Проблема не в том, что ты долго ходишь.
Проблема в том, что доже если ты выбираешь опции быстро и легко, не факт, что вся твоя игровая группа такая же.
Мне вообще нравится такой набор:
— более низкая смертность (не 18 урона от удачного броска)
— последствия выбора выраженные качественно (не +N% на попадание, а х3, или возможность отойти, или наложение статуса, или гарантированный доп. урон)
— необходимость или выгодность действовать неоднообразно
Вообще, второй пункт ключевой. Фланнан чётко показал особенность боёвки ГУРПСа — ты думаешь о вероятностях, которые стоят за выбором, а не о зрелищности или немедленными эффектами.
Я хочу выбирать подожгу ли я всё вокруг и нанесу больше урона врагам, или выхвачу саблю и взлечу на троссе под потолок, или же я точно огребу от гадов, но всё же добью мерзкого выскочку в шёлковом костюме.
Я не хочу выбирать между -5 и -7. Я не хочу считать вероятности.
Я не хочу, чтобы мой выбор нивелировался удачей.
Я хочу играть, и играть красиво.
Ну вот примерно за это я и ненавижу ГУПСРу… Ты делаешь секундный ход, а потом остальные начинают решать, что из этой кучи опций выбрать.
На третий раунд уже хочется самому на топор броситься.
Долго думал, как оно ещё могло сложиться.
И понимаю, что вариантов не было. НРИ — хобби, к которому я шёл долго и целенаправленно. Читал, узнавал у знакомых, пробовал водиться, а потом и водить.
Могло ли сложиться иначе? Вряд ли.
Я не стал писать этого, так как думал, что это очевидно, но да, челленджа нет.
Я могу сделать приключение в любом антураже и любом стиле включив любые слова. Да хоть все (тут вообще просто — соответствующая эпоха и место действия).
Суть ограничений на слова именно в том, чтобы подхлестнуть фантазию ограничениями, а не… вот так, дать слова из однородной кучи.
Вижу слова, половина которых создаёт в голове образы связанные с декорациями. И лишь два из оставшихся не являются действиями.
Именно то, что нужно для приключения — декорации и экшен.
А тут… Правда, такт и энергия? Энтузиазм, постоянство и экономия? Что это?
Видя эти слова я могу представить конфликт, могу представить персонажа, руководствующегося этими правилами, даже могу подумать про игру, вдохновлённую этими словами… Но приключение — нет.
Ну собственно тут написали про мечи. Суть в другом — сначала понадобилось что-то, что не режется световыми мечами, а потом придумали обоснование.
Однако мастер это не игродельческая компания и не несколько десятков авторов, которые пишут книги и этим зарабатывают. Иногда он не успевает придумать объяснения. И это должно приниматься нормально.
Четвёрка:
— добавление промежуточного состояния между полностью здоров и мёртв. Когда у противника половина хипов, меняется его поведение, появляются новые способности, либо ты начинаешь с ним иначе взаимодействовать. То же самое, когда ты bloodied.
— recharge способности. Бой затягивается — есть возможность, что они востановятся и огреют тебя ещё раз.
— Эффекты на промахах у дейликов и энкаунтеров (в том числе у монстров), да и вообще достаточно способностей, которые делают что-то ещё, кроме нанесения урона.
13я эпоха:
— эффекты на чётном/нечётном броске. Получение защит, отталкивание противника и прочее. Тоже стараются дать эффекты всем атакам.
— кубик эскалации, со временем героям становится проще попадать и бой заканчивается быстрее.
Системонезависимое:
— то что активно рекомендуют в ДМГ четвёртой редакции — дополнительные цели в бою. Ты не можешь драться бесконечно долго, потому, что корабль отплывёт/потолок опустится/заложник утонет/…
— опять же рекомедуемое: свойства местности, причём одноразовые. Кто первый догадался уронить люстру, тот молодец.
Внезапный КиК:
Сам я пользуюсь и методом с делением количества хипов и дополнительными способностями монстров. Нового, вот:
— при определённых значениях на броске игрок может получить преимущество над противником, если опишет как его добился (уронил, заморозил, что угодно). Монстры так же.
— постоянно тикающий аналог дайса эскалации, когда вырастает до максимума, происходит зависящее от противника событие, которое сильно меняет ситуацию на поле боя. Не всегда во вред партии, но никогда в плюс. Драконы проламывают пол и поджигают вещи, гоблины тырят что-то ценное и убегают, крокодил проглатывает твоего товарища…
Развязка — персонаж НЕ должен видеть само порождение ночи, он не должен встретить вампира или оборотня, не должен понять что именно это было. Он лишь обезопасил себя, он отбился, но не стал охотником на вампиров, а скорее получил шанс вернуться к нормальной жизни, пусть и иллюзорный. У него не должно хватить умений и знаний дабы удержать пойманное, если оно было поймано, и все улики тогда исчезнут, оставляя его без доказательств. Проще говоря, персонаж не должен постичь или разрушить тайну.
Была цивилизация, но ресурсы просрали (опасность появилась, нашли место лучше), собрались все способные на это да и улетели в другие миры. А остальные остались. Инфраструктура не работает — не хватает необходимых звеньев. Восстановить города с текущим населением и его знаниями почти невозможно…
Весело, в обещем.
Проблема в том, что доже если ты выбираешь опции быстро и легко, не факт, что вся твоя игровая группа такая же.
Мне вообще нравится такой набор:
— более низкая смертность (не 18 урона от удачного броска)
— последствия выбора выраженные качественно (не +N% на попадание, а х3, или возможность отойти, или наложение статуса, или гарантированный доп. урон)
— необходимость или выгодность действовать неоднообразно
Вообще, второй пункт ключевой. Фланнан чётко показал особенность боёвки ГУРПСа — ты думаешь о вероятностях, которые стоят за выбором, а не о зрелищности или немедленными эффектами.
Я хочу выбирать подожгу ли я всё вокруг и нанесу больше урона врагам, или выхвачу саблю и взлечу на троссе под потолок, или же я точно огребу от гадов, но всё же добью мерзкого выскочку в шёлковом костюме.
Я не хочу выбирать между -5 и -7. Я не хочу считать вероятности.
Я не хочу, чтобы мой выбор нивелировался удачей.
Я хочу играть, и играть красиво.
На третий раунд уже хочется самому на топор броситься.
И понимаю, что вариантов не было. НРИ — хобби, к которому я шёл долго и целенаправленно. Читал, узнавал у знакомых, пробовал водиться, а потом и водить.
Могло ли сложиться иначе? Вряд ли.
Каждую ночь пятницы ищешь девушку?
Я могу сделать приключение в любом антураже и любом стиле включив любые слова. Да хоть все (тут вообще просто — соответствующая эпоха и место действия).
Суть ограничений на слова именно в том, чтобы подхлестнуть фантазию ограничениями, а не… вот так, дать слова из однородной кучи.
Вижу слова, половина которых создаёт в голове образы связанные с декорациями. И лишь два из оставшихся не являются действиями.
Именно то, что нужно для приключения — декорации и экшен.
А тут… Правда, такт и энергия? Энтузиазм, постоянство и экономия? Что это?
Видя эти слова я могу представить конфликт, могу представить персонажа, руководствующегося этими правилами, даже могу подумать про игру, вдохновлённую этими словами… Но приключение — нет.
Однако мастер это не игродельческая компания и не несколько десятков авторов, которые пишут книги и этим зарабатывают. Иногда он не успевает придумать объяснения. И это должно приниматься нормально.
По времени.
Но вообще набор техник там небольшой:
Четвёрка:
— добавление промежуточного состояния между полностью здоров и мёртв. Когда у противника половина хипов, меняется его поведение, появляются новые способности, либо ты начинаешь с ним иначе взаимодействовать. То же самое, когда ты bloodied.
— recharge способности. Бой затягивается — есть возможность, что они востановятся и огреют тебя ещё раз.
— Эффекты на промахах у дейликов и энкаунтеров (в том числе у монстров), да и вообще достаточно способностей, которые делают что-то ещё, кроме нанесения урона.
13я эпоха:
— эффекты на чётном/нечётном броске. Получение защит, отталкивание противника и прочее. Тоже стараются дать эффекты всем атакам.
— кубик эскалации, со временем героям становится проще попадать и бой заканчивается быстрее.
Системонезависимое:
— то что активно рекомендуют в ДМГ четвёртой редакции — дополнительные цели в бою. Ты не можешь драться бесконечно долго, потому, что корабль отплывёт/потолок опустится/заложник утонет/…
— опять же рекомедуемое: свойства местности, причём одноразовые. Кто первый догадался уронить люстру, тот молодец.
Внезапный КиК:
Сам я пользуюсь и методом с делением количества хипов и дополнительными способностями монстров. Нового, вот:
— при определённых значениях на броске игрок может получить преимущество над противником, если опишет как его добился (уронил, заморозил, что угодно). Монстры так же.
— постоянно тикающий аналог дайса эскалации, когда вырастает до максимума, происходит зависящее от противника событие, которое сильно меняет ситуацию на поле боя. Не всегда во вред партии, но никогда в плюс. Драконы проламывают пол и поджигают вещи, гоблины тырят что-то ценное и убегают, крокодил проглатывает твоего товарища…
Эффекты на попаданиях, промахах, просто чётных или нечётных значениях на кубиках.
Весело, в обещем.