В своём исходном значении «троп» — синоним для «фигуры речи», любой стилистический или риторический приём, в котором одно понятие замещается другим (метафора, метонимия, синекдоха и т.д.).
В последние годы слово «троп» также употребляется в качестве синонима для «штамп» или «клише». В этом употреблении оно действительно покрывает стандартные сюжетные приёмы, но не исчерпывается ими. Это значение ещё не отражено в словарях и должно рассматриваться как жаргонное (даром что варваризм), но именно оно имелось в виду.
В результате нравственной деградации и разрушения традиционных семейных ценностей население США утратило способность воспроизводить себя, американцы вымерли, и доллар обесценился!
мастер в одном месте говорил, что «ваши персонажи уже приблизились к пределу возможностей обычного смертного», а в другом — что «если ваш персонаж выйдет в одиночку против банды разбойников, то его практически гарантированно убьют».
Ты так говоришь, как будто тут есть какое-то противоречие.
Могу картинку нарисовать.
Разговор про то, что «может быть на 7-9», абсолютно беспредметен без указания на то, о каком конкретно ходе речь. Действия по планированию и подготовке меняют игровую ситуацию и, соответственно, влияют на то, какие ходы может понадобиться делать.
Давай так, «Харли-Девидсон и Ковбой Мальборо»:
Бросок на 6. Так жестко, как я хочу.
Имхо, вполне рабочий пример. Но это ведь не предлагается как аргумент в пользу предположения Lorimo о том, что париться с планированием в играх типа *W не имеет смысла, верно?
Это, разумеется, верно (если, конечно, не вставать в позу такого же зануды и не вспоминать случаи, когда результаты бросков на характеристики не оставляют выбора класса), но никак не может служить аргументом в пользу тезиса «родовой проблемой D&D является то, что основной выбор вы совершаете на этапе генерации персонажа, а дальше от ваших выборов ничего больше не зависит».
Этим он усугубляет родовую проблему ДнД: основной выбор вы совершаете на этапе генерации персонажа. Дальше от ваших выборов ничего больше не зависит.
Это интимная проблема D&D 3.0/3.5 — системы, которая буквы D&D в своём названии носит в силу исторического недоразумения. А в D&D (за некоторым исключением Advanced-редакций) как раз от выбора на этапе генерации персонажа (когда таковой вообще был) зависело очень мало.
Изначально разница в том, что ты выбираешь либо: (1) что с тобой точно плохого случится, либо (2) что с тобой точно плохого не случится.
Соответственно, эти ходы гарантируют разные вещи.
Спасибо, теперь я понимаю, откуда пошли разговоры про неоднозначность.
Мне всё-таки кажется, что RAI тут в том, что невыбранные игроком пропозиции оказываются несоответствующими действительности. А значит, мы возвращаемся к нашим баранам, т.е., бутербродам (ограниченным в количестве).
В данном случае нет. Первый вариант не заставляет тебя перечитывать все выборы, второй заставляет. И это не удобно.
Чё ты несёшь? Обе инструкции совершенно одинаково предлагают мне разделить пять бутербродов на два, которые я съем, и на три, которые я не съем. Если кто-то готов принять решение, ещё не зная начинку некоторых бутербродов, — это его личная особенность, от формулировки инструкции не зависящая.
Что характерно, и при канонической формулировке «Гнуть решётки, поднимать ворота» игрок, выбросивший 10 на этот ход, может сказать: «Хорошо, пусть будет много шума», и DM прекрасно поймёт, какие три пункта были выбраны. Называть синонимичные способы сказать одно и то же «разными механиками» (да ещё и предавать один из них анафеме), это очень странное словоупотребление, как минимум.
По-прежнему не понимаю.
В ситуации, когда на столе лежат пять бутербродов, «Выбери два, которые съешь» и «Выбери три, которые оставишь» — абсолютно синонимичные инструкции.
Но вместе с ними у лодки присутствовала пожилая, хорошо одетая женщина, проявлявшая все признаки hysteria.
А вот завершил бы достойный пан Бонифаций своё обучение в университете как положено, знал бы, что hysteria, вызываемая блужданием лона и застоем женского семени, характеризуется признаками многообразными и друг другу противоречивыми, а потому проявлять их все единовременно никаким образом невозможно.
I.
Срабатывают все «плохие варианты развития событий», (не) выбранные игроком. Собственно, это чёрным по белому написано в формулировке хода, и я вообще не понимаю, откуда берётся разговор о неоднозначности.
I-II.
В связи с этим, ход на BBLG в DW кажется мне неудачным дизайнерским решением: он предлагает выбор из нескольких факторов, некоторые из которых в конкретной ситуации могут оказаться незначимыми. В оригинальном AW я такой фигни не помню.
Грубо это проблема решается добавлением в триггер слов «при исследовании подземелья», хотя отмеченная в самом начале Тайгой натянутость пункта «ничего ценного не пострадало» остаётся.
II.
Если какое-то действие заняло «много времени», это золотая возможность для DM'а сделать какой-нибудь ход, явный или закадровый. Подвинуть счётчик угрозы — нормальная опция, при условии, что это соответствует временнóму масштабу (например, затянулось опасное путешествие). В ситуации взламывания решётки естественный выбор — сделать ход одного из ближайших к месту действия монстров.
III.
Вариант Геометра, по-моему, годен. Также не вижу проблемы заменить «Когда ты спрашиваешь у людей...» на «Когда ты отправляешься на поиски кого-то или чего-то...» с сохранением последующего текста.
Не делать таких ходов. ВООБЩЕ. Мне кажется, что лучше давать выбирать эти проблемы. В духе: на 10+ выбери 1 проблему из списка, на 7-9 — две, на 6- — три и мастер сделает ход.
А какая разница? Разве это не то же самое немного другими словами?
Не уверен, что правильно понимаю, что имеется в виду под пунктом (1) (и где проходит граница между (1) и (3)), но мне кажется, что я использую все три подхода. И не вижу причины себя ограничивать.
В последние годы слово «троп» также употребляется в качестве синонима для «штамп» или «клише». В этом употреблении оно действительно покрывает стандартные сюжетные приёмы, но не исчерпывается ими. Это значение ещё не отражено в словарях и должно рассматриваться как жаргонное (даром что варваризм), но именно оно имелось в виду.
Слово «мем» не нужно.
Разговор про то, что «может быть на 7-9», абсолютно беспредметен без указания на то, о каком конкретно ходе речь. Действия по планированию и подготовке меняют игровую ситуацию и, соответственно, влияют на то, какие ходы может понадобиться делать.
Имхо, вполне рабочий пример. Но это ведь не предлагается как аргумент в пользу предположения Lorimo о том, что париться с планированием в играх типа *W не имеет смысла, верно?
Мне всё-таки кажется, что RAI тут в том, что невыбранные игроком пропозиции оказываются несоответствующими действительности. А значит, мы возвращаемся к нашим баранам, т.е., бутербродам (ограниченным в количестве).
Что характерно, и при канонической формулировке «Гнуть решётки, поднимать ворота» игрок, выбросивший 10 на этот ход, может сказать: «Хорошо, пусть будет много шума», и DM прекрасно поймёт, какие три пункта были выбраны. Называть синонимичные способы сказать одно и то же «разными механиками» (да ещё и предавать один из них анафеме), это очень странное словоупотребление, как минимум.
В ситуации, когда на столе лежат пять бутербродов, «Выбери два, которые съешь» и «Выбери три, которые оставишь» — абсолютно синонимичные инструкции.
Это как «А у меня в Истинной Речи...», да?
lumpley.com/hardcore.html#4
Впрочем, я сейчас подумал, что возможно это я несколько не о том, что Илья и ты имели в виду.
А вот это ровно та ситуация, которую Винсент Бейкер приводил в качестве примера того, избавлению от чего посвящены все его дизайнерские усилия.
Если игроки заявили, что учитывают что-то существенное, значит, по идее, перед ними на один бросок меньше.
А вот завершил бы достойный пан Бонифаций своё обучение в университете как положено, знал бы, что hysteria, вызываемая блужданием лона и застоем женского семени, характеризуется признаками многообразными и друг другу противоречивыми, а потому проявлять их все единовременно никаким образом невозможно.
Срабатывают все «плохие варианты развития событий», (не) выбранные игроком. Собственно, это чёрным по белому написано в формулировке хода, и я вообще не понимаю, откуда берётся разговор о неоднозначности.
I-II.
В связи с этим, ход на BBLG в DW кажется мне неудачным дизайнерским решением: он предлагает выбор из нескольких факторов, некоторые из которых в конкретной ситуации могут оказаться незначимыми. В оригинальном AW я такой фигни не помню.
Грубо это проблема решается добавлением в триггер слов «при исследовании подземелья», хотя отмеченная в самом начале Тайгой натянутость пункта «ничего ценного не пострадало» остаётся.
II.
Если какое-то действие заняло «много времени», это золотая возможность для DM'а сделать какой-нибудь ход, явный или закадровый. Подвинуть счётчик угрозы — нормальная опция, при условии, что это соответствует временнóму масштабу (например, затянулось опасное путешествие). В ситуации взламывания решётки естественный выбор — сделать ход одного из ближайших к месту действия монстров.
III.
Вариант Геометра, по-моему, годен. Также не вижу проблемы заменить «Когда ты спрашиваешь у людей...» на «Когда ты отправляешься на поиски кого-то или чего-то...» с сохранением последующего текста.