Демоны, которые нанимают людей за деньги? Демоны? По-моему, это как-то зашкаливающе уныло. Но в остальном (в плане отношей «ведущий — игроки», в частности) я ничего плохого в таком раскладе не вижу.
Я считаю, что любое сочетание игровых техник, которое ведёт к неинтересной для участников игре (или просто не использует наличную возможность сделать игру более интересной без существенного вложения дополнительных усилий), это неправильный способ играть в настольную ролевую игру.
Игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL на три ниже, чем уровень партии. Пожалуй, также игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL, строго равный уровню партии. Игра по GUMSHOE, в которой игроки постоянно делают заявки вида «использую/трачу [вставить название навыка]». Игра по AW, в которой на каждой сессии фигурирует любимый мастерский NPC, не являющийся угрозой. Игра по DW:AITAS, предполагающая знание персонажами событий 9-го сезона, который в группе смотрел только один игрок, самый тормозной и неактивный. Игра по какой угодно системе, в которой решения игроков никак не влияют на исход сцен, предопределённый заранее. Продолжать я могу очень долго, даже если ограничусь только тем, что наблюдал лично.
Мне кажется, что из того, что у людей бывают разные представления о том, каковы правильные способы играть в НРИ, совершенно не следует того, что неправильных способов играть в НРИ не существует. Ещё как существуют и «до ужаса часто практикуются в интеллигентном сословии нашем», увы.
Так что твоя претензия к Аррису в данном случае мне кажется вдвойне несправедливой.
Кстати, ещё один подход, недавно вполне эксплицитно реализованный в Dwimmermount'е Джеймса Малижевского, это экспа за установление исторических фактов. Восстановили историю Четвёртой войны между гномами и орками — получите на партию столько-то экспы. А для этого может понадобиться и гномьи хроники на каменных скрижалях расшифровать, и фрески в зале на четвёртом уровне внимательно рассмотреть, и череп орочьего шамана из фонтана на пятом уровне выудить и заклинание разговора с усопшими на него прочитать.
Но мне все равно не нравится один момент, присутствующий и в патченной, и в непатченной версии: двойное поощрение. Деньги сами по себе — вознаграждение игрокам и способ улучшить персонажей; если они же дублируются экспой, мы вместо двух «крутилок» получаем одну, которую к тому же сложно контролировать. Что если у партии слишком много золота, а экспы мало? Что если партии просто некуда тратить награбленное, а экспы хочется (а её хочется всегда?) Неплохо было бы все-таки давать эти вещи независимо.
На практике довольно распространён подход, при котором экспа начисляется только за ценности, потраченные условно бесполезным в рамках игры образом (закопанные в кубышке, пропитые с девками, розданные нищим, уплаченные в казну герцогства согласно листу Е формы 3-НДФЛ, и т.п.). Соответственно, у игроков/персонажей всякий раз есть выбор: «обналичить» то или иное сокровище как деньги или как экспу.
Кроме того, если экспа и деньги независимы, у игроков появляется (во всяком случае, может появиться) выбор между двумя стратегиями: искать золото или искать экспу. Для, например, сэндбоксов, подобный выбор очень полезен.
Мне кажется, что даже при самой чугунной привязке экспы к золоту, на практике данный выбор всегда можно сохранить путём грамотного распределения оного металла по земной поверхности. У игроков точно также может появиться выбор, искать ли золото в форме древнего гномьего клада, или в форме вознаграждения от королевского наместника, или в форме кратчайшего морского пути в Индию, например.
Я не совсем понимаю такой реакции на бабки=экспа «ВОТЕТА ДААА, НОВЫЙ ПОДХОД, РЕШЕНИЕ ВСЕХ ПРОБЛЕМ!». Какая разница за убитого монстра давать экспу, или за снятую с него монету, если до этого монстра надо отучить кидаться на персонажа, пытающегося отнять монету. Отучить огнем и мечом, что скорее всего приведет к гибели мохнатого кладохранителя.
Разница очень простая.
Выдача экспы за убитых монстров мотивирует сражаться со всем, что шевелится.
Выдача экспы за обретенные сокровища мотивирует тщательно исследовать подземелье, использовать стелс-тактику, дипломатию и обман для завладения сокровищами без лишнего боя, а при использовании (как это обычно бывает) рандомных энкаунтеров с бродячими монстрами, не имеющими при себе сокровищ, — также ценить время и не слишком тормозить во время нахождения в подземелье.
JFYI, исходные правила 1974 года предписывали выдавать 1xp за каждый обретённый золотой и 100xp за каждый HD поверженных противников, причём каждый член партии получал полную экспу за убийство монстра (строго говоря, правил как таковых на этот счёт не приводилось, а был единичный пример, на основании которого читателю предлагалось реверс-инженирингом вывести соответствующее правило; ничего личного, Gygax as usual). Но уже спустя буквально год, в Supplement I: Greyhawk экспа за монстров была существенно порезана, а сверх того, стала делиться поровну между членами партии. Что как бы намекает.
Скажем так, множество вариантов развития событий — это само по себе (почти) всегда хорошо, за исключением некоторых специальных случаев. Кроме того, бросок кубиков — это тоже способ сознательно влиять, просто опосредованно. Чем больше возможных вариантов развития событий, тем принципиальнее решение игрока стремиться к реализации одного из них. А если действие имеет не вполне предсказуемые последствия (требует броска), это заставляет задуматься об альтернативах, в то время как в случае заведомого автоуспеха выбор, как правило, очевиден.
Большое человеческое спасибо за развёрнутый ответ. Я вижу, что нас с тобой живо волнуют одни и те же вопросы.
В LL, наверное, самые общие и невнятные правила по начислению XP среди знакомых мне ретро-клонов. Просто говорится, что персонажи получают ХР за найденные сокровища, без уточнения того, что такое «сокровища» и при каких условиях они считаются «найденными». Между тем, в большинстве систем, основанных на «красной» или «малиновой» коробке, есть какие-то уточнения и ограничения на этот счёт. Например, опыт приносят только сокровища, до прихода героев мёртвым грузом лежавшие в подземелье. Можно сколько угодно грабить корованы и срезать кошельки на базаре — очков опыта это не принесёт. Или же учитываются только суммы, потраченные определёнными способами. В частности, не влияют на получение опыта средства, которые герои вложили в дальнейший свой приключенческий «бизнес» — вплоть до того, что единожды использованная магшмотка экспы уже не принесёт.
Но это всё хорошо работает при наличии чёткой границы между условным «подземельем» и условным «городом». Собственно, вся эта система с привязкой опыта к золоту очевидным образом выросла из практики мегаподземелий, где есть «иной мир», полный загадок, опасностей и сокровищ, а есть «база», где безопасность, цивилизация и социальный порядок. А вот когда эта граница менее отчётлива, сразу возникает множество вопросов.
Например, у меня персонажи базируются в деревне, где всё на бартере и натуральном хозяйстве. Продать и купить что-либо за деньги можно только в городе, а выгодно продать что-либо действительно редкое и ценное — в более крупном городе, до которого неделя с хвостиком езды. Понятно, что они не будут туда мотаться после каждой удачной ходки в катакомбы.
Так вот, если персонажи вытащили из подземелья зачарованный щит и заныкали его в подвале своего деревенского дома, они должны немедленно получить за это экспу? А если они месяц спустя решат этим щитом вооружиться? А если пока они, прельстившись на вознаграждение от барона, ловили по лесам да болотам разбойников-недоброхотов, с гор спустились орки и захватили деревню вместе с домом? А если приключенцы таки повезли продавать щит в город, а ночью в трактире его у них украли? А если они не выходя из подземелья продали щит живущим там же культистам, с которыми у них негласный мирный договор? А если они его культистам продали не за серебро, еду и плотские утехи, а за право беспрепятственного прохода к лестнице на нижний уровень? А если они неделю спустя пришли, цинично зачистили культистов и обрели щит снова?
Хочется каких-то общих принципов, которые (а) были бы просты и наглядны, без кучи оговорок на все частные случаи; (б) мотивировали бы игроков стараться и ставили бы их перед выбором (просто поинтересовались ценностью вазы и получили экспу — это для меня слишком либерально всё же); и (в) при этом не подталкивали бы к странным и бессмысленным с внутримировой точки зрения формам поведения (кроме походов в подземелья, разумеется).
Можно попросить кого-нибудь из несогласных объяснить мне, что не так в моём комментарии? А то мне грешным делом казалось, что я всего лишь озвучил самоочевидный трюизм.
(Не говоря уже о том, что если согласиться с тем, что множество вариантов событий не имеет смысла, если выбор между этими событиями делается броском кубика, из этого необходимо будет следовать, что нет никакого смысла в бросках кубика).
Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли. И это круто, когда я собрал 4-х рандомных людей в первый раз играющих в НРИ (для них всё наглядно и понятно), а вот когда у тебя три зубра, это уже как-то несерьезно.
Если несколько огрублять, то вместо того, чтобы придумать, как сделать проигрыш при игре в классическое расследование интересным, ленивый Лоуз решил проигрыш оттуда по возможности убрать.
Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!). На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок (я вообще не охренел ли с такими сентенциями?).
На самом деле, навыки в GUMSHOE, они примерно как ходы в *W. Игрок тебе просто описывает, что делает персонаж, а ты решаешь, насколько это подпадает под навык, одновременно имеющийся у персонажа и релевантный для данной сцены.
О, клёвенько, а я уже было свыкся с мыслью, что на Имаджинарии астрологи объявили год уныния.
Два, нет, даже три вопроса:
1. В какой момент/при каких условиях начисляешь персонажам экспу за сокровища?
2. Какое примерно соотношение экспы за сокровища и за монстров выходит?
3. Таблички прогрессии заклинаний используете те, что в книжке?
Вообще говоря, ты абсолютно зря упомянул в этом посте естественный отбор, потому как к передаче и трансформации ценностных установок в обществе этот механизм ни малейшего отношения не имеет.
Игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL на три ниже, чем уровень партии. Пожалуй, также игра по D&D 3.5, в которой все энкаунтеры имеют EL, строго равный уровню партии. Игра по GUMSHOE, в которой игроки постоянно делают заявки вида «использую/трачу [вставить название навыка]». Игра по AW, в которой на каждой сессии фигурирует любимый мастерский NPC, не являющийся угрозой. Игра по DW:AITAS, предполагающая знание персонажами событий 9-го сезона, который в группе смотрел только один игрок, самый тормозной и неактивный. Игра по какой угодно системе, в которой решения игроков никак не влияют на исход сцен, предопределённый заранее. Продолжать я могу очень долго, даже если ограничусь только тем, что наблюдал лично.
Так что твоя претензия к Аррису в данном случае мне кажется вдвойне несправедливой.
Мне кажется, что даже при самой чугунной привязке экспы к золоту, на практике данный выбор всегда можно сохранить путём грамотного распределения оного металла по земной поверхности. У игроков точно также может появиться выбор, искать ли золото в форме древнего гномьего клада, или в форме вознаграждения от королевского наместника, или в форме кратчайшего морского пути в Индию, например.
Выдача экспы за убитых монстров мотивирует сражаться со всем, что шевелится.
Выдача экспы за обретенные сокровища мотивирует тщательно исследовать подземелье, использовать стелс-тактику, дипломатию и обман для завладения сокровищами без лишнего боя, а при использовании (как это обычно бывает) рандомных энкаунтеров с бродячими монстрами, не имеющими при себе сокровищ, — также ценить время и не слишком тормозить во время нахождения в подземелье.
JFYI, исходные правила 1974 года предписывали выдавать 1xp за каждый обретённый золотой и 100xp за каждый HD поверженных противников, причём каждый член партии получал полную экспу за убийство монстра (строго говоря, правил как таковых на этот счёт не приводилось, а был единичный пример, на основании которого читателю предлагалось реверс-инженирингом вывести соответствующее правило; ничего личного, Gygax as usual). Но уже спустя буквально год, в Supplement I: Greyhawk экспа за монстров была существенно порезана, а сверх того, стала делиться поровну между членами партии. Что как бы намекает.
В LL, наверное, самые общие и невнятные правила по начислению XP среди знакомых мне ретро-клонов. Просто говорится, что персонажи получают ХР за найденные сокровища, без уточнения того, что такое «сокровища» и при каких условиях они считаются «найденными». Между тем, в большинстве систем, основанных на «красной» или «малиновой» коробке, есть какие-то уточнения и ограничения на этот счёт. Например, опыт приносят только сокровища, до прихода героев мёртвым грузом лежавшие в подземелье. Можно сколько угодно грабить корованы и срезать кошельки на базаре — очков опыта это не принесёт. Или же учитываются только суммы, потраченные определёнными способами. В частности, не влияют на получение опыта средства, которые герои вложили в дальнейший свой приключенческий «бизнес» — вплоть до того, что единожды использованная магшмотка экспы уже не принесёт.
Но это всё хорошо работает при наличии чёткой границы между условным «подземельем» и условным «городом». Собственно, вся эта система с привязкой опыта к золоту очевидным образом выросла из практики мегаподземелий, где есть «иной мир», полный загадок, опасностей и сокровищ, а есть «база», где безопасность, цивилизация и социальный порядок. А вот когда эта граница менее отчётлива, сразу возникает множество вопросов.
Например, у меня персонажи базируются в деревне, где всё на бартере и натуральном хозяйстве. Продать и купить что-либо за деньги можно только в городе, а выгодно продать что-либо действительно редкое и ценное — в более крупном городе, до которого неделя с хвостиком езды. Понятно, что они не будут туда мотаться после каждой удачной ходки в катакомбы.
Так вот, если персонажи вытащили из подземелья зачарованный щит и заныкали его в подвале своего деревенского дома, они должны немедленно получить за это экспу? А если они месяц спустя решат этим щитом вооружиться? А если пока они, прельстившись на вознаграждение от барона, ловили по лесам да болотам разбойников-недоброхотов, с гор спустились орки и захватили деревню вместе с домом? А если приключенцы таки повезли продавать щит в город, а ночью в трактире его у них украли? А если они не выходя из подземелья продали щит живущим там же культистам, с которыми у них негласный мирный договор? А если они его культистам продали не за серебро, еду и плотские утехи, а за право беспрепятственного прохода к лестнице на нижний уровень? А если они неделю спустя пришли, цинично зачистили культистов и обрели щит снова?
Хочется каких-то общих принципов, которые (а) были бы просты и наглядны, без кучи оговорок на все частные случаи; (б) мотивировали бы игроков стараться и ставили бы их перед выбором (просто поинтересовались ценностью вазы и получили экспу — это для меня слишком либерально всё же); и (в) при этом не подталкивали бы к странным и бессмысленным с внутримировой точки зрения формам поведения (кроме походов в подземелья, разумеется).
(Не говоря уже о том, что если согласиться с тем, что множество вариантов событий не имеет смысла, если выбор между этими событиями делается броском кубика, из этого необходимо будет следовать, что нет никакого смысла в бросках кубика).
На самом деле, навыки в GUMSHOE, они примерно как ходы в *W. Игрок тебе просто описывает, что делает персонаж, а ты решаешь, насколько это подпадает под навык, одновременно имеющийся у персонажа и релевантный для данной сцены.
Два, нет, даже три вопроса:
1. В какой момент/при каких условиях начисляешь персонажам экспу за сокровища?
2. Какое примерно соотношение экспы за сокровища и за монстров выходит?
3. Таблички прогрессии заклинаний используете те, что в книжке?