Пока никто деньги на это давать не будет ) Ведь неизвестно, что в итоге получится. Поэтому для начала надо таким образом сделать как минимум один модуль, а потом уже грезить до посинения )
Да, если бы это всё автоматизировать — была бы сказка.
Но не факт, что данные функции будут востребованы. Поэтому надо посмотреть на активность пользователей здесь. А там уже думать…
Как по мне — всё это, при желании, реализовывается и без технических наворотов )
В твоем случае, ИМХО, ничего конкретного сказать нельзя. По моему, надо совмещать эти два подхода. Первый прокатит, когда ситуация напряжена (например, тот же друид ломится в дом, скрываясь от погони). При успехе персонажа пустят в дом. Не факт, что будут к нему хорошо относиться. Но пустят.
Если же ситуация спокойная и экшеном не пахнет, тогда можно заюзать второй способ. Конечно, с большими последствиями после броска в плане отношения.
Ну и бонусы за хороший отыгрыщ никто не отменял! ))
Хотелось бы оставить отзыв.
Ну, просто отличный и продуманный сеттинг! Я даже водил по нему (и переписывался с одним из создателей по поводу мира), но игра, к сожалению заглохла.
С удовольствием бы возобновил бы игру, но в реале сейчас вожу другое, а в унреале негативное отношение ко всему антропоморфно-животному. Так что остается только сожалеть, что все эти фели, брэ и катарир не являются орками, гнумами, и элефами.
Но все равно, сеттинг великолепный и кто не против некоторых его особенностей, рекомендую.
Общий смысл статьи:
1 половина. Ролевикам не дают.
2 половина. Вода с целью опровержения вышеупомянутого тезиса.
Итого:
1% умных мыслей, 99% оксида водорода.
P.S. Утрирую, конечно. Но смысл вы поняли ).
ИМХО, кинематографичность зависит от системы. То есть, если играть GURPS с реалистичными настройками, то если не первое, то второе кинематографическое действие закончится failом.
Ну, и от мастера конечно. Тут на стиль смотреть придется.
Спасибо всем, все советы приняты к сведению. Из интересного, на что хочется ответить:
1. Вариант с подколками. Было на метаигровом уровне. В игре не пробовал, но возможно пригодится.
2. Со следами прошлых персонажей. Не думаю, что только на школоте. У меня взрослые игроки всегда рады встретить своих бывших протеже. Этот прием активно использую в играх с любыми игроками.
3. Чего я хочу от школьника? Хочу, чтобы он отошёл от персонажей-гопников. С этой ролью лучше него мало кто справиться, никто не спорит ))
4. Почему Юлиус связался с орком-варваром? В дальнейшем у меня была задумана интересная сцена, где у орка открывается магический дар. А Юлиус этот дар увидел раньше. Однако, ввиду дальнейших событий этот сюжетный ход отпал.
5. Почему там не было стражников? Городок небольшой, а опираясь на наш мир - вы часто видите в провинциальных городках охраняемую со всех сторон мэрию? Конечно, это средневековье. Но мэр - скорее мелкая сошка, которая просто сидит здесь для того, чтобы отчитываться перед местным лордом. Именно поэтому я не добавил охранников в мэрию. Но замечание интересное, спасибо.
6. Да, и последняя идея камрада Firkraag тоже заслуживает внимания. Если убрать весь сарказм из поста, то твой пост очень дельный. Спасибо за участие!
7. По поводу насильного запихивания в персонажа. Я боюсь, что скажи я: "Ты сегодня играешь космическим дипломатом из созвездия Скорпиона", этот дипломат будет по игре всё тем же орком-гопником.
8. Индиана Джонс стайл. Я не против, но через пару игр такие сюжеты становятся однообразными. По крайне мере у меня. Я люблю элементы этого жанра, но вряд ли готов выдать что-то годное.
Всем ещё раз спасибо за помощь, рад любым комментариям и советам.
2Nalia:
Возможно. В компании у нас он играл давно, сейчас компания разбежалась и поэтому нет такой возможности.
Идея с прегеном и учителем. Конечно, это сильно рельсово будет. Но я подумаю.
1. Не нужно вырубать всё, что движется. Со всеми можно договориться. Если договориться не получается, можно добиться своей цели другим путем. Если всё-таки надо вырубить, то лучше спланировать это заранее.
2. РПГ максимально приближена к реальности. Поэтому если ты радостно совершаешь преступления, будь готов радостно сидеть в тюрьме или лежать без головы на плахе.
3. Планируй свои действия. Если ты что-то делаешь, ты должен знать зачем. Более того, ты должен знать, что ты будешь делать, если это не получится, как ты продолжишь действовать, если действие удастся. Если это правило не соблюдать, то получаются ситуации вроде «Зачем ты притащил мне мэра?».
4. Твой персонаж не бездумная кучка мяса, а Личность со своим характером. Но об этом поговорим, начиная со следующего твоего персонажа.
5. Когда смотришь фильмы, запоминай что-то интересное. Многое можно использовать в РПГ.
Фиаско не подойдет, ибо играть я в него много вряд ли буду, а покупать из-за парочки игр - жаба душит.
Я не против сражений. Просто мне приятно, когда эти сражения логично вытекают из сюжета, а не появляются из-за неадекватных действий игрока. Но идея хорошая, если будет время - постараюсь реализовать. Авось, что-то поменяется.
По прошедшей игре. Была составлена памятка. Сейчас оставлю здесь, в комментариях.
2Александр:
>>>Ты ставишь цель просто поиграть/поводить для удовольствия или для обучения?
Сейчас больше для обучения игрока, чтобы в дальнейшем он мог играть на уровне. Вот тогда и удовольствие от вождения пойдет. Сейчас, на таком уровне удовольствия нет, скорее механическое вождение.
2Nalia:
Как это не странно - хочет. Хочет сюжета. Хотя бы чего-то. Ибо сверстники во дворе (которых он подсадил на РИ) водят всякую печаль, так как слабо понимают смысл. Если бы не хотел - водился бы у своего одноклассника и кромсал орды врагов без особых проблем.
Тут не предвзятое отношение. Просто когда я его спрашивал перед игрой: во что хочешь играть? Был получен ответ: "фэнтези". Попытки выпытать его подробнее не принесли успеха. Причем, сразу вспоминается более ранняя игра с этим игроком (где-то полгода назад), когда я предоставил ему полную свободу действий. В итоге игрок заявил: "Я не знаю что делать, всё равно никакого задания нету". Из этого был сделан вывод, что данному игроку пока следует очерчивать, что от него требуется.
Теперь по пунктам:
1) Они и мои любимые тоже. Но вот почему-то мне взбрело в голову, что механика Blackbird Pie лучше способствует обучению.
2) Возьму на заметку. Довольно дельно.
3) Это уже было сделано неоднократно. Плоды свои такие беседы приносят, но довольно медленно.
Играли по социальной сети, кубики бросал только мастер, игрок их не видел. Но за всю игру я на кубиках ни разу не читил.
Большое спасибо за советы и критику! Всё принято к сведению.
Обязательно поделюсь. Только следует учитывать, что среди идей - много банальных. Поэтому сюда постить буду лишь самое интересное и заслуживающее внимания ).
С Миром Тьмы знаком лишь поверхностно, никак не хватает времени и терпения. А вот такие идеи у меня обладают, как мне казалось, эраводолеевским налетом.
Так-с. Отвечаю без цитат, ибо много цитировать надо будет.
1. Чего не хватает. Не хватает значимости решений. То есть, когда игрок чувствует, что он убил противника благодаря своим характеристикам и правильному решению, а не благодаря броску дайса. Я не против рэндома, но результат хотя бы на 30-40% должен зависеть от игрока.
2. Почему не саваджи. Потому что это моя любимая система ))). И я бы с удовольствием по ней водил, но данные игроки не изъявляют желания по ней играть.
3. ГУРПС. Не было опыта, за скорость боя не скажу. Но там нет сотен ХП, поэтому я сомневаюсь, что бой затянется надолго.
4. Ризус и Фудж. Две моих первых системы. Очень хорошие. Но под понятие "боя с решениями" ой как не катит ))).
В общем, буду выбирать из Twilight 2000 и GURPS с тактической стрельбой.
Ух, вы тут наотвечали. Хотел каждому по отдельности ответить, но много слишком. Отвечу в целом.
1. Я же говорил, что систему сменить не могу. Я пришёл в конкретное сообщество, где разрабатывают, тестируют и шлифуют эту систему. В принципе, там все друг друга водят в разных комбинациях (это в онлайне) ))
2. Ситуация с лишением мужского достоинства приведена для примера. Руки и ноги калечат чаще, никто не спорит. Попадание "туда" в этой системе примерно равнозначно попаданию в глаз (чуть более вероятнее). Но вот один игрок по воле случая имеет уже троих персонажей с такой проблемой ).
3. Проблема скорее как раз не со смертностью, сколько с увечиями. Они, при хорошей защите и разумной игре, вероятнее смерти.
4. Приведу пример. Партия идёт на молодого дракона. Дракона выводят из строя за четыре секунды. Просто раздробив и порезав его ноги. Но перед этим одного персонажа от верной смерти спас щит.
5. Насчёт двух соперников. Имелся ввиду уровень навыка при равной экипировке. Но даже при превосходящей стражника, крестьяне где-то в половине случаев выиграют.
6. Фэйтпоинты - это не реалистично ). Впрочем, один я всё-таки выдам. Чтоб от неудачного броска кубика персонажа не пришлось нового генерить.
Обозначенные проблемы не устраивают тебя как мастера, или же они не устраивают игроков?
Они не устраивают меня, как мастера. Игроки с радостью играют в такое, но я как-то не очень привык к такой летальности в боях.
Тем более я сейчас конвертирую данную систему (опять же, другую не получится) под Deadlands. А там с огнестрелом летальность увеличится, т.к. броня уже не спасает.
С фэйтпоинтами я уже предлагал. Сошлись на том, что 1 фэйтпоинт на модуль не помешал бы, но на практике ещё не опробовалось.
Но не факт, что данные функции будут востребованы. Поэтому надо посмотреть на активность пользователей здесь. А там уже думать…
Как по мне — всё это, при желании, реализовывается и без технических наворотов )
Если же ситуация спокойная и экшеном не пахнет, тогда можно заюзать второй способ. Конечно, с большими последствиями после броска в плане отношения.
Ну и бонусы за хороший отыгрыщ никто не отменял! ))
Ну, просто отличный и продуманный сеттинг! Я даже водил по нему (и переписывался с одним из создателей по поводу мира), но игра, к сожалению заглохла.
С удовольствием бы возобновил бы игру, но в реале сейчас вожу другое, а в унреале негативное отношение ко всему антропоморфно-животному. Так что остается только сожалеть, что все эти фели, брэ и катарир не являются орками, гнумами, и элефами.
Но все равно, сеттинг великолепный и кто не против некоторых его особенностей, рекомендую.
1 половина. Ролевикам не дают.
2 половина. Вода с целью опровержения вышеупомянутого тезиса.
Итого:
1% умных мыслей, 99% оксида водорода.
P.S. Утрирую, конечно. Но смысл вы поняли ).
Ну, и от мастера конечно. Тут на стиль смотреть придется.
1. Вариант с подколками. Было на метаигровом уровне. В игре не пробовал, но возможно пригодится.
2. Со следами прошлых персонажей. Не думаю, что только на школоте. У меня взрослые игроки всегда рады встретить своих бывших протеже. Этот прием активно использую в играх с любыми игроками.
3. Чего я хочу от школьника? Хочу, чтобы он отошёл от персонажей-гопников. С этой ролью лучше него мало кто справиться, никто не спорит ))
4. Почему Юлиус связался с орком-варваром? В дальнейшем у меня была задумана интересная сцена, где у орка открывается магический дар. А Юлиус этот дар увидел раньше. Однако, ввиду дальнейших событий этот сюжетный ход отпал.
5. Почему там не было стражников? Городок небольшой, а опираясь на наш мир - вы часто видите в провинциальных городках охраняемую со всех сторон мэрию? Конечно, это средневековье. Но мэр - скорее мелкая сошка, которая просто сидит здесь для того, чтобы отчитываться перед местным лордом. Именно поэтому я не добавил охранников в мэрию. Но замечание интересное, спасибо.
6. Да, и последняя идея камрада Firkraag тоже заслуживает внимания. Если убрать весь сарказм из поста, то твой пост очень дельный. Спасибо за участие!
7. По поводу насильного запихивания в персонажа. Я боюсь, что скажи я: "Ты сегодня играешь космическим дипломатом из созвездия Скорпиона", этот дипломат будет по игре всё тем же орком-гопником.
8. Индиана Джонс стайл. Я не против, но через пару игр такие сюжеты становятся однообразными. По крайне мере у меня. Я люблю элементы этого жанра, но вряд ли готов выдать что-то годное.
Всем ещё раз спасибо за помощь, рад любым комментариям и советам.
Возможно. В компании у нас он играл давно, сейчас компания разбежалась и поэтому нет такой возможности.
Идея с прегеном и учителем. Конечно, это сильно рельсово будет. Но я подумаю.
2. РПГ максимально приближена к реальности. Поэтому если ты радостно совершаешь преступления, будь готов радостно сидеть в тюрьме или лежать без головы на плахе.
3. Планируй свои действия. Если ты что-то делаешь, ты должен знать зачем. Более того, ты должен знать, что ты будешь делать, если это не получится, как ты продолжишь действовать, если действие удастся. Если это правило не соблюдать, то получаются ситуации вроде «Зачем ты притащил мне мэра?».
4. Твой персонаж не бездумная кучка мяса, а Личность со своим характером. Но об этом поговорим, начиная со следующего твоего персонажа.
5. Когда смотришь фильмы, запоминай что-то интересное. Многое можно использовать в РПГ.
Я не против сражений. Просто мне приятно, когда эти сражения логично вытекают из сюжета, а не появляются из-за неадекватных действий игрока. Но идея хорошая, если будет время - постараюсь реализовать. Авось, что-то поменяется.
По прошедшей игре. Была составлена памятка. Сейчас оставлю здесь, в комментариях.
>>>Ты ставишь цель просто поиграть/поводить для удовольствия или для обучения?
Сейчас больше для обучения игрока, чтобы в дальнейшем он мог играть на уровне. Вот тогда и удовольствие от вождения пойдет. Сейчас, на таком уровне удовольствия нет, скорее механическое вождение.
2Nalia:
Как это не странно - хочет. Хочет сюжета. Хотя бы чего-то. Ибо сверстники во дворе (которых он подсадил на РИ) водят всякую печаль, так как слабо понимают смысл. Если бы не хотел - водился бы у своего одноклассника и кромсал орды врагов без особых проблем.
Теперь по пунктам:
1) Они и мои любимые тоже. Но вот почему-то мне взбрело в голову, что механика Blackbird Pie лучше способствует обучению.
2) Возьму на заметку. Довольно дельно.
3) Это уже было сделано неоднократно. Плоды свои такие беседы приносят, но довольно медленно.
Играли по социальной сети, кубики бросал только мастер, игрок их не видел. Но за всю игру я на кубиках ни разу не читил.
Большое спасибо за советы и критику! Всё принято к сведению.
С Миром Тьмы знаком лишь поверхностно, никак не хватает времени и терпения. А вот такие идеи у меня обладают, как мне казалось, эраводолеевским налетом.
1. Чего не хватает. Не хватает значимости решений. То есть, когда игрок чувствует, что он убил противника благодаря своим характеристикам и правильному решению, а не благодаря броску дайса. Я не против рэндома, но результат хотя бы на 30-40% должен зависеть от игрока.
2. Почему не саваджи. Потому что это моя любимая система ))). И я бы с удовольствием по ней водил, но данные игроки не изъявляют желания по ней играть.
3. ГУРПС. Не было опыта, за скорость боя не скажу. Но там нет сотен ХП, поэтому я сомневаюсь, что бой затянется надолго.
4. Ризус и Фудж. Две моих первых системы. Очень хорошие. Но под понятие "боя с решениями" ой как не катит ))).
В общем, буду выбирать из Twilight 2000 и GURPS с тактической стрельбой.
А расшифровать?
С тем же успехом и ГУРПС вписывается в критерии.
Ну, я не против универсальных систем. Однако ГУРПСА не обеспечивает должным разнообразием в бою
1. Я же говорил, что систему сменить не могу. Я пришёл в конкретное сообщество, где разрабатывают, тестируют и шлифуют эту систему. В принципе, там все друг друга водят в разных комбинациях (это в онлайне) ))
2. Ситуация с лишением мужского достоинства приведена для примера. Руки и ноги калечат чаще, никто не спорит. Попадание "туда" в этой системе примерно равнозначно попаданию в глаз (чуть более вероятнее). Но вот один игрок по воле случая имеет уже троих персонажей с такой проблемой ).
3. Проблема скорее как раз не со смертностью, сколько с увечиями. Они, при хорошей защите и разумной игре, вероятнее смерти.
4. Приведу пример. Партия идёт на молодого дракона. Дракона выводят из строя за четыре секунды. Просто раздробив и порезав его ноги. Но перед этим одного персонажа от верной смерти спас щит.
5. Насчёт двух соперников. Имелся ввиду уровень навыка при равной экипировке. Но даже при превосходящей стражника, крестьяне где-то в половине случаев выиграют.
6. Фэйтпоинты - это не реалистично ). Впрочем, один я всё-таки выдам. Чтоб от неудачного броска кубика персонажа не пришлось нового генерить.
Они не устраивают меня, как мастера. Игроки с радостью играют в такое, но я как-то не очень привык к такой летальности в боях.
Тем более я сейчас конвертирую данную систему (опять же, другую не получится) под Deadlands. А там с огнестрелом летальность увеличится, т.к. броня уже не спасает.
С фэйтпоинтами я уже предлагал. Сошлись на том, что 1 фэйтпоинт на модуль не помешал бы, но на практике ещё не опробовалось.