А мой бретонец разочаровался в Империи, казнить гады, хотели, и сейчас занимается, в основном подготовкой к вырезанию имперского контингента в Скайриме. Ибо никогда не был сильным воином или магом. Торговцем был.
Так что заручиться поддержкой лордов даэдра, собрать артефактов, создать артефактов, собрать силу в любом другом виде (крики, оборотничество, вампиризм), и лишь потом уничтожить этих мерзких имперцев.
А вот лично мне понравился список изменений.
Меня бы гораздо больше заинтересовала такая вторая редакция. То есть вызвала бы интерес хотя бы чуть более чем нулевой.
Кстати, ты навёл меня на мысль, что вначале миньоны разбегаются будучи меньше чем вчетвером, а потом, соответственно, меньше чем всемером и вдесятером.
Тира всего три (как у Кошки, примерно, героический, легендарный, эпический). Так что максимальное изменение хитов +-2. Плюс да, есть механика миньонов. Которые по одиночке вообще не дерутся, разбегаются, но кучей могут быть опасны и умеют давать бонусы более сильным товарищам.
И ещё упоминание tier'ов. Пока в правилах их нет, но суть примерно такая: этапы ограничивают максимум характеристики при развитии (5,7 и 9), способности и переход с этапа на этап характеризуется относительным ослаблением противников (гоблины с первого этапа будут атаковать персонажа второго этапа с -1к и иметь на хит меньше).
Мне очень нравятся ссылки на механики игр, полные названия которых даже не указываются.
Но суть бредовой идеи в несколько ином: действия игроков дают ресурсы ДМу чтобы создавать препятствия. Преодолевая препятствия ДМа, персонажи становятся сильнее. Интересные ходы ДМа так же дают ему ресурс. Таким образом мы можем запустить открытое противостояние ДМа и игроков, ограниченное правилами. Это несколько иное, чем классические игры, но может быть интересно. Может сделать игру интереснее и проще для ДМа, в том числе.
Потому что все защиты взаимодействуют с броском атаки так или иначе.
Броня понижает урон от попаданий с небольшой высотой.
Уклонение позволяет убрать несколько дайсов, в сумме равных себе.
Блок убирает один дайс.
Парирование понижает значение одного дайса.
К счастью почти невозможно использовать сразу все механики. Даже три с трудом и не эффективно.
А вот это - забавно. По крайней мере шмот. Но на самом деле там должно быть слишком много связанных с механикой данных, чтобы можно было использовать какие-то другие карты...
Так что заручиться поддержкой лордов даэдра, собрать артефактов, создать артефактов, собрать силу в любом другом виде (крики, оборотничество, вампиризм), и лишь потом уничтожить этих мерзких имперцев.
Прописать поколения до полного очеловечивания в механике, к примеру.
А про "вывернуто наизнанку" натолкнуло меня на мысль, чего именно не хватает моему старому киберпанковскому сеттингу...
Меня бы гораздо больше заинтересовала такая вторая редакция. То есть вызвала бы интерес хотя бы чуть более чем нулевой.
Сможет заменить четвёрочный СЧ?
Насколько плохо написано?
И предложения по терминам. С этим у меня вечные проблемы.
Плюс да, есть механика миньонов. Которые по одиночке вообще не дерутся, разбегаются, но кучей могут быть опасны и умеют давать бонусы более сильным товарищам.
И ещё упоминание tier'ов. Пока в правилах их нет, но суть примерно такая: этапы ограничивают максимум характеристики при развитии (5,7 и 9), способности и переход с этапа на этап характеризуется относительным ослаблением противников (гоблины с первого этапа будут атаковать персонажа второго этапа с -1к и иметь на хит меньше).
Выложил в папку сегодняшний список способностей и шаблонов. В качестве примера.
Но суть бредовой идеи в несколько ином: действия игроков дают ресурсы ДМу чтобы создавать препятствия. Преодолевая препятствия ДМа, персонажи становятся сильнее. Интересные ходы ДМа так же дают ему ресурс.
Таким образом мы можем запустить открытое противостояние ДМа и игроков, ограниченное правилами. Это несколько иное, чем классические игры, но может быть интересно.
Может сделать игру интереснее и проще для ДМа, в том числе.
Броня понижает урон от попаданий с небольшой высотой.
Уклонение позволяет убрать несколько дайсов, в сумме равных себе.
Блок убирает один дайс.
Парирование понижает значение одного дайса.
К счастью почти невозможно использовать сразу все механики. Даже три с трудом и не эффективно.
Способности нужны. И их уже почти хватает. Постараюсь за выходные правила написать полностью.
Кстати, 4 типа защиты (с разной механикой) для _лёгкой_ системы ведь нормально? Да? Да?!
Но на самом деле там должно быть слишком много связанных с механикой данных, чтобы можно было использовать какие-то другие карты...