Например боевик в затянувшейся социальной сцене.
Не желает вникать в сеттинг? Сеттинг может быть скучным и не цепляющим.
Манчкинство? Возможно мастер выставляет неадекватно сильные боевые столкновения.
И за это предполагается наказывать?.. Зря.
Хотя многое, очень многое зависит от мастера, игры и компании.
Скажем, я несколько раз пытался заманить в ролевые игры своего ручного дизайнера. Одна игра была по OSH у Арви… Впечатления были очень плохие, скучно, плохо и всё такое.
Вторая — Ролекон 2012, когда у меня не хватало игроков. Лучше, но из-за общей сумбурности игры (и правил на тот момент), она больше рисовала (зато майка… никогда не помешает).
Третья — начало теста новой реинкарнации КиКа. Игроки начинали вдвоём (Арви и ручной дизайнер), пока ждали остальных. Больше свободы создания персонажа, больше индивидуальных черт (эльфийка с тигром, Грецца и Катацца). И когда я вернулся встретив приехавших остальных игроков, я увидел, что эти двое увлечённо спорят ингейм. Huge success и всё такое.
P.S: Плохих игроков-девушек от плохих игроков-парней отличает то, что мастер противоположного пола куда больше помогает им, что выглядит… некрасиво.
А так, лучше использовать исключительно живые дайсы в настольных играх.
Известные игрокам правила очерёдности хода — однозначно хорошо.
Не заставляет самому решать попал ли в цель кинжал брошенный в щель закрывающейся двери проезжающего мимо поезда, когда оба вариант равноинтересны.
Но я молчу, а тут уже брожения начинаются.