Diplomacy
[img]http://www.stargazersworld.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/02/Diplomacy-axe-done.jpg[/img]
ох какой вчера был эпический холивар внутри нашей партии по поводу отыгрыша дипломатии.
Вкратце, было два подхода к пониманию дипломатии как скилла:
- дипломатия - это КАК говорить. Убедительность. Персонаж говорит то, что сказал игрок, а чек дипломатии лишь показывает, насколько он убедительно это сказал. Это влияет на реакцию НПС.
- дипломатия - это ЧТО и КАК говорить. Совокупность всех факторов: убедительности, фактологии, подводки информации, этикета, лести и так далее. В неважном соцвзаимодействии чек дипломатии делается не на конкретную фразу, а на целый диалог, и игрок, делая заявку на дипломатию может не просто говорить от лица своего персонажа, но и привести способы убеждения. В важных сценах будет несколько чеков дипломатии - на каждый тезис, который использует игрок.
чтобы было более наглядно, можно привести примеры. Сценка - друид заходит в дом селянки, ему нужно пройти внутрь, селянка не настроена пускать незнакомого мужика к себе домой.
пример первого подхода:
игрок: Я ей говорю "я не причиню тебе вреда" и улыбаюсь. Бросок куба - прошел дипломатию.
[i]кажется нереалистичным тот факт, что незнакомый мужик ворвался, спорол одну фразу и отодвинул селянку, продолжив путь. ИЗ-за этого мы спорили часа полтора. Игрок, как психолог по образованию, приводил в пример психологические приемы, которые могут расположить к себе собеседника даже в ходе одной фразы. Пример - цыгане со своей уличной магией, анекдот про дипломата, который пошлет вас н!№уй так, что вы будете с нетерпением ждать этого путешествия.[/i]
пример второго подхода:
игрок: Я ей говорю что я друид, и поклоняюсь Аравай. Даже символ ей показываю. Аравай помогает селянам тоже, так что она должна понять, что вреда я ей не причиню, я добрый. Бросаю куб - прошел, я убедил ее в моих добрых намерениях.
[i]Тут прямой речи вообще нет (хотя могла бы быть, если бы игрок захотел), и игрок одной заявкой отыгрывает целый диалог - приводит конкретные факты, которые могли бы убедить селянку, а потом кидает чек на дипломатию, узнавая как убедительно он эти факты преподнес.[/i]
итого предмет спора у нас свелся к пониманию скилла "дипломатия" в нашей партии. Я сторонник второго подхода, в отличие от этого игрока. Еще один игрок вообще сторонник подхода "убираем дипломатию как скилл вообще, задача - по отыгрышу убедить мастера".
Спор перерос в теоретическую сценку, где эти два подхода противопоставлены.
Абстрактный уголовный суд, где судья принимает решение, а его должны убедить стороны защиты и обвинения. Обвинение не может по закону прибегать к воззваниям к совести, морали, обвинение использует только факты и доказательства. А защита таким ограничением не связана и активно использует приемы типа "[i]посмотрите в эти глаза, это глаза не убийцы, но человека глубоко страдающего в своей душе, человек с такими глазами не может убивать[/i]".
В моей версии, победит та сторона, которая предоставит более убедительные доказательства. По версии игрока, победит та сторона, которая убедит судью как человека, пусть даже бездоказательным методом.
вот.
вопрос все равно остался открытым, в итоге.
16 комментариев
Если же ситуация спокойная и экшеном не пахнет, тогда можно заюзать второй способ. Конечно, с большими последствиями после броска в плане отношения.
Ну и бонусы за хороший отыгрыщ никто не отменял! ))
Мой совет: прочиитай, что в твоей игре дипломатия значит согласно рулбука. Систему вашу ты тут вроде бы не указал, потому как это сделать конкретно не подскажу.
Но что теперь, давать бонус для атаки если человек в реальной жизни фехтованием или стрельбой занимается?
Или вдруг игрок, чей персонаж будет необразованным хамским дикарем вдруг начнет витиевато изъясняться словами игрока, чтобы получить тот-же бонус к дипломатии?
Опять-же подход 'убедить мастера' приведет к метагейму же.
Принцип такой: если твой персонаж крут в Дипломатии и у него Харизма поперек себя шире, он прокинет без проблем. Если же у него Харизма 3 и не качаная Дипломатия то что, простите, он там отыгрывает?
А отыграть можно потом результат.
В примере про суд: если обвинитель ничего не знает про преступление, а у подозреваемого есть твердое алиби, то никакой бросок дипломатии не позволит ему убедить объективного судью в своей правоте.
Если задаться целью максимально детально моделировать суд, то я бы поступил примерно так:
1) Обвинтель приводит аргументы против обвиняемого - это могут быть доказательства, добытые в ходе сюжета, знания полученные бросками (юриспруденция, знание улиц и т.д.) или предположения (мотивы, психологические портреты).
Каждому аргументу присваивается определенное значение убедительности: отпечатки пальцев на орудии преступления - 10 баллов, показания слепого пьяницы - 2 балла.
2) По каждому аргументу делается бросок дипломатии / убеждения (встречный, если защита оппонирует), возможно - с бонусами. Если бросок успешен - аргумент принмается судьей во внимание (дополнительные/критические успехи могут увеличить баллы убедительности).
3) Аналогичным образом приводятся и откидываются аргументы защиты.
4) Учитываются (втайне от игроков) дополнительные параметры (судья получил взятку или какой-то аргумент задел его за душу).
5) В зависимости от соотношения баллов, набранных обвинением и защитой оглашается приговор (напр. перевес обвинения в 20 баллов - максимально возможное наказание, перевес в 5 баллов - минимально возможное).
Хороший пример - мюзикл Чикаго.
Если действительно суд присяжных (относится не ко всем сеттингам и не ко всем делам), то
1) личные склонности присяжных можно отразить как модификаторы, например в пункте 5. Или, если они известны игрокам и используются в аргументации - то как модификатор к броску / убедительности конкретных аргументов.
2) как бы то ни было, присяжные услышат определенную подборку фактов, и только потом примут решение. К примеру, если защита выиграет бросок и добьется отвода свидетеля обвинения, то совершенно не важно, что свидетель был черным - тетушке Рози не к чему будет прицепиться.
3) Пудрить мозги Розе и Джо могут обе стороны - и запудрит тот, у кого будет больше аргументов и лучше броски.
Соотношение роли аргументов и бросков дипломатии можно регулировать в зависимости от образования и умонастроений свидетелей.
Ну и что этот пример показывает?
Несмотря на все плюсы, которые имел прокурор за счет фактов, адвокат накидал больше успехов на броске - случай возможный в любой системе где для дипломатии есть хоть какой-то бросок.
Конечно, накидать кучу успехов сложно - ну так и требуемое действие можно классифицировать как "героическое" - оправдать подсудимого несмотря на исчерпывающие доказательства вины.
Чтобы совершить такое действие персонажу нужно высокие статы и много удачи на взрывные броски. Предположительно адвокат из Чикаго этим обладал ;-)