На самом деле, не обязательно. В общем случае человек может ясно понимать, что его собеседник ведёт себя как-то не так, но при этом не быть в состоянии чётко сформулировать, что именно было нарушено. Особенно, если дело происходит ранее последней четверти XVIII века. ;)
Не вижу противоречия. Игрок говорит, что делает его персонаж, ведущий просит его сделать бросок, если что-то из сказанного подпадает под условия хода. Если что-то из сказанного вдруг одновременно подпадает под условия сразу двух ходов, то логично попросить сделать два броска.
Собственно, если ты помнишь, во время разборки на крыльце штаб-квартиры Капитана Роджера (бывшего дома Джоан) Бандолеро тихонько воткнул Гвен шприц с транквилизатором, и это маленькое движение руки со шприцом заставило сработать сразу два хода. И таки да, ты кидал кубики два раза подряд.
но вообще построение адекватной классификации игровых правил — довольно интересная задача. облачка и коробочки, области применения, пространства решений, вот это всё.
мы даже вчера вечером с любимой (она социальный антрополог, на днях защитилась) немного подискутировали о том, насколько однозначна граница между собственно правилами игры и правилами социума, к которому принадлежат игроки.
Сравнять правило и принцип, их разделение, с учётом того, что автор игры, про которую мы говорим делает это деление вполне отчётливо, ваша задача. То есть как бы вы пошли в противовес создателю священных писаний, в которые играете. Это так мило. :3
Никто же не спорит с тем, что правила бывают более и менее конкретными. ;)
Поэтому какой вопрос не задай принципу, ответом будет нечто из серии: «Ну тут нужно на конкретных примерах рассказать, так я не смогу».
Нет, не поэтому. Просто в настольной ролевой игре часть правил оперируют игровыми ситуациями. Если существенные параметры игровой ситуации не заданы, логично, что у нас может быть недостаточно информации для применения правила.
Да ну. DarkArchon сделал некоторое утверждение по поводу правил на примере правил DW. nekroz переформулировал это же утверждение применительно к правилам перехода через улицу, чтобы абсурдность позиции DarkArchon 'а сразу стала яснее. Ты вполне здраво и чётко объяснил некорректность утверждений, сформулированных nekroz 'ом — и тем самым доказал абсурдность позиции DarkArchon 'а.
Ну, а в очередной раз хоронить суть разговора под фирменным нагромождением малосвязного псевдоюридического текста совершенно ни к чему.
А вот ты сможешь ответить по аналогии с правилом, когда точно и в каких ситуациях использовать принцип, а также что же в итоге делать и как себя вести без гипотетической ситуации, разумеется?
А последнее совершенно неважно. Для частных практических задач иногда бывает удобно оперировать заведомо упрощёнными моделями. Мы сейчас не оперируем картиной тактического боя, мы сейчас обсуждаем, какими правилами в действительности руководствуются люди, играющие в ту или иную настольную ролевую игру.
Эмм… нет. Правила симулируют законы вымышленной реальности, внутри которой действуют персонажи игроков.
Собственно, это и есть твоё личное странное понимание слова «правило», твоя неверная предпосылка, из которой выводится большая часть последующего о-ло-ло.
В качестве контрпримера я уже дважды в этой ветке приводил правило, выделяющее одного из участников игры в качестве ведущего. Это такое правило, оно есть в D&D, DW и Fate, но отсутствует в Fiasco и Archipelago, например. И оно никак не связано с «симуляцией законов вымышленной реальности, в которой действуют персонажи игроков».
Позволю себе заметить, что весь этот дискурс про «симуляцию законов вымышленной реальности» давно уже стал классическим признаком самоуверенного неофита, не давшего себе труда вникнуть в реальное устройство процесса ролевой игры. Ничего, лет 15-20 назад я сам нёс ровно ту же ахинею, что ты сейчас, и почти с тем же апломбом. Все через эту стадию проходили, как говорится.
Ну, это очень странное словоупотребление. Ты выбираешь одну из функций правил, причём откровенно второстепенную (правила по распределению нарративных прав обязательно есть в любой игре, а без правил по описанию внутриигровых сущностей вполне можно обойтись; к тому же описание внутриигровых сущностей работает на распределение нарративных прав, но не наоборот), и называешь правилами только те, которые работают на эту функцию. Ты действительно думаешь, что станешь лучше понимать настольные ролевые игры, старательно игнорируя все их отличия от шахмат, покера и ККИ? ;)
1. Строго говоря, на входе и выходе правил находятся множества не внутриигровых ситуаций («Если персонажа ранили мечом, он теряет 1d8 хитов»), а ситуаций игры («Если в ходе игры было установлено, что персонаж был ранен мечом, участник игры, контролирующий персонажа, нанёсшего удар, должен сделать бросок 1d8 и...»). То, что в рулбуках правила формулируются в терминах действий вымышленных персонажей, а не реплик игроков, есть просто такая упрощённая конвенциональная запись, которая не должна закрывать истинное содержание правил.
2. В свете этого вполне очевидно, что «мастерская функция» тоже имеет алгоритм. Применительно к обсуждавшемуся уже случаю со скоростью действий персонажей реальное правило может звучать как: «В любой ситуации, когда скорость действия персонажей имеет значение для определения дальнейшего хода внутриигровых событий (А), ведущий должен принять решение о том, с какой скоростью действует каждый из персонажей и в каком порядке следуют эффекты их действий, не противоречащее ранее установленным игре фактам (Б)». (Это заодно к вопросу о том, насколько можно отождествлять формулировки из рулбуков, с реальными правилами, которым следуют участники в процессе игры).
3. Игры, в которых нет обращения к «мастерской функции» и для каждой ситуации А «есть правило, не являющее мастерским», существуют, но это не «идеальные системы» — это книги-игры и пресловутый VTNL Голутвы. Они представляют собой автоматы с конечным числом состояний и к настольным ролевым играм не относятся.
4. В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны. Хуже того, наличие «мастерских правил», похоже, и является одним из основных отличительных признаков настольных ролевых игр.
У тебя странное определение правил, в котором смешиваются правила ролевой игры и правила игры в ролевые игры.
Логично, что определение правила должно включать в себя и «правила ролевой игры» и «правила игры в ролевые игры». ведь и то, и другое — правила. ;)
Кроме того, позволю себе обратить твоё внимание на то, что твой комментарий — это первый случай здесь, когда кто-то эксплицитно упоминает о противопоставлении «правил ролевой игры» и «правил игры в ролевые игры». И я не уверен, что мысль об этомпротивопоставлении и полезности такового приходила в голову кому-то, кроме тебя. Это я к вопросу о «странном определении».
Но замечание здравое, и вполне вероятно, именно здесь кроется один из ключевых моментов взаимонепонимания, причём, возможно, чисто терминологический. Окей, я тогда пока выпилюсь из этих бессмысленных тредов и постараюсь написать небольшой ликбез по вопросу.
Собственно, если ты помнишь, во время разборки на крыльце штаб-квартиры Капитана Роджера (бывшего дома Джоан) Бандолеро тихонько воткнул Гвен шприц с транквилизатором, и это маленькое движение руки со шприцом заставило сработать сразу два хода. И таки да, ты кидал кубики два раза подряд.
мы даже вчера вечером с любимой (она социальный антрополог, на днях защитилась) немного подискутировали о том, насколько однозначна граница между собственно правилами игры и правилами социума, к которому принадлежат игроки.
Нет, не поэтому. Просто в настольной ролевой игре часть правил оперируют игровыми ситуациями. Если существенные параметры игровой ситуации не заданы, логично, что у нас может быть недостаточно информации для применения правила.
DarkArchon сделал некоторое утверждение по поводу правил на примере правил DW. nekroz переформулировал это же утверждение применительно к правилам перехода через улицу, чтобы абсурдность позиции DarkArchon 'а сразу стала яснее. Ты вполне здраво и чётко объяснил некорректность утверждений, сформулированных nekroz 'ом — и тем самым доказал абсурдность позиции DarkArchon 'а.
Ну, а в очередной раз хоронить суть разговора под фирменным нагромождением малосвязного псевдоюридического текста совершенно ни к чему.
Не знаю, у кого ты водился, но тебе какую-то пургу подсовывали под видом настольных ролевых игр всё это время.
В качестве контрпримера я уже дважды в этой ветке приводил правило, выделяющее одного из участников игры в качестве ведущего. Это такое правило, оно есть в D&D, DW и Fate, но отсутствует в Fiasco и Archipelago, например. И оно никак не связано с «симуляцией законов вымышленной реальности, в которой действуют персонажи игроков».
Позволю себе заметить, что весь этот дискурс про «симуляцию законов вымышленной реальности» давно уже стал классическим признаком самоуверенного неофита, не давшего себе труда вникнуть в реальное устройство процесса ролевой игры. Ничего, лет 15-20 назад я сам нёс ровно ту же ахинею, что ты сейчас, и почти с тем же апломбом. Все через эту стадию проходили, как говорится.
1. Строго говоря, на входе и выходе правил находятся множества не внутриигровых ситуаций («Если персонажа ранили мечом, он теряет 1d8 хитов»), а ситуаций игры («Если в ходе игры было установлено, что персонаж был ранен мечом, участник игры, контролирующий персонажа, нанёсшего удар, должен сделать бросок 1d8 и...»). То, что в рулбуках правила формулируются в терминах действий вымышленных персонажей, а не реплик игроков, есть просто такая упрощённая конвенциональная запись, которая не должна закрывать истинное содержание правил.
2. В свете этого вполне очевидно, что «мастерская функция» тоже имеет алгоритм. Применительно к обсуждавшемуся уже случаю со скоростью действий персонажей реальное правило может звучать как: «В любой ситуации, когда скорость действия персонажей имеет значение для определения дальнейшего хода внутриигровых событий (А), ведущий должен принять решение о том, с какой скоростью действует каждый из персонажей и в каком порядке следуют эффекты их действий, не противоречащее ранее установленным игре фактам (Б)». (Это заодно к вопросу о том, насколько можно отождествлять формулировки из рулбуков, с реальными правилами, которым следуют участники в процессе игры).
3. Игры, в которых нет обращения к «мастерской функции» и для каждой ситуации А «есть правило, не являющее мастерским», существуют, но это не «идеальные системы» — это книги-игры и пресловутый VTNL Голутвы. Они представляют собой автоматы с конечным числом состояний и к настольным ролевым играм не относятся.
4. В настольных же ролевых играх область определения А и область значения Б в общем случае представляют собой открытое множество игровых ситуаций, а следовательно «мастерские правила» в них неизбежны. Хуже того, наличие «мастерских правил», похоже, и является одним из основных отличительных признаков настольных ролевых игр.
Кроме того, позволю себе обратить твоё внимание на то, что твой комментарий — это первый случай здесь, когда кто-то эксплицитно упоминает о противопоставлении «правил ролевой игры» и «правил игры в ролевые игры». И я не уверен, что мысль об этомпротивопоставлении и полезности такового приходила в голову кому-то, кроме тебя. Это я к вопросу о «странном определении».
Но замечание здравое, и вполне вероятно, именно здесь кроется один из ключевых моментов взаимонепонимания, причём, возможно, чисто терминологический. Окей, я тогда пока выпилюсь из этих бессмысленных тредов и постараюсь написать небольшой ликбез по вопросу.