[DW] Маг, Жрец, Изобретатель, Храмовник, Варвар + исправленные базовые буклеты
Всем доброго времени суток!
Этот большой пост посвящен окончанию моего перевода самых интересных буклетов, что я использовал в играх, и не только им. Но обо всем по порядку.
Для начала скажу, что несмотря на все мои замечания Indigo Games оставили некоторые моменты в буклетах в том же виде. После некоторых раздумий я пришел к выводу, что для меня оптимально будет их исправить и на основе уже исправленных (названия ходов в основном) переводить свои буклеты. Также в буклетах Indigo Games используется обращение на Вы, в моих я оставил обращение на Ты — мне так милее. Естественно никаких претензий к Indigo Games — хотите использовать их буклеты в изначальном виде — используйте, я не настаиваю.
Сама ссылка: https://drive.google.com/folderview?id=0Bz7U8RW5wvROZ0dDODRWNzMzaDA&usp=sharing
Итак, в прилагаемой папке GoogleDrive вы найдете:
1. Исправленные буклеты Indigo Games.
Список исправлений:• Следующие названия были изменены (как в ходах, так и в буклетах):
○ Defy Danger -> Спасаться от опасности -> Противостоять опасности
○ Spout Lore -> Покопаться в памяти -> Обратиться к знаниям
○ Bolster -> Усердно заниматься -> Подготовиться
○ Advanced Moves -> Сложные ходы -> Продвинутые ходы
• На все базовые буклеты добавлены значки классов (они клёвые, непонятно почему их выкинули);
• Мелкие правки, невлияющие на суть (количество кривовато написанных ходов большое)
• Исправления фактических ошибок:
○ Dwarf = Дварф, а не Гном
○ Ход «Странник» у Следопыта — всего 2 броска
○ Ход «Укус гадюки»/«Клыки гадюки» у Следопыта — «за оружие в неосновной руке», бросок один
○ Ход «Мученик» у Жреца — добавлено «или вылечен»
2. Переверстанные базовые и специальны ходы
Переверстаны так, чтобы они помещались на одну страницу. Это действительно удобнее (так и сделано в оригинале).3. Буклет Варвара (Barbarian)
Присутствует в оригинальном PlayKit DW. В переводе я увеличил ему снаряжение, до адекватного, ибо оригинальное заставляло пустить слезу. да, в таком случае это не совсем перевод, но тем не менее.И самое главное и крайне вкусное —
4.Альтернативные буклеты от Джэйкоба Рэндольфа
(создателя Inverse World и множества других буклетов). Все они предоставляют определенную свободу и выводят ДВ на несколько другой уровень (словески, ахах, шучу). К ним прилагается файлик с описанием (в той же папке), там рассказано подробнее. По своему опыту советую их хотя бы попробовать, но не все разом в одной партии.О них по отдельности.
4.1 Маг (Mage)
Тестировался не один раз. Претерпел множество изменений в лучшую сторону. Последний раз был успешно использован на ежемесячном конвенте (боялся его выводить туда, но все прошло лучше некуда, жаль отчет лень написать).Список исправлений версии 1.4 по сравнению с версией 1.0 (которую я выкладывал ранее):
— Теперь Маг может решать магией только те проблемы, которые находятся прямо перед ним (заменено «только помогать»)
— В ходе Сотворение Заклинания 5 опций вместо 4 (одна из опций была разбита на две)
— Добавлен ход Тайные Знания из оригинального буклета
— Добавлена пометка о мультиклассе (под ходом Магического фокуса)
— В ходе Черная Магия изменены тэги: Ослабляющее, Две Цели, Три Цели имеют половину повреждений
— Элементы фокуса переименованы: Согласованные в Сонаправленные, Противоречащие в Запрещенные
— Прописан ход Абсолютный Логик (вместо него там был текст другого хода)
— Исправлены несколько опечаток и ошибок
— В ходе Контрзаклинание (ИНТ) добавлена опция из оригинального буклета «Заклинание не наносит повреждений»
— Ход Мультикласса в маге все равно отсутствует в моей версии, так как его нет в Волшебнике.
4.2 Жрец (Priest)
Тестировался один раз, но крайне успешно. Это именно почитатель бога и священник-паломник, который склоняет в свою веру. И это действительно круто. Помнится на той сессии девушка-жрица наставила на «путь истинный» несколько местных орков в селении и обеспечила партии хорошее проживание и выпивку.4.3 Изобретатель (Aritficier)
Один из моих любимейших буклетов. Отыгрывание Джейса с электро-молотом и ховер-ботинками, с помощью перегрузки которых была эпично вытащена вся партия из-под режущих лезвий, — запоминается. Протестирован, перевод так же проверялся еще одним переводчиком, так что в нем я уверен.[Я создам себе собственных друзей, муахаха!]
4.4 Храмовник (Templar)
Является эдакой современной заменой паладину. Но это скорее дознаватель, искоренитель ереси и подобное. У меня не использовался и вряд ли будет (кроме Шарна в Эберроне может) — слишком специфичен на мой вкус. Но для полноты картины я его перевод выполнил.Всем спасибо за внимание, играйте в удовольствие и главное — доверяйте мастеру и другим игрокам!
P.S. Как и всегда свои замечания, найденные ошибки и пожелания можете оставлять в комментариях.
P.S.2. Нет, английские или русские оригиналы я не предоставлю по своим причинам.
50 комментариев
Базовые статы животного: Свирепость +1, Ум +1, Броня 0, Инстинкты +1
Каждая строчка добавляет в сумме 2 единицы стата, будь-то Свирепость или Броня, кроме последней.
Да, Инстинкты это отрицательная характеристика (и таким образом сумма статов уравновешивается), но если взглянуть внимательнее, то она ничего плохого не дает:
— Плюс на бросок помехи. В реальности бросок помехи лучше не делать (а кто его пытается делать как игрок в партии жить не будет — с ним просто не захотят играть), ибо это ведет к последствиям худшим, чем еще один бросок на действие. Потому я либо не вожу людей, которые считают этот бросок адекватным, либо поясняю почему он плох и его не делают.
— Слабости. Их вообще никто не использует. У Мастера хватает работы, чтобы еще и помнить, что там вот у животного такая вот слабость и даже не одна, а две (о, ужас, как это важно и влияет на историю, безумие) за счет инстинкта. Плюс можно просто взять жуткое и дикое — и на прохождение игры это вообще прекратит влиять.
Все вышесказанное выше подтверждает и тот факт, что у меня трижды играли буклетом Следопыта и трижды все выбирали последнюю строчку — слишком очевидно.
И честно? Я бы вообще её убрал.
Но вы в праве не использовать эти буклеты. Пост в основном об альтернативных буклетах.
Товарищи, а никто не подскажет подробного отчёта по игре саммонером (именно с позиций балансировки буклета, примерно как Маг в данном топике).
Хотелось бы почитать ваши мнения и практики.
Вот этот. Насколько мне известно этот — самый упоминаемый «в русских интернетах».
С ходу пара моментов — в Призыве пактов должно быть 3.
Команда на каждое действие — слишком жестко, гляньте в буклет Chaneller'a из Grim World. Там команда применяется только на использование метки элементаля.
Так же можно посмотреть что в Чанеллера, что в Следопыта — у самого персонажа должно быть что-то интересное кроме способности призывать быстро умирающего духа.
1. Приказ духу (стоя перед отрядом орков) «убей их» — тоже команда.
2. К тому же дух может делать практически любые «короткие» действия (наличие летающего духа больше лошади + малкого летающего духа + умение видеть их глазами) — огромная гибкость.
В итоге надо боле-менее представлять себе «границы дозволенного одной командой», что довольно тонко для ДМа.
Вот и хотел выслушать чужой опыт ДМствования по этому поводу.
На этот вопрос я всегда отвечаю одинаково — если есть понимание и доверие между игроком и мастером (а не срачи и «я так вижу» или «я прав и всё»), то всё будет хорошо и какие-то уточнения не нужны.
По этому буклету я могу лишь сказать, что я бы его использовать не стал. Взгляните лучше в сторону Чанеллера и Некроманта из Grim World.
— ZiCold не прав, пакта два: drive.google.com/file/d/0B7eROAOySGWcSlF3bGNTRmJmZms/view?usp=sharing
— да, я до сих прошу броска приказа на любое действие, очень много соли буклета и фана, когда игроки на 7-9 выбирают, что команда искажается. В моем видении демонов, элеметаллов, духов и проч. обычно не для перетаскивания зерна вызывают, но тут уж вопрос для конкретных мастера и игроков, мои игроки не спорили с требованием броска на любой приказ
— балансировка текста буклета, если уж совсем хочется — вопрос доверия между игроком и мастером, думаю, самое логичное спросить игрока «что ты тратишь, чтобы вызывать суммон?» (это использовал в первый раз)
PS сейчас вижу, как паршиво тогда перевел, нужно бы переделать )
Что Маг, что Чаннелер разъясняют эти моменты в буклете — ограничивая магию, либо давая определенную роль саммону (с тегами). По этой причине этот буклет плох.
А так — я обожаю саммонеров в принципе, в том же PF/D&D это мой любимый класс и раздел магии.
P.S. А еще оригиналы ДВ не являются оригиналами в целом — все же они тоже фанатские поделки, и я видел очень много плохих буклетов.
На вопрос «какими ты видишь действия духа» ответ был простым «убьёт всех успех же».
А после того, как я сказал, что он такого не может и предложил обсудить как он видит ограничения на персонажа — игрок заперся в себе и сказал: «ты ДМ, ты и решай».
П.С.
при этом уровень игры — low-low-medium power.
Т.е. в районе 5 уровня ДнД.
Но игрок считал, что дух будет бить пока не убьёт всех врагов (убей их 10+)при этом они не могут повредить духу никак.
Причём во втором он прав (по духу буклета), а в первом очевидно нет (т.к. длительные действия выполняются с 6го уровня «лети мой верный миньон ЕМНИП» и с куда бОльшими ограничениями, чем просто «комманд»).
Но при попытке указать ему на это замкнулся в себе: «ты мастер тебе виднее». Вот и думаю как найти золотую середину.
Я, может быть неправ, но почти любой ход направленный на уничтожение чего-то живого в DW имеет фиксированный урон. И, заявки «подхожу и убиваю» без каких-то спец. умелок или ситуации нерелевантны даже на 10+
Соответственно, я бы в такой ситуации кинул бы урон саммона + придумал бы что-то, что было бы полезно игроку (10+). Например, сначала он убил бы кого-то, кто мог сильно помешать персонажу или еще что-то.
Плюс, дух, например не может убить всех одномоментно. Можно было сказать что-то вроде «Да, он всех убьет, но при этом это займет у него много времени (город же), но, раз у тебя 10+ ты можешь выбрать нескольких человек, которых он убьет вот прямо сейчас».
А за это время, в город могли придти разбираться, что за дух тут шалит, а как избежать умирания жителей, а может нам пригласить других приключенцев и так далее.
В моей группе буклеты выбираются по принципу «У игрока есть концепт, к нему подбираем подходящий буклет, что нужно допиливаем» и пока в таком призывателе не было нужды.
Мне до сих пор вот интересно как в игре себя покажут псионические буклеты и предсказатель.
Эти два тега тут же становятся бесполезными. Даже если мы постоянно берем в качестве второго тега «messy», у нас получается 7 урона. Делим пополам — 3. Любые парни в броне смеются над нами.
И если в начале это не так заметно, то вот картинка для мага и волшебника 6го уровня.
Маг. Вместо вечных +3 имеет затухающий +3,+2,+1. Дамажит 3 урона без пирса.
Волшебник. Всегда +3. Дамажит на 7(фаерболл 2д6) с пирсой на весь дамаг. При результате 10+ (72%) имеет 12 урона (максимизирует урон).
Я признаю, что маг гибче, чем волшебник. Но у мага и так есть минуса — по нему ходы долбят жестче, а сам он имеет меньший бонус на бросок после первого же заклинания. Не надо его делать еще и бесполезным в бою.
Даже с -1 повр. урона там суперского не будет. Но… зачем? Когда можно подбросить 5 скелетов в воздух на километр и убить их этим?
Фактических ошибок нет. Есть разные традиции.
Если у проблемы борода длиннее, чем у клана объектов обсуждения, это обычно именно потому, что удовлетворительного решения нет в силу объективных причин, и приходится ждать «пока вымрут старые физики», то есть пока одна норма не закрепится огнём, мечом и холиваром.
Неологизм плох только когда когда необязателен. В случае когда он лучше отражает какую-либо категорию или явление — в неологизмах нет никакого вреда. До корректного же словоупотребления нет дела никому кроме лингвистов, пока люди понимают термин в контексте одинаково.
Это я так — к слову.
Ну или так.
При том, что в книгах в переводах мы читаем про краснолюдов и цвергов, «дворфов» нам не видать, только карликов?
Впрочем, тебе уже доходчиво объяснили почему ты не прав.
Но я просто не стал усложнять и сложил все исправления в одну корзину.