"Играть в" и "играть по"

Водя по GURPS, я понимаю одну вещь — скорее всего, я вряд ли когда-нибудь поиграю (в качестве игрока) по GURPS так, как по нему играют мои игроки. Разве что кто-то из моих игроков будет меня водить, переняв мои подходы, или я просто повстречаю мастера со схожим инструментарием. Дело не в каких-то личностных качествах и не в поговорке про одну и ту же реку. Дело в том, что играющие делают из GURPS то, что они хотят (и умеют) из него сделать, и затем играют по получившемуся «билду». Разумеется, при правильном применении это будет та же самая система, и в этом смысле я буду играть в «то же самое». Но при этом я буду играть не в «одно и то же». Вроде как две совершенно разные компьютерные игры, созданные на одном движке. В зависимости от паверлевела и применяемых опциональных правил, а также от того, как у мастера «работает мир» (хотя последнее — едва ли функция системы, см. ниже), gaming experience будет меняться.

Это, в целом, банальности, почти трюизмы. Для универсальной системы это норма. Однако это заставляет меня порассуждать о «повторяемости» или «униформизме» систем для НРИ вообще. Например, D&D, насколько я понимаю, стремится к униформизму, по крайней мере, в рамках Organized Play — теоретически одного DM'a можно заменить другим без внесения сильных изменений в игровой процесс. Поправьте меня, если я ошибаюсь.

При этом однозначно существует ряд факторов, которые изменяют gaming experience даже при равных вводных условиях (при использовании одной и той же неуниверсальной и не слишком гибкой системы) — уже упомянутое «то, как у мастера работает мир», уровень сложности и прочее. Да и трудно спорить с тем, что даже неуниверсальная система может дать совершенно разный gaming experience в зависимости от того, на чём делается акцент в игре. Например, узкоспециализированный Shadowrun может быть игрой про декеров в Сиэтле и игрой про выживание в сельве. Обе игры будут соответствовать канону, но различаться они будут наверняка.

Теоретически можно представить два предела — «играть в» (подражание компьютерной игре) и «играть по» (наиболее гибкая универсальная система либо совокупность бесконечно разнообразных хаков некоторой системы). Первая крайность означает, что облик игры формируется в основном системой, вторая — мастером. Как ни странно, в данном разрезе словески будут ближе к последней крайности — хотя люди не играют «по словеске», gaming experience в ней почти целиком зависит от мастера. Впрочем, словески для простоты можно исключить, чтобы не скатываться в спор о том, можно ли их, хотя бы условно, поставить в один ряд с играми по системам.

Возможно, это всё тоже банальные рассуждения. Но в целом лично для меня фактор повторяемости в системах НРИ небезынтересен. Может, кто-то много лет играет в D&D и постоянно имеет ощущение, что игра у одного мастера никогда не похожа на игру у другого. А кто-то играет в Shadowrun и каждый раз видит одно и то же. Скорее всего, повторяемость попросту обратно пропорциональна градусу универсальности системы и склонности мастера к самодеятельности, но не исключено, что влияет и что-то ещё. Например, дух игры или коллективное мнение её фанатов могут формировать склонность к униформизму.

6 комментариев

avatar
О, ты пишешь как раз о том, чего не понимают многие «в соседней дискуссии». Что игра, описанная в рулбуке, и игра, происходящая за столом — на самом деле всегда два разных явления.
avatar
Явления разные, но коррелирующие, и местами неслабо.
avatar
В сторону: А уж как может отличаться от игры, происходящей за столом игра, происходящая за другим столом…
avatar
Если уж совсем занудствовать, то в рулбуке описана не игра, а правила ролевой игры. Игрой эта штука станет только, когда ей воспользуются. Содержимое же книги обсуждают потому, что оно одинаково для всех, в отличие от конкретных ситуаций, которые возникают за одним игровым столом, но спокойно могут никогда встречаться за другим.
avatar
Я бы сказал чуть осторожнее: в общем случае в рулбуке содержится некоторая инструкция, на основании которой группа так или иначе формулирует правила игры.
avatar
Не помню уже где читал о разнице между игрой и игрушкой. Так мячик — это игрушка. Их можно сделать сколько угодно одинаковых. А стоит набрать две команды и начать гонять в футбол — будет игра. И двух идеально похожих игр не получится, как ни старайся.
Так же есть пьеса и есть спектакль. Пьесу можно издавать сколько угодно раз. Но вот двух одинаковых спектаклей даже по одной и той же пьесе обычно не встречается.
Ну и наконец, есть поваренная книга. Она одна и та же, но если разные повара по ней приготовят даже одно и то же блюдо, у каждого получится собственный вкус.
Так что от системы в данном случае ничего не зависит. Два мастера могут вести один и тот же модуль по одной и той же системе и получить совершенно разный эффект. Тут важно все — поведение игроков, внеигровые шуточки и даже тембр голоса.
Разница в системах только в том, что играя в нарративно-ориентированные системы, вы делегируете функции масера игрокам, а значит — мастер становится коллективным. В таких системах выражение «играть у того же мастера» превращается в «играть тем же составом». Вот и все.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.