Поиск нереального
Здравствуйте!
Разыскивается система. Критерии:
-Проработанные правила перестрелок (вплоть до современного оружия)
-В боевке игрок должен принимать много решений и от них должно что-то зависеть (тобишь, подошёл-пострелял-ушёл не канает)
-Боевка должна быть быстрой
-Не Savage Worlds
-Не что-то ДнДподобное
-Доступное в интернете
-Реализм
Понимаю, что мой запрос похож на "найдите мне сухую воду", но всё-таки...
17 комментариев
С тем же успехом и ГУРПС вписывается в критерии.
Альтернативы по заявленным критериям есть, но из разряда "то же самое, только хуже".
А расшифровать?
С тем же успехом и ГУРПС вписывается в критерии.
Ну, я не против универсальных систем. Однако ГУРПСА не обеспечивает должным разнообразием в бою
Twilight лучше справится, чем ГУРПС, имхо.
AFMBE - заточена под другое.
BRP - уныла, как мне кажется.
Mixam, какого именно разнообразия в бою не хватает?
Словеска!
Fudge!
1. Чего не хватает. Не хватает значимости решений. То есть, когда игрок чувствует, что он убил противника благодаря своим характеристикам и правильному решению, а не благодаря броску дайса. Я не против рэндома, но результат хотя бы на 30-40% должен зависеть от игрока.
2. Почему не саваджи. Потому что это моя любимая система ))). И я бы с удовольствием по ней водил, но данные игроки не изъявляют желания по ней играть.
3. ГУРПС. Не было опыта, за скорость боя не скажу. Но там нет сотен ХП, поэтому я сомневаюсь, что бой затянется надолго.
4. Ризус и Фудж. Две моих первых системы. Очень хорошие. Но под понятие "боя с решениями" ой как не катит ))).
В общем, буду выбирать из Twilight 2000 и GURPS с тактической стрельбой.
Значения статов и принятые решения, выраженные в накопленных бонусах и убранных пенальти - очень важны.
Да, ХП там мало и противники при получении ранений складываются быстро. Но заявлен реализм в требованиях. И противника еще надо ранить. А реалистичный бой долго тянется только когда все еще не ранены и ведут себя осторожно, а не как Макс Пейн на обезболивающих
Другие системы искривляют пространство и время (часто ненамеренно, иногда специально), приводя продолжительность боя к некому предсказуемому значению в раундах.
В реальности же (что ГУРПС статистически моделирует) зачистка комнаты может произойти за секунду слаженного огня, в то время как бой через улицу может длиться часами.
Поэтому, играя в ГУРПС, убедись чтобы персонажи занимали интересные боевые роли и попадали в интересные рисковые ситуации, а сидение за мешками с песком и ленивое постреливание в сторону моджахедов (или кого там) эта система за тебя интересным не сделает (и вообще это дело лучше сокращать до броска навыка Soldier).