Кстати, судя по комментариям нужны уточнения.
Следует различать сеттинг как описание шаблона мира в книге и сеттинг как игровой мир конкретной группы игроков.
Сеттинг-шаблон не должен давать всех ответов. Должен оставлять простор для фантазии мастера (однако можно строить предположения). Проблем с этим не будет, так как единственный путь для игроков узнать какие-то детали сеттинга — проверить их, что будет сделано уже в сеттинге-игре.
Для игры же необходимо настолько прописать прошлое и скрытые куски, насколько их коснутся игроки. Если в их распоряжении есть машина времени, глупо не прописать прошлое.
Я считаю что совершенно не важно, что именно произошло в прошлом сеттинга, если это не влияет на повседневную жизнь мира. Более того — прописанное прошлое будет мешать мастеру реализовывать свои задумки связанные с этим самым прошлым.
Чёрт, я же совсем забыл про ману. Поправил. Она есть и стандартное количество, для магов. Возможно стоит сделать более быстрое восстановление… Однако так как эта магия может сочетаться с оригинальной системой (один и тот же навык, одни пункты силы)…
Не могу сказать насколько влияют случайности и настрой. Но скорость активации проверяют на школьных тестах, например, и маги на неё рассчитывают, встречаясь в бою с противником.
Активация предметов занимает время меньшее секунды. Хотя тут, возможно, имеется в виду «Кто стреляет первым?» как это в вестернах бывает, то Who Draws First тут подойдёт, в случае с оружием. Тут можно уже и думать, что если «рука на пистолете» даёт +4 к такой проверке, то сколько будет давать подготовленная заранее «мысль»?
Нихрена не понял, но суть в том, что в новеллах, да и в аниме, бывают ситуации, когда два мага начинают кастовать одновременно, но один делает это быстрее. И это именно магическая способность.
Следует различать сеттинг как описание шаблона мира в книге и сеттинг как игровой мир конкретной группы игроков.
Сеттинг-шаблон не должен давать всех ответов. Должен оставлять простор для фантазии мастера (однако можно строить предположения). Проблем с этим не будет, так как единственный путь для игроков узнать какие-то детали сеттинга — проверить их, что будет сделано уже в сеттинге-игре.
Для игры же необходимо настолько прописать прошлое и скрытые куски, насколько их коснутся игроки. Если в их распоряжении есть машина времени, глупо не прописать прошлое.
А так — теорема Эскобара в чистом виде.
Однако внутри мира «скорость активации» — вполне определяемое свойство мага и заклинания.