+2215.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Демоны, которые нанимают людей за деньги? Демоны? По-моему, это как-то зашкаливающе уныло. Но в остальном (в плане отношей «ведущий — игроки», в частности) я ничего плохого в таком раскладе не вижу.
Я считаю, что любое сочетание игровых техник, которое ведёт к неинтересной для участников игре (или просто не использует наличную возможность сделать игру более интересной без существенного вложения дополнительных усилий), это неправильный способ играть в настольную ролевую игру.

Игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL на три ниже, чем уровень партии. Пожалуй, также игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL, строго равный уровню партии. Игра по GUMSHOE, в которой игроки постоянно делают заявки вида «использую/трачу [вставить название навыка]». Игра по AW, в которой на каждой сессии фигурирует любимый мастерский NPC, не являющийся угрозой. Игра по DW:AITAS, предполагающая знание персонажами событий 9-го сезона, который в группе смотрел только один игрок, самый тормозной и неактивный. Игра по какой угодно системе, в которой решения игроков никак не влияют на исход сцен, предопределённый заранее. Продолжать я могу очень долго, даже если ограничусь только тем, что наблюдал лично.
Мне кажется, что из того, что у людей бывают разные представления о том, каковы правильные способы играть в НРИ, совершенно не следует того, что неправильных способов играть в НРИ не существует. Ещё как существуют и «до ужаса часто практикуются в интеллигентном сословии нашем», увы.

Так что твоя претензия к Аррису в данном случае мне кажется вдвойне несправедливой.
Кстати, ещё один подход, недавно вполне эксплицитно реализованный в Dwimmermount'е Джеймса Малижевского, это экспа за установление исторических фактов. Восстановили историю Четвёртой войны между гномами и орками — получите на партию столько-то экспы. А для этого может понадобиться и гномьи хроники на каменных скрижалях расшифровать, и фрески в зале на четвёртом уровне внимательно рассмотреть, и череп орочьего шамана из фонтана на пятом уровне выудить и заклинание разговора с усопшими на него прочитать.
Но мне все равно не нравится один момент, присутствующий и в патченной, и в непатченной версии: двойное поощрение. Деньги сами по себе — вознаграждение игрокам и способ улучшить персонажей; если они же дублируются экспой, мы вместо двух «крутилок» получаем одну, которую к тому же сложно контролировать. Что если у партии слишком много золота, а экспы мало? Что если партии просто некуда тратить награбленное, а экспы хочется (а её хочется всегда?) Неплохо было бы все-таки давать эти вещи независимо.
На практике довольно распространён подход, при котором экспа начисляется только за ценности, потраченные условно бесполезным в рамках игры образом (закопанные в кубышке, пропитые с девками, розданные нищим, уплаченные в казну герцогства согласно листу Е формы 3-НДФЛ, и т.п.). Соответственно, у игроков/персонажей всякий раз есть выбор: «обналичить» то или иное сокровище как деньги или как экспу.
Кроме того, если экспа и деньги независимы, у игроков появляется (во всяком случае, может появиться) выбор между двумя стратегиями: искать золото или искать экспу. Для, например, сэндбоксов, подобный выбор очень полезен.
Мне кажется, что даже при самой чугунной привязке экспы к золоту, на практике данный выбор всегда можно сохранить путём грамотного распределения оного металла по земной поверхности. У игроков точно также может появиться выбор, искать ли золото в форме древнего гномьего клада, или в форме вознаграждения от королевского наместника, или в форме кратчайшего морского пути в Индию, например.
Я не совсем понимаю такой реакции на бабки=экспа «ВОТЕТА ДААА, НОВЫЙ ПОДХОД, РЕШЕНИЕ ВСЕХ ПРОБЛЕМ!». Какая разница за убитого монстра давать экспу, или за снятую с него монету, если до этого монстра надо отучить кидаться на персонажа, пытающегося отнять монету. Отучить огнем и мечом, что скорее всего приведет к гибели мохнатого кладохранителя.
Разница очень простая.
Выдача экспы за убитых монстров мотивирует сражаться со всем, что шевелится.
Выдача экспы за обретенные сокровища мотивирует тщательно исследовать подземелье, использовать стелс-тактику, дипломатию и обман для завладения сокровищами без лишнего боя, а при использовании (как это обычно бывает) рандомных энкаунтеров с бродячими монстрами, не имеющими при себе сокровищ, — также ценить время и не слишком тормозить во время нахождения в подземелье.

JFYI, исходные правила 1974 года предписывали выдавать 1xp за каждый обретённый золотой и 100xp за каждый HD поверженных противников, причём каждый член партии получал полную экспу за убийство монстра (строго говоря, правил как таковых на этот счёт не приводилось, а был единичный пример, на основании которого читателю предлагалось реверс-инженирингом вывести соответствующее правило; ничего личного, Gygax as usual). Но уже спустя буквально год, в Supplement I: Greyhawk экспа за монстров была существенно порезана, а сверх того, стала делиться поровну между членами партии. Что как бы намекает.
Мне кажется, Геометр под «экономики нет» понимал не настолько крайний случай.
ты фактически заявляешь ему, что он «неправильно играет в ролевые игры» ©. Думаю, эта фраза говорит сама за себя.
А что именно она говорит?
Я сначала прочитал «Воспаление»…
Да, поста про вазу с магическими кристаллами жду с нетерпением. ;)
Скажем так, множество вариантов развития событий — это само по себе (почти) всегда хорошо, за исключением некоторых специальных случаев. Кроме того, бросок кубиков — это тоже способ сознательно влиять, просто опосредованно. Чем больше возможных вариантов развития событий, тем принципиальнее решение игрока стремиться к реализации одного из них. А если действие имеет не вполне предсказуемые последствия (требует броска), это заставляет задуматься об альтернативах, в то время как в случае заведомого автоуспеха выбор, как правило, очевиден.
Большое человеческое спасибо за развёрнутый ответ. Я вижу, что нас с тобой живо волнуют одни и те же вопросы.

В LL, наверное, самые общие и невнятные правила по начислению XP среди знакомых мне ретро-клонов. Просто говорится, что персонажи получают ХР за найденные сокровища, без уточнения того, что такое «сокровища» и при каких условиях они считаются «найденными». Между тем, в большинстве систем, основанных на «красной» или «малиновой» коробке, есть какие-то уточнения и ограничения на этот счёт. Например, опыт приносят только сокровища, до прихода героев мёртвым грузом лежавшие в подземелье. Можно сколько угодно грабить корованы и срезать кошельки на базаре — очков опыта это не принесёт. Или же учитываются только суммы, потраченные определёнными способами. В частности, не влияют на получение опыта средства, которые герои вложили в дальнейший свой приключенческий «бизнес» — вплоть до того, что единожды использованная магшмотка экспы уже не принесёт.

Но это всё хорошо работает при наличии чёткой границы между условным «подземельем» и условным «городом». Собственно, вся эта система с привязкой опыта к золоту очевидным образом выросла из практики мегаподземелий, где есть «иной мир», полный загадок, опасностей и сокровищ, а есть «база», где безопасность, цивилизация и социальный порядок. А вот когда эта граница менее отчётлива, сразу возникает множество вопросов.

Например, у меня персонажи базируются в деревне, где всё на бартере и натуральном хозяйстве. Продать и купить что-либо за деньги можно только в городе, а выгодно продать что-либо действительно редкое и ценное — в более крупном городе, до которого неделя с хвостиком езды. Понятно, что они не будут туда мотаться после каждой удачной ходки в катакомбы.

Так вот, если персонажи вытащили из подземелья зачарованный щит и заныкали его в подвале своего деревенского дома, они должны немедленно получить за это экспу? А если они месяц спустя решат этим щитом вооружиться? А если пока они, прельстившись на вознаграждение от барона, ловили по лесам да болотам разбойников-недоброхотов, с гор спустились орки и захватили деревню вместе с домом? А если приключенцы таки повезли продавать щит в город, а ночью в трактире его у них украли? А если они не выходя из подземелья продали щит живущим там же культистам, с которыми у них негласный мирный договор? А если они его культистам продали не за серебро, еду и плотские утехи, а за право беспрепятственного прохода к лестнице на нижний уровень? А если они неделю спустя пришли, цинично зачистили культистов и обрели щит снова?

Хочется каких-то общих принципов, которые (а) были бы просты и наглядны, без кучи оговорок на все частные случаи; (б) мотивировали бы игроков стараться и ставили бы их перед выбором (просто поинтересовались ценностью вазы и получили экспу — это для меня слишком либерально всё же); и (в) при этом не подталкивали бы к странным и бессмысленным с внутримировой точки зрения формам поведения (кроме походов в подземелья, разумеется).
В чём проявляется «лишняя жадность» и каким образом вариант с выдачей опыта за сокровища её провоцирует?
Можно попросить кого-нибудь из несогласных объяснить мне, что не так в моём комментарии? А то мне грешным делом казалось, что я всего лишь озвучил самоочевидный трюизм.

(Не говоря уже о том, что если согласиться с тем, что множество вариантов событий не имеет смысла, если выбор между этими событиями делается броском кубика, из этого необходимо будет следовать, что нет никакого смысла в бросках кубика).
Какой смысл во множестве вариантов событий, если выбор между ними делается не игроком и не ведущим, а лишь броском кубиков?
Такой, что решения игрока оказывают влияние на вероятность успеха на этом самом броске кубика.
Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли. И это круто, когда я собрал 4-х рандомных людей в первый раз играющих в НРИ (для них всё наглядно и понятно), а вот когда у тебя три зубра, это уже как-то несерьезно.
Если несколько огрублять, то вместо того, чтобы придумать, как сделать проигрыш при игре в классическое расследование интересным, ленивый Лоуз решил проигрыш оттуда по возможности убрать.
Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!). На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок (я вообще не охренел ли с такими сентенциями?).
На самом деле, навыки в GUMSHOE, они примерно как ходы в *W. Игрок тебе просто описывает, что делает персонаж, а ты решаешь, насколько это подпадает под навык, одновременно имеющийся у персонажа и релевантный для данной сцены.
Почти что закон сохранения ниндзюцу!
О, клёвенько, а я уже было свыкся с мыслью, что на Имаджинарии астрологи объявили год уныния.

Два, нет, даже три вопроса:
1. В какой момент/при каких условиях начисляешь персонажам экспу за сокровища?
2. Какое примерно соотношение экспы за сокровища и за монстров выходит?
3. Таблички прогрессии заклинаний используете те, что в книжке?
Вообще говоря, ты абсолютно зря упомянул в этом посте естественный отбор, потому как к передаче и трансформации ценностных установок в обществе этот механизм ни малейшего отношения не имеет.
Незаметно переходящей в полемику об определении любви и бекар-кнопки…