+1181.70
Рейтинг
285.13
Сила

Коммуниздий

Функционально неграмотным (малограмотным) считается лицо, в значительной мере утратившее навыки чтения и письма и неспособное к восприятию короткого и несложного текста, имеющего отношение к повседневной жизни.
Да, конечно эти идеи гораздо более обоснованные, чем например такое объяснение: с ростом уровня жизни, человеку становятся доступными другие развлечения. И НРИ приходится конкурировать с ними.
2) Собственно я сейчас очень глупый вопрос задам — а кроме провалов на хак-н-слэш монстры урон наносят?
Есть мастерский ход «нанести урон». Его рекомендуют совмещать с другими.
А если про «ещё источники», то вот: gyazo.com/79915d8e0cd3a741c9d19c6c7382a15f
Я не ищу легитимные источники, я отстаиваю удобную мне точку зрения =)
gyazo.com/fc4326736f7db750cfe81a9dda5e473e

Ну или так.
Гномы (от лат. gēnomos — «подземный житель», или от др.-греч. Γνώση — знание) — сказочные карлики из западноевропейского, в первую очередь германо-скандинавского, фольклора, частые герои сказок и легенд[1][2]. Известны в разных языках под названиями «дверг» (др.-сканд. dvergr, мн.ч. dvergar), «цверг» (нем. Zwerge), «дворф» (англ. dwarfs), «краснолюд» (польск. krasnoludki), а также, в древности, «нибелунги» и «нижние альвы», кобольды. Согласно сказаниям, они живут под землёй, носят бороды и славятся богатством и мастерством.

При том, что в книгах в переводах мы читаем про краснолюдов и цвергов, «дворфов» нам не видать, только карликов?
Перевод dwarf как «дварф» — это ошибка перевода конца 90-ых, а вообще это медицинский термин, обозначает карликовость как дефект развития организма.
Вот можно хотя бы Мультитран посмотреть
При этом сам мультитран говорит, что применительно к играм, dwarf=дворф. Компьютерные игры, но это ближе чем «карликовая звезда».
Ну вообще да, не особо смешно, когда в твоей же ссылке на словарь приводят перевод «дворф».
Вот можно хотя бы Мультитран посмотреть, я не говорю уж про спец. словари или другие источники: www.multitran.ru/c/m.exe?l1=2&l2=1&s=dwarf
дворф (официальный перевод в игре World of Warcraft MorEdel)
цверг (в скандинавском эпосе)
Ок. Как ты для себя переводишь Gnome и Dwarf?
Что лучше им выбрать другой жанр.
Потому что они играют не в то, что нравится тебе?

Люди отлично играют в простые и весёлые сюжеты. Получают фан. Что ещё нужно?
Kate: Все еще не понимаю, что плохого
Я: В этих двух вариантах?
Kate: В «В оба этих разных варианта подключались: «награждайте за отыгрыш», «награждайте за риск и смелые идеи» и т.п.»
Я: Потому что размер награды — всё ещё желание левой пятки мастера.

При чём тут таблицы?
Не понял с чем ты споришь.
Мне понравилась такая система.

Любимой считаю другую: экспа за трату драма-ресурса, который игроки выдают друг другу. Но не везде применима. А тут — идеально.
Вопрос такой, встречали ли вы ситуации, когда игроки «устали от крови». Не в смысле, им скучно убивать, а в смысле они не хотят прибегать к этому способу решения проблемы (если можно решить проблему таким образом).
Расскажите подробнее о таких ситуациях если они у вас были. Ну или как её можно достичь, в вашем восприятии.
У меня так частенько бывает. Ничего особенного не делал. Просто много харизматичных и интересных персонажей даже среди враждебных рас и не очень хороших людей. Ну и более мягкое решение зачастую выгоднее.

Особенно это в кингмейкере проявилось (например они не стали убивать папку Stag Lord'а, а сделали его озеленителем города). Но там, как я понимаю, сыграло то, что персонажи — публичные персоны, и ответственности больше.
Потому что размер награды — всё ещё желание левой пятки мастера.

А вариант с золотом провоцирует лишнюю жадность.
Не «лишнюю», но жажду сокровищ. И это хорошо. Можно вспомнить классику: «Фафхрд и Серый Мышелов» пережили кучу приключений из-за денег, да и не только они одни.
В этих двух вариантах?
1) «Выдавайте столько опыта сколько сочтёте нужным».
2) «Выдавайте столько опыта сколько наубивали монстров».
Первое привязывает скорость роста силы к желанию левой пятки мастера.
Второе провоцирует на лишнюю агрессию.
Разумеется. Всего-лишь быстрый переход от уговоров к прямой угрозе
Возможно потому, что игрок знает, что уговоры будут долгими и неинтересными?
И это скорее проблема мастера, как сделать второй вариант интереснее, чтобы не было желания пользоваться коротким путём?
В долгосрочной всякие репутации «мясника Блавикена»
А вот этого я не понимаю.
В чём проблема, если не убивать простых людей?
И вот уже ты не убийца, а «герой войны» или «великий охотник на чудовищ»…
Один персонаж, сбежав из тюрьмы вместе с кучей народа окликает НПС бегущего рядом. НПС не реагирует. Персонаж вскидывает дробовик и настойчиво просит притормозить.
Персонаж по квенте, ученый, но привыкший добиваться своего, со стальным стержнем внутри что называется.
Во-первых убийства тут нет.
Во-вторых, я легко представляю игрока, которому комфортнее использовать угрозы, чем придумать, как уболтать этого непися. Более того, это может быть и просто проще, так как неизвестно, чего хочет мастер: чтобы ты как-то по-особенному обратился к неписю, схватил его за руку, или поговорить вообще не возможности. А угроза — всегда аргумент.
условия таковы — то есть, например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий, сиречь они пришли из-за края карты, после модуля уйдут в закат, и тут хоть трава не расти
У меня практически перед глазами обратный пример: знакомый водил пасфайндер (позже перешёл на пятую днду, ибо лучше), и хотя большая часть противников была вполне человечной и убалывалась, в случае боёв всё было очень тяжело и смерть персонажей встречалась часто. Потому партия не просто убивала противников, она старалась ещё и уничтожить тела. Потому что враги имели свойство возвращаться. И нападать на королевство или на них самих.