Система "Сыщик": неуверенные рассуждения о хорошем и плохом.

Добрый день.
Это не обзор и не критика, скорее размышления на тему чем хороша и чем плоха эта система лично для меня.
Так же, понятно, что мы играем в разные ролевые игры ©, поэтому некоторые темы могут быть совершенно неясными для других. Обсуждение без осуждения приветствуется.



В минувшем году я ознакомился с системой «Сыщик» (Gumshoe), в основном благодаря изданию «Ктулху». А так как детективы я вожу чуть чаще, чем постоянно, я с жадностью набросился на нее. Сказать, что мне система приглянулась — ничего не сказать: в последний раз я так восторгался только системой Вархаммера 40к. И понеслось…

У сыщика масса плюсов и основной — он позволяет не отыгрывать поиск улик, а сосредоточиться на их интерпретации, что как бэ намекает на избавление от рутины и акцент на дедукции. Второй удачный ход — в навыки вкачиваются очки, которые можно добавить к броску, обеспечив себе успех в нужный момент, а многие способности вообще работают автоматически.

В дальнейшие подробности вдаваться не буду, система знаменитая и многие уже читали о ней, если не сталкивались.
Лучше расскажу на чем я «погорел».

Погорел на простоте.

Видите ли, мои детективы всегда были «не для слабаков», а тут получается не система, а наглядное пособие для копа. Более того, есть ощущение, что игрок с такой системой и таким чарлистом — штука необязательная. Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли. И это круто, когда я собрал 4-х рандомных людей в первый раз играющих в НРИ (для них всё наглядно и понятно), а вот когда у тебя три зубра, это уже как-то несерьезно.

Примечание: думаю, понятно, что я говорю о технической стороне вопроса. Как мастер, я могу поставить перед игроками проблему, которую не закидать кубиками, однако...

Погорел на наглядности.

Да, с этой системой игроку видно и понятно что он может. И это не всегда хорошо. Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!). На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок (я вообще не охренел ли с такими сентенциями?).

Может, дело в игроке и моем снобизме восприятии, не уверен...

Это несколько смущает.
Вот играем мы в копов, нашли дневник потерпевшего на неком языке. ННу разумно же, что сперва мы несем улику в участок, проводим следственные изыскания (пальчики/анализы) и уж потом отправляем запрос в соответсвующий отдел или специалисту. На худой конец пытаемся переводить сами, если знаем язык.
А в сыщике: с места в карьер. Сразу вопрос: У кого в чарнике есть язык или криптография? Дай сюда, начну переводить

Возможно абзац выше написан настолько неудачно, что понять мою мысль невозможно. Прошу простить, если так.

Погорел на циферках.

Я не знаю, насколько активно расходуются очки навыков/способностей в ваших играх, но ради хардкорности я начал снижать выдаваемое при генерации количество очков сперва вдвое, а потом более. В итоге, я добился какой-никакой жести, когда снизил количество исследовательских очков до 4, а общих до 10 (правда и самих способностей у меня было вполовину меньше чем в Ктулху). Вот теперь, я уверен, что мои копы не будут иметь гимназическое образование и начальную военную подготовку одновременно, что полностью отражает цели и посылы игры. Как там у Вас не знаю, но когда вижу фотки заполненных чарников не пойму, почему эти персонажи еще не правят миром.

Возможно, мы с вами используем разные приемы и понимаем «сложность» игры по-разному, тогда забудьте про высказывание выше

Погорел на том, что многие навыки не нужны.

Вот честно, вам действительно нужен бросок навыка, чтобы решить как быстро персонаж найдет книгу на полке библиотеки или нужное заклинание в гримуаре? Почему нельзя решить это мастерским произволом мнением? Или взять любую универсальную систему (в 8 характеристик, Карл!) и просто бросить интеллект/восприятие?
Вам действительно нужны статы в «полицейский жаргон»? Зачем? Вы это не отыгрываете? А что вы вообще отыгрываете, если не диалоги? Если Ваш персонаж хорошо знаком с копами, почему просто не наделить его этим свойством по-умолчанию? И почему только «полицейский» (видимо, особенность сеттинга, другого объяснения нет)? Ну и всё в таком духе. Почему нет механики «связей»? В итоге, пришлось кромсать чарлист, переименовывать кучу всего, даже когда водил официальные приключения.

Сыщики в системе ближе к Шерлоку, чем к реальным копам.

Знаю, знаю, что у нас не реальность. Но всё-таки, система подразумевает что сыщик может не только бегать-прыгать, но и обладает двумя и более прикладными и полезными в его профессии навыками. То механик он, то биолог. В рамках некоторых сеттингов — это вполне разумно, но в рамках некоторых не ясно, почему люди подобного ума занимаются бог знает чем. И да, здесь журналист светской хроники может уметь варить мед лечебные отвары, стрелять и драться на шпагах. Я так понимаю, кроме мнения ДМа выбор навыков ничем не регулируется.

ИТОГО:


Сыщик — крутая система, которая эффективно решает большинство конфликтов.
Иногда — слишком эффективно, если не хоумрулить или завышать сложность.
Но вот когда я соберусь играть с опытными людьми — воспользуюсь чем-то менее дружелюбным к игроку.

Доброго вечера.
Будьте счастливы

P.S.
Не смотря на то, что это отвратительный текст, я всё же решил его опубликовать, дабы узнать ваше мнение (потому что оно мне очень интересно!). С учетом того, что пишу его я не со свежей головы, возможно позже, я откажусь от некоторыхъ высказываний, как от неразумных. Прошу не составлять негативного мнения обо мне, как о ДМе по этому посту.
Я исправлюсь. :-)

47 комментариев

avatar
И почему только «полицейский» (видимо, особенность сеттинга, другого объяснения нет)?
Да, сеттинг. И набор навыков разный для разных сеттингов, это нормально.

Но всё-таки, система подразумевает что сыщик может не только бегать-прыгать, но и обладает двумя и более прикладными и полезными в его профессии навыками. То механик он, то биолог. В рамках некоторых сеттингов — это вполне разумно, но в рамках некоторых не ясно, почему люди подобного ума занимаются бог знает чем.
Потому что считается, что это очень плохо, когда партия не может завершить расследование из-за того, что в ней никто не взял нужный навык — ЕМНИП, в рулбуке прямо написано что партия должна хотя бы на уровне 1 покрывать вообще все детективные навыки.
(В скобках — опция «отправить внешним экспертам на анализ, получить результат через n дней» — неплохое решение проблемы, может быть).

«Казуальность» — да, опять же декларируемая фишка фактически «система не помещает вам решить загадку», из этого всё и вытекает. Персонажи не могут не получить ключевых улик, если они хоть сколько-то активны.
avatar
Вот играем мы в копов, нашли дневник потерпевшего на неком языке. ННу разумно же, что сперва мы несем улику в участок, проводим следственные изыскания (пальчики/анализы) и уж потом отправляем запрос в соответсвующий отдел или специалисту. На худой конец пытаемся переводить сами, если знаем язык.
А в сыщике: с места в карьер. Сразу вопрос: У кого в чарнике есть язык или криптография? Дай сюда, начну переводить

Ну потому что мы играем за специалистов, а не просто за рядовых копов.
avatar
Понял.
avatar
Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!). На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок (я вообще не охренел ли с такими сентенциями?).
Э-э-э, не понял. Что плохого в том, что игрок по своему чарнику может понять, на что способен его персонаж?

И заявка «я хочу расшифровать эту хрень… Так, у меня такой-то уровень навыка, щас кину кубик» разве не опирается на типаж (учитывая, что набор навыков персонажа является частью этого самого типажа)?
avatar
Ключевое слово — «сразу»,
avatar
Погорел на простоте.
Видите ли, мои детективы всегда были «не для слабаков», а тут получается не система, а наглядное пособие для копа. Более того, есть ощущение, что игрок с такой системой и таким чарлистом — штука необязательная. Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли. И это круто, когда я собрал 4-х рандомных людей в первый раз играющих в НРИ (для них всё наглядно и понятно), а вот когда у тебя три зубра, это уже как-то несерьезно.
Казуальность как фишка — это раз. Во-вторых, те два расследования, из тех что я играл по Гамшу (в том числе 1 «официальное» по Аркхему), — это скорее не про то, какие улики нашел и как их уразумел, а про то, где искал, кого допрашивал, и что с результатом делал. Вот тут и выползает игрок, который через призму восприятия задуманного персонажа решает, например, что свидетеля нужно не отпустить, а поместить под стражу, или что слежка за тем чуваком стоит риска, что он спугнет всю банду… и что он будет делать дальше, когда он её всё-таки спугнул.

Погорел на циферках.
Я не знаю, насколько активно расходуются очки навыков/способностей в ваших играх, но ради хардкорности я начал снижать выдаваемое при генерации количество очков сперва вдвое, а потом более. В итоге, я добился какой-никакой жести, когда снизил количество исследовательских очков до 4, а общих до 10 (правда и самих способностей у меня было вполовину меньше чем в Ктулху). Вот теперь, я уверен, что мои копы не будут иметь гимназическое образование и начальную военную подготовку одновременно, что полностью отражает цели и посылы игры. Как там у Вас не знаю, но когда вижу фотки заполненных чарников не пойму, почему эти персонажи еще не правят миром.
При среднем кол-ве используемых в расследовании навыков равном 4 на персонажа и уровне этих самых навыков в 2-3 — на одно большое расследование хватало оптимально с выбором стоит ли знание об этой улике траты очков или нет, но без того — «я всё потратил, а теперь се ля ви». Но это вообще очень сильно зависит от модуля и кол-ва игроков и распределяемом между ними спотлайте. Всякие боевые навыки я не считал, если что.

Погорел на том, что многие навыки не нужны.
Вот честно, вам действительно нужен бросок навыка, чтобы решить как быстро персонаж найдет книгу на полке библиотеки или нужное заклинание в гримуаре? Почему нельзя решить это мастерским произволом мнением?
Ммм… зачем вообще тогда система, может просто в словеску? А если без шуток — скорость того, как быстро персонаж что-то делает, может оооочень сильно изменить повествование. Т.е. конечно можно как мастеру назначать самому — вот пока ты в библиотеке ковырялся, твой главный подозреваемый успел смыться из города, или маньяк успел поймать ещё одну жертву… но тогда игроки начинают чувствовать, что от крутости или наоборот слабостей их персонажа ничего не зависит, а зависит только от внеигровых решений мастера, или их как игрока. Многим это ломает удовольствие от игры — это вообще вопрос из разряда «зачем нужна система», ИМХО.
Вам действительно нужны статы в «полицейский жаргон»? Зачем? Вы это не отыгрываете? А что вы вообще отыгрываете, если не диалоги?
Чую, эта провокационная фраза разверзнет очередной холивар на тему «зачем нужны соц. статы пресонжа», или не разверзнет, ибо все надоело %).
Сыщики в системе ближе к Шерлоку, чем к реальным копам.
Ну, да.
avatar
Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!). На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок (я вообще не охренел ли с такими сентенциями?).

Это разве не одно и тоже?

Вот играем мы в копов, нашли дневник потерпевшего на неком языке. ННу разумно же, что сперва мы несем улику в участок, проводим следственные изыскания (пальчики/анализы) и уж потом отправляем запрос в соответсвующий отдел или специалисту. На худой конец пытаемся переводить сами, если знаем язык.


Ну, если игра идет по Ктулху, а не по рандомному расследованию, то это вполне нормально решение, если Сыщики думают, что узнать содержимое дневника вот прямо сейчас важнее, чем узнать кто его держал в руках. Например, потому что там может описано где и когда будет проводится ритуал по вызову Ньярлатхотепа :D

мои копы не будут иметь гимназическое образование и начальную военную подготовку одновременно,

Не совсем пойму, почему нельзя иметь начальную военную подготовку и гимназическое образование одновременно. Если человек сначала учился в Ггимназии, потом отслужил в рамии, а потом стал копом, например.
Как там у Вас не знаю, но когда вижу фотки заполненных чарников не пойму, почему эти персонажи еще не правят миром.

А как тебе поможет в захвате мира умение распознавать следы и читать на санскрите одновременно? :D

Вот честно, вам действительно нужен бросок навыка, чтобы решить как быстро персонаж найдет книгу на полке библиотеки или нужное заклинание в гримуаре? Почему нельзя решить это мастерским произволом мнением?
Иногда от этого зависит чья-то жизнь. А бросок позволяет ввести элемент случайности, как для мастера, так и для игрока (А для чего еще нужны проверки навыков, как не для введния частичного элемента случайности?)

Вам действительно нужны статы в «полицейский жаргон»?


Полицейский жарогн еще позволяет получить такую информацию, которую коп, даже знакомый, просто так первому встречному не предоставил бы. А еще проходить на место преступления, куда обычно всё-таки никого не пускают.

Но, нормальная практика, выдавать очки полицейского жаргона бесплатно, если это продиктовывается компанией.

Почему нет механики «связей»?


Ну, есть механика переписки.
avatar
Погорел на простоте.
Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли.
И не подразумевается. Хотя есть несколько сборок, которые про другое. Посмотри NBA или Ashen Stars, к примеру, и отметь различия в игромеханике.

Погорел на наглядности.
Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!).
Я думаю, если есть навык со вменяемым описанием и поинты в нем, то и спрашивать «мастер, могулия» излишне. Ответ: «можешь, не тяни кота за хвост, веди расследование».

Погорел на циферках.
Вот теперь, я уверен, что мои копы не будут иметь гимназическое образование и начальную военную подготовку одновременно, что полностью отражает цели и посылы игры.
Это сильно сузит их возможности участвовать в большей части предполагаемых расследований, но если модули собираешь и спенды планирыешь ты сам, то хозяин-барин. Я тоже находил стартовые поинты в одних GUMSHOE-играх избыточными, а в других — недостаточными.
Но на игру по GUMSHOE с раскидкой 4/10 я бы все равно смотрел с большим подозрением.

Погорел на том, что многие навыки не нужны.
Вам действительно нужны статы в «полицейский жаргон»? Зачем? Вы это не отыгрываете?
За тем же, зачем и остальные статы. Мы вот со вкусом их отыгрываем. А в чем твоя проблема с отыгрышем?

Сыщики в системе ближе к Шерлоку, чем к реальным копам
Конечно же. Задачи, рутинно выполняемые копами не требуют спендов при расследовании.
avatar
Эх, чую я, всё-таки доберусь до своей затеи написать гайд по СЫЩИКУ (на манер DW Guide), дабы разрешить вопросы, не относящиеся к правилам напрямую. На всякий случай — вот ссылка на мою заметку о способностях в СЫЩИКе. Возможно, она окажется полезной.
Но давай по порядку.

Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли.
«Детективные игры повествуют не о поиске улик, а об их интерпретации». Чего же ещё ждать от системы с подобным кредо? У меня скорее вопрос такого рода: а зачем ты собрался их «загружать» чем-то ещё? И чем в этом плане зубры отличаются от новичков? Мне правда интересно, поскольку вожу и тех и других, и пока с подобной проблемой не сталкивался.

На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок.
1. Я бы не сказал, что это проблема, специфичная лишь для СЫЩИКа. Многие точно так же (я поначалу тоже) реагируют, к примеру, на ходы из *W. И при текущей формулировке проблема скорее в том, что чарлист — отдельно, типаж — отдельно.
2. В СЫЩИКе вообще не возникает вопроса «могу ли я решить эту проблему?» Если есть навык — можешь. Теперь переходи к главному: расскажи, как именно ты это делаешь.

А в сыщике: с места в карьер. Сразу вопрос: У кого в чарнике есть язык или криптография? Дай сюда, начну переводить
А что в этом плохого? Пока система помогает получить новую информацию и интересно построить повествование, она справляется со своей ролью. Разумеется, описанные ситуации порой возникают. Я в таких случаях детально и подробно описываю, что именно делает персонаж, какими уникальными сведениями и навыками пользуется, чтобы получить информацию. Он потратил пункт навыка, а значит здесь и сейчас он в центре внимания, и я даю ему это понять. Не помню ещё ни одного игрока, который захотел бы прервать описание того, какой крутой у него персонаж. Впрочем, впоследствии игроки вполне успешно справятся с этим сами.

Как там у Вас не знаю, но когда вижу фотки заполненных чарников не пойму, почему эти персонажи еще не правят миром.
Расклад 4/10, как по мне, довольно хардкорен. Я был на одной подобной игре, и в ней было очень мало от СЫЩИКа. Как правило, объясняя соответствие способностей уровню подготовки, я использую следующую систему: 1 — ты прослушал учебный курс по этой дисциплине; 2 — ты способен сносно этот курс преподавать; 3 — учёная степень; 4 — один из ведущих специалистов в мире. Но это всего лишь условность, введённая для наглядности.

На самом же деле важно понять одну основополагающую вещь: пункты способностей в СЫЩИКе — это драматический ресурс. Каждый из них позволяют персонажу проявить себя в соответсвующей области. Сокращая количество пунктов, ты не уменьшаешь познания персонажей, ты отбираешь у себя один из инструментов ведения игры.

Вот честно, вам действительно нужен бросок навыка, чтобы решить как быстро персонаж найдет книгу на полке библиотеки или нужное заклинание в гримуаре? Почему нельзя решить это мастерским произволом мнением?
Пока ситуация самая обыкновенная и провал не может сделать её интереснее, я о навыках даже не задумаюсь. Но как только трата пунктов может помочь выиграть драгоценное время или узнать важные детали о ритуале и связанные с ним риске, я порадуюсь, что у меня есть соответствующий навык. А персонаж, который на него потратился, порадуется ещё одной возможности блеснуть своими умениями.

Почему нет механики «связей»? В итоге, пришлось кромсать чарлист, переименовывать кучу всего, даже когда водил официальные приключения.
Механика есть, но только в тех играх, где эту составляющую считают важной. Для «Ктулху» есть опциональные правила переписки, а, к примеру, в «Ночных хищниках», есть способность «Контакты».

И да, здесь журналист светской хроники может уметь варить мед лечебные отвары, стрелять и драться на шпагах. Я так понимаю, кроме мнения ДМа выбор навыков ничем не регулируется.
1. Как и в любой другой игре мастер вправе требовать, чтобы набор способностей персонажа соответствовал заявленному концепту. И так же вправе попросить объяснить, как журналист светской хроники научился таким премудростям.
2. Как правило, сеттинги СЫЩИКа подразумевают, что персонажи игроков — специалисты с незаурядной подготовкой и потому нет необходимости ограничивать их возможности. Там же, где это необходимо, об этом говорится прямо. Смотри для примера «Страх как он есть».

Не смотря на то, что это отвратительный текст, я всё же решил его опубликовать, дабы узнать ваше мнение (потому что оно мне очень интересно!).
Хорошо, что ты всё же его выкладываешь, ибо подобные вопросы могут возникать не у тебя одного. А значит ответы на них могут помочь и другим ведущим тоже.
avatar
На самом же деле важно понять одну основополагающую вещь: пункты способностей в СЫЩИКе — это драматический ресурс. Каждый из них позволяют персонажу проявить себя в соответсвующей области. Сокращая количество пунктов, ты не уменьшаешь познания персонажей, ты отбираешь у себя один из инструментов ведения игры.
да, я об этом как-то не подумал.
avatar
Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли. И это круто, когда я собрал 4-х рандомных людей в первый раз играющих в НРИ (для них всё наглядно и понятно), а вот когда у тебя три зубра, это уже как-то несерьезно.
Если несколько огрублять, то вместо того, чтобы придумать, как сделать проигрыш при игре в классическое расследование интересным, ленивый Лоуз решил проигрыш оттуда по возможности убрать.
Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!). На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок (я вообще не охренел ли с такими сентенциями?).
На самом деле, навыки в GUMSHOE, они примерно как ходы в *W. Игрок тебе просто описывает, что делает персонаж, а ты решаешь, насколько это подпадает под навык, одновременно имеющийся у персонажа и релевантный для данной сцены.
avatar
Всем спасибо большое за объяснения и мнения. Просветили!
avatar
Поводи меня по Сыщику ;-)
avatar
Большое спасибо Лазарю, я во многом согласен с ним и рад, что я не одинок)))
По поводу уменьшения характеристик, скорее всего воспользуюсь этой практикой, если вдруг начну водить. Все-таки если персонаж ВСЕГДА должен найти улики, нет никакого смысла их раставлять. Можно просто сделать партию группой экспертов, как в каком-то дурацком сериале. Пусть сидят в офисе и интерпретируют в свое удовольствие.
Опять же, одно из самых интересных в ролевых играх, это ощущение свободы и влияния на процесс. Когда игроки знают, что не нахождение важной части головоломки повлияет на дальнейшие события (а не просто приводит в тупик, как заявлено в правилах Сыщика, явно держащих большую часть Ведущих за идиотов) каким-то жутким образом.
В хорошей ролевой игре, победа или поражение приводят к каким-то результам. Все мои знакомые Ведущие держат эти результаты в голове. Лишая игроков возможности в чем-то потерпеть поражение, мы лишаем их части этих вариантов. Крадем у них красивые и запоминающиеся потери, или прячем часть триумфа.

Для наглядности. Одна и та же ситуация в «Ктулху» и «Зове Ктулху 7редакции». Героиня попадает в больницу, из-за аварии. Ей снится, что жуткие насекомоподобные твари в морге пьют кровь из тел, включая и ее собственное.
Придя в себе, она обнаруживает на себе таинственные отметины. В «Зове Ктулху» героиня играла обычной репортершей, и не имела навыка медицина. Она понятия не имеет что это за хрень. В «Ктулху», когда игроков двое, она скорее всего обладала бы медициной (с такой то прорвой очков), и поняла бы что следы точно не от уколов «широкой иглой», как пытался объяснить ей доктор.
Нет ничего страшного, если девушка поймет что ей врут. Это повысит градус напряжения и недоверия. Но лишать ее возможности обмануться, чувствовать что что-то не так и сомневаться в своем здравомыслии — преступно. И игрока должны быть обе (а в идеале и еще больше) возможности.
Дальше больше. Героиня спускается в морг, и обнаруживает жутких создания. Одна, без напарника, в одной больничной палате со шваброй на перевес, она становится их жертвой и попадает в жуткие подвалы морга. Или справляется с ними и израненная, напуганная, сбегат из жуткой больницы.
Таким образом, победа над тварями не зло. Зло — невозможность пойти по первому, более мрачному и жуткому пути.

Надеюсь, суть моей претензии понятна)
avatar
Все-таки если персонаж ВСЕГДА должен найти улики
Ну, справедливости ради, в СЫЩИКЕ, это всё-таки осложняется тем, что нужно сначала найти где улика теоретически может быть, а потом применить нужный.

А еще, улики могут быть ложными или подкинутыми. А показаний свидетелей, вообще стоит опасаться.

А поражение в том же Зове Ктулху может возникнуть достаточно внезапно. Например, когда свидетель от тебя внезапно сбегает на поезде, избив полицейского. Или ты нападаешь на неведомую хрень, которая тебя съедает (Вспоминает последнюю проведенную игру на Ролеконе).

И, то что у игроков есть улики, не значит, что они правильно поймут, к чему они ведут. Процесс доказывания, всё-таки, состоит не только из сбора, но еще из проверки и оценки доказательств.

Но, по-моему, в вашем случае лучше вообще воспользоваться другой системой.
avatar
Тогда просто не используй для игры Сыщик, а бери другую систему. Т.к. ваши парадигмы слишком разнятся.
комментарий был удален
avatar
Как раз наоборот. Она лишает игрока практически половины возможностей повлиять на события, о чем я и писал)
avatar
Поясни. Пока я вижу несколько довольно спорных и противоречивых тезисов и не улавливаю, как незнание чего-либо помогает игроку влиять на ситуацию, или как гарантированные успехи мешают это делать.
avatar
Смотри. Пример очень утрированный.

Игрок с «Сыщика» должен изгнать Пазузу.
Он находит книгу Пазузу, потому что находит.
Теперь он может либо превозмочь, и потратив пункты Оккультизма изгнать Пазузу книжкой. (ВАРИАНТ 1)
Или не превозмочь. (ВАРИАНТ 2)
Тогда он скорее всего должен будет пойти отрывать Пазузу лицо (ВАРИАНТ 3)
Или пытаться свалить из города, в котором сейчас творится ужас и анархия (ВАРИАНТ 4)
Всего 4 варианта развития события и возможности игроков влиять на них следовательно.

Игрок в «Зов-7».
Может не найти книжку вообще (ВАРИАНТ 1)
Не найдя книжку, он может продолжить поиск других экземпляров книжки (ВАРИАНТ 2)
Или же, плюнуть на это и просто искать иные способы изгнания (ВАРИАНТ 3)
Или вовсе забить болт и отправиться бить Пазузу лицо (ВАРИАНТ 4)
Или валить из города (ВАРИАНТ 5).
Найдя книжку или другой экземпляр он может попытаться изгнать Пазузу (ВАРИАНТ 6).
Найдя другой способ (зачастую, который Ведущий даже не предполагал), он образовывает ВАРИАНТ 6,5 или 7, в зависимости от того, насколько иной этот способ.
Возможно, валить из города это разные ВАРИАНТЫ, потому что чем ближе к приходу Пазузу, тем сложнее уйти, и тем больше ада вылилось на улицы.

Надеюсь так понятнее? ((
avatar
Он находит книгу Пазузу, потому что находит.
Нет, нет, это не так работает. Персонаж находит труп, порванный когтями и ужаленный здоровенным скорпионом. Вероятно, поначалу, ищет маньяка, содержащего гигантских скорпионов, и проходит тест вменяемости, когда взаправду верит, что имеет дело с настоящим демоном. И тут все зависит от игрока.
— игрок решает, что раз это демон, то про него написано в книгах и начинает искать книгу Пазузу. Если пойдет в библиотеку, ничего не найдет. И не из-за броска кубика, а потому что там ее нет. Если начнет выяснять кто в городе занимается древним Вавилоном, применив, скажем, полицейский жаргон, узнает про историка (который по законам жанра к его приходу будет мертв), а применив тот самый окультизм, узнает про сошедшего с ума участника археологической экспедиции, у которого тоже была прекрасная библиотека.
— Если игроки решат, что демонов изгоняют священники, и отправятся к католику, он им выдаст молитву, облатки и пойдет с ними делать экзорцизм, на который вавилнский демон только усмехнется. Если пойдут к иудею, тот их направит к кабалисту, который рассчитает гематрию имени, и составит для них ритуал с массой условий.
— Если они решат, что то, что наносит раны и само может быть поранено, и обратятся к бомжу — единственному свидетелю убийства, которого до этого никто не воспринимал всерьез, узнают, что демон взвыл от боли, когда его порезали осколком стекла, и начнут собирать позузоубиватель. Впрочем, если не учтут, что стекло было просто символом обсидиантового ножа, и должно быть именно разбито, ничего не получится…
И еще масса вариантов. Сюжет ограничивает не система, а решения мастера.
avatar
Ок. Во многом ты меня убедил)
Правда решать что лежит в библиотеке, погиб ли историк и сдюжит ли священник ИМХО решают кубики и Ведущий, составивший (или хотя бы примерно набросавший в голове) этих персонажей. Иначе какая-то рельса получается.
Но во многом твой пойнт я вижу, ок.
avatar
Боюсь, что нет.

Первое: как и объясняет witpun, в первом случае вариантов может быть гораздо больше: в зависимости от того, как именно персонажи распоряжаются найденной информацией и какие выводы на её основе они делают, они принимают разные решения для дальнейших событий. Поэтому говорить о том, что у нас просто меньше вариантов, некорректно. Но хорошо, списываем это на утрированность примера.

Второе: в первом случае каждый из вариантов действия определяется действиями игрока, его умозаключениями и дальнейшими решениями. Во-втором случае возможность строить выводы, делать умозаключения и принимать решения на основе полученной (или неполученной) информации зависит от того, как прокидался персонаж. Иными словами, возможностей сознательно влиять на ситуацию и контролировать её у него меньше, чем в первом случае, а вовсе не наоборот.
avatar
Все-таки если персонаж ВСЕГДА должен найти улики, нет никакого смысла их раставлять.
1. Почему? Я где-то упустил связующее звено между предпосылкой и выводом.
2. Согласно правилам для нахождения улики герой должен: а) оказаться в нужном месте; б) обладать нужной способностью; в) заявить, что он её использует. СЫЩИК избавляет лишь от броска кубика и связанной с ним неопределённости.

Можно просто сделать партию группой экспертов, как в каком-то дурацком сериале. Пусть сидят в офисе и интерпретируют в свое удовольствие.
Конечно, можно. Но это невероятно скучно. Зачем это делать? И где ты нашёл подобную рекомендацию?

Лишая игроков возможности в чем-то потерпеть поражение, мы лишаем их части этих вариантов. Крадем у них красивые и запоминающиеся потери, или прячем часть триумфа.
Так не кради у них этой возможности, если не хочешь этого. СЫЩИК позволяет компетентным и опытным героям избежать откровенно нелепых и глупых ошибок, которых ты никогда не увидишь в хорошей истории. И это ещё вовсе не гарантирует ему успех. Мало получить сведения, нужно ещё уметь ими воспользоваться. И система за тебя этого не сделает.
avatar
СЫЩИК позволяет компетентным и опытным героям избежать откровенно нелепых и глупых ошибок, которых ты никогда не увидишь в хорошей истории.
Ну не правда же. Ошибки в хорошей истории двигают её дальше, только и всего, а не подвешивают её до тех пор, пока вы эту ошибку не исправите. Хоть в этой системе и обошли подобную проблему путем устранения ошибок как таковых, но это не означает, что решения у этой проблемы нет. Более того, решение этой проблемы не зависит от системы.
avatar
Два чаю пожалуйста этому бозону.
Черт, мне пора научиться выражать свои мысли связано и четко, не провоцируя при этом людей на конфликт(((
avatar
1. Почему? Я где-то упустил связующее звено между предпосылкой и выводом.
Потому что тогда их все можно просто выдать партии в начале игры, в виде папки с делом.
Ни я, ни один из моих игроков (насколько я их знаю), не любит и играть в пойнт-н-клик. Что предлагает такой подход — оказаться в нужном месте, тыкнуть нужным персонажем в предмет. Папаааам, вы нашли улику.

Конечно, можно. Но это невероятно скучно. Зачем это делать? И где ты нашёл подобную рекомендацию?
Это было утрирование. Но играть в «тыкни нужное место» тоже невероятно скучно.

СЫЩИК позволяет компетентным и опытным героям избежать откровенно нелепых и глупых ошибок, которых ты никогда не увидишь в хорошей истори
Проблема в том, что красивая история и строится на том, что отрицает любую предопределенность. Когда компетентный герой совершает нелепую ошибку, это интересно, странно, захватывающе. Об этом потом с упоением рассказывают новым игрокам.
avatar
не любит и играть в пойнт-н-клик. Что предлагает такой подход — оказаться в нужном месте, тыкнуть нужным персонажем в предмет. Папаааам, вы нашли улику.
Дык, в сыщике это не так работает. Ты не вслепую тыкаешь каждым навыком в каждый предмет, а проверяешь гипотезы. Мастер тебе описывает, скажем зарезанного в закрытом изнутри кабинете человека, ты прикидываешь, как это могло произойти. И дальше осознано подаешь заявки. Может окно закрыли снаружи? Осматриваешь механикой окно — нет улики. Может здесь есть тайный ход? Простукиваешь стены, скажем естественными науками или поиском улик, в зависимости от того, что у тебя есть. Ну и так далее. Вкупе с рекомендацией мастерам оставлять по три улика, ведущие дальше разными путями, получается не пойнт-н-клик, а натуральное собирание пазла.
Проблема в том, что красивая история и строится на том, что отрицает любую предопределенность.
Вот вообще странное утверждение. Интересные повороты сюжета полное отсутсвие какой-либо предопределенности — это очень разные вещи. В частности в детективе уже определено, что произошло преступление, и предопределено, что читатели или зрители к концу произведения поймут в чем была загадка. И вот как раз если это предопределение не сбылось, это будет плохая история.
avatar
Потому что тогда их все можно просто выдать партии в начале игры, в виде папки с делом.
Повторюсь: да, так можно сделать, но это невероятно скучно.

Но играть в «тыкни нужное место» тоже невероятно скучно.
Так не играй. СЫЩИК вовсе не предполагает подобного стиля игры. Witpun описал, как именно это работает. Причём не только в СЫЩИКе, а практически в любом детективе.

Проблема в том, что красивая история и строится на том, что отрицает любую предопределенность. Когда компетентный герой совершает нелепую ошибку, это интересно, странно, захватывающе. Об этом потом с упоением рассказывают новым игрокам.
«Интересным, странным и захватывающим» может стать ложный след, по которому пошли герои, или же описание множества версий и гипотез, которые перебрали детективы, прежде чем добрались до истины. Вряд ли кто-то станет с упоением рассказывать о сломанном микроскопе, который не дал провести анализ, бесплотных часах поисках нужного файла в архивах, или изнуряющей, но безрезультатной, беседе со свидетелем. СЫЩИК избавляет от ошибок второго типа, но ложные предположения и интерпретации остаются на совести игроков.
avatar
СЫЩИК избавляет от ошибок второго типа, но ложные предположения и интерпретации остаются на совести игроков.

Окей, если так то стоит попытаться сыграть по «Сыщику». Я все еще не слишком верю в то, что исключив возможность ошибки можно сделать расследование интересным, но попытаться можно.

То есть, да, ошибка при интерпритации это тоже круто и может завести в интересные побочные приключения. Но в такие же интересные побочные приключения может завести и «не прокинул». И я правда не понимаю зачем лишать игроков этой возможности.
Каждая не найденная в библиотеке книга, это еще один спуск в таинственные пешеры или еще один разговор со спивающимися и оставшимися без работы шахтерами.

Но я правда попытаюсь катнуть «Ктулху» не по 7-ке, с теми же персонажами и игроками. Будет интересно сравнить впечателния)
avatar
Но в такие же интересные побочные приключения может завести и «не прокинул». И я правда не понимаю зачем лишать игроков этой возможности.
Я вообще не против, если меня лишат возможности обосраться с броском.
avatar
Потому что тогда их все можно просто выдать партии в начале игры, в виде папки с делом.
Насколько я помню — Сыщик он не про поиск улик, а про умение эти улики использовать.
avatar
Что касается примера, то он некорректен, ибо в нём фигурируют персонажи с разной компетенцией и навыками.
В «Ктулху», когда игроков двое, она скорее всего обладала бы медициной
Очков много, но и способностей немало. Могла обладать, а могла нет. Могла обладать, но к этому моменту исчерпала бы запас, а ведущий счёл бы информацию достаточно важной для траты пунктов. Здесь слишком много «могло бы». Ровно с той же вероятностью мы допускаем, что персонаж из «Зова» обладает навыком медицины. И в этом случае решение о том, каким из двух описанных путей будет развиваться история, принимает кубик, а не игрок. Возможностей сознательно влиять на ситуацию у него ничуть не больше.
avatar
Что касается примера, то он некорректен, ибо в нём фигурируют персонажи с разной компетенцией и навыками.

Да нет, в обоих одна и та же девочка репортер о_0. Просто я исходил из того, что в «Зову Ктулху» это была именно девушка-репортер, а в «Ктулху» скорее всего будет мастер-на-все руки-которому-ничего-не-страшно.

К слову. Да, мы играли именно по 7-ке, и с большим удовольствием. Это действительно система которая подходит мне куда больше. Но «Сыщика» мы не взяли именно по этой причине — и я, и моя партия хотели саспенса и драмы, детективной линии которая наказывает игрока за промедление\бездействие, а «Сыщик» прощает ошибки.

И в этом случае решение о том, каким из двух описанных путей будет развиваться история, принимает кубик, а не игрок. Возможностей сознательно влиять на ситуацию у него ничуть не больше.
Вы видите принципиальную разницу между «возможность сознательно влиять» и «возможность события»? Да, у игрока в обеих системах примерно одинаковая степень влияния на себя и на мир. Это нормально.
Разница именно в том, как много вариантов у происходящего в истории. Не у игроков, не у Ведущего, у истории. Чем больше переменных, тем интереснее. Тем загадочнее и сложнее предсказать что будет дальше.

Серьезно. Представьте что вы играете у Ведущего, исход приключения которого вы поняли после первого часа игры. Вы придете к нему играть еще раз? Я нет.
И да. Кубик не принимает решения как будет развиваться история, он лишь корректирует шансы. Выбор делает всегда игрок. Случайность может ему подпакостить или помочь, но выбор все равно его.

P.S. Вы только не думайте что я тут сижу и кричу «ваша игра гавно». У меня почему то многие споры таковыми кажутся, но нет)) Я вот уже нашел в самой книжке оригинальной Ктулхи правила по ограничению очков на персонажей, а механизм профессий и их бонусы мне нравятся куда больше чем в 7-ке.
avatar
Да нет, в обоих одна и та же девочка репортер о_0. Просто я исходил из того, что в «Зову Ктулху» это была именно девушка-репортер, а в «Ктулху» скорее всего будет мастер-на-все руки-которому-ничего-не-страшно.
«Мы говорим о двух совершенно одинаковых студентах-медиках, но я исхожу из предположения, что один из них обладает навыками профессионального убийцы и сложением Рэмбо». Боюсь, я вижу здесь взаимоисключающие параграфы.

Вы видите принципиальную разницу между «возможность сознательно влиять» и «возможность события»?
Разумеется, вижу. Какой смысл во множестве вариантов событий, если выбор между ними делается не игроком и не ведущим, а лишь броском кубиков? В чём в данном случае проявляется большая свобода для игрока? Где здесь большая возможность для контроля, которую, по твоим словам, отбирает СЫЩИК?
Впрочем, относительно неё я вновь вижу взаимоисключающие параграфы:
Она лишает игрока практически половины возможностей повлиять на события
и
Да, у игрока в обеих системах примерно одинаковая степень влияния на себя и на мир.
Так к чему всё-таки предъявляется претензия?

Серьезно. Представьте что вы играете у Ведущего, исход приключения которого вы поняли после первого часа игры. Вы придете к нему играть еще раз? Я нет.
Я тоже. Подобные аргументы называются сведением к абсурду, и речь ни разу не шла о подобных вариантах игры. К чему вообще они упомянуты?

И да. Кубик не принимает решения как будет развиваться история, он лишь корректирует шансы. Выбор делает всегда игрок. Случайность может ему подпакостить или помочь, но выбор все равно его.
Выбор игрока строится на основе сведений, которыми он располагает. Если бросок кубика лишает игрока этих сведений, он лишает игрока связанных с ними вариантов выбора. Иначе говоря, те самые возможности развития истории, за которые ты так радеешь, ставятся в зависимость от случая.
Это нормально. Это просто ещё один подход к игре, не более того. Возможно, более привычный и мало совместимый с СЫЩИКом. Но он вовсе не предполагает большей свободы для игрока и больших возможностей для него влиять на ситуацию.

Вы только не думайте что я тут сижу и кричу «ваша игра гавно»
Та же история. Я просто хочу разобраться в логике беседы и понять, к чему именно предъявляются претензия (возможно, это поможет в составлении того же GUMSHOE guide). Но пока я вижу слишком много противоречий.
avatar
«Мы говорим о двух совершенно одинаковых студентах-медиках, но я исхожу из предположения, что один из них обладает навыками профессионального убийцы и сложением Рэмбо»

Да, потому что 7-ка заставит создать студента-медика, а «Ктулху» позволит сделать медика-убийцу-военного-шахтера-учителя. Если я не прав, то на первый взгляд генерация «Ктулхи» именно на эти мысли наводит. Поэтому и обсуждается вопрос порезания начальных статов. Как исследовательских, так и общих.

Какой смысл во множестве вариантов событий, если выбор между ними делается не игроком и не ведущим, а лишь броском кубиков?
У меня был подобный спор кажется с Ильей, пару лет назад, когда мы обсуждаи песочницы.
Дело в том, что это делает мир живым. Реальным. Выбор вторичен по отношению к возможности выбора. Каждый игрок имеет право быть уверенным в том, что любой его поступок отражается на мире игры. Как поражение, так и успех. Как балкажанство, так и хитрая задумка.

Если бросок кубика лишает игрока этих сведений, он лишает игрока связанных с ними вариантов выбора.
Да, но до броска кубики у него были эти варианты выбора.
Если броска кубика нет, то и вариантов выбора при проваленном броске нет. А они должны быть, на мой взгляд.

Она лишает игрока практически половины возможностей повлиять на события

и

Да, у игрока в обеих системах примерно одинаковая степень влияния на себя и на мир.

Так к чему всё-таки предъявляется претензия?

Просто я выражаю свои мысли как хурма Х)) В обеих системах у игроков есть ряд инструментов, с помощью которых они влияют на мир игры. Но в «Сыщике» эти инструменты нельзя применять в случае, если улика не найдена, потому что улика всегда найдена. То есть примерно половина возможных ситуаций, идущих в следствии «улика не найдена», выбрасывается.
Я понимаю, что «Сыщик» не считает их ценными, и почему то утверждает, что такие ситуации (не нашлось улики) ведут в тупик. На деле, они просто ведут к новым приключениям и возможностям.
комментарий был удален
avatar
Да, потому что 7-ка заставит создать студента-медика, а «Ктулху» позволит сделать медика-убийцу-военного-шахтера-учителя.
У меня всё крепнет ощущение, что мы читали какие-то разные «Ктулхи». И, вероятно, ультра-компетентные-бесстрашные-но-почему-то-очень-мёртвые персонажи моих игроков с этим бы согласились.

Впрочем, если компетентность персонажей становится для тебя проблемой, в книге есть рекомендации по сокращению количества пунктов. Ну и не стесняйся требовать их трату за информацию, которую считаешь драматически важной.

У меня был подобный спор кажется с Ильей, пару лет назад, когда мы обсуждаи песочницы.
Не вполне корректный пример. В случае песочницы даже нереализованные варианты событий остаются плоть от плоти этого мира, а сам процесс их продумывания позволяет лучше прочувствовать игровую реальность и понять её законы. В рассматриваемом случае «провальные» варианты зачастую ведут либо к необходимости создавать всё новые и новые варианты получения нужной информации, либо к её потере. Первое требует от ведущего дополнительного изворотливости, второе может погубить детективный сюжет вообще. И оба случая сопровождаются фрустрацией игроков, снижением темпа повествования и тратой драгоценного времени.

Но в «Сыщике» эти инструменты нельзя применять в случае, если улика не найдена, потому что улика всегда найдена.
Ну нет же, нет, опять нет. Если выбор варианта развития событий зависит от броска кубиков, это никакой не инструмент, потому что он тебе неподконтролен. СЫЩИК же вручает бразды правления в твои руки, не оставляя шанса случайности. Я становлюсь занудным и вновь вынужден повторять: это два разных подхода, оба вполне корректны и допустимы, весь вопрос в том. что тебе больше по душе, и с чем ты лучше управляешься. Но говорить о том, что, исключив случайность, у тебя отобрали возможность контроля — в корне неверно. Всё строго наоборот.
avatar
Какой смысл во множестве вариантов событий, если выбор между ними делается не игроком и не ведущим, а лишь броском кубиков?
Такой, что решения игрока оказывают влияние на вероятность успеха на этом самом броске кубика.
avatar
Можно попросить кого-нибудь из несогласных объяснить мне, что не так в моём комментарии? А то мне грешным делом казалось, что я всего лишь озвучил самоочевидный трюизм.

(Не говоря уже о том, что если согласиться с тем, что множество вариантов событий не имеет смысла, если выбор между этими событиями делается броском кубика, из этого необходимо будет следовать, что нет никакого смысла в бросках кубика).
avatar
Рискну предположить: причина бурной реакции в том, что этот трюизм (с самой этой фразой я и не подумаю спорить) не вполне релевантен обсуждаемой ситуации. Речь идёт не о том, как решения игрока влияют на бросок кубиков, а о путанице с понятиями «возможность сознательно влиять» и «возможность события». Мой вопрос «Какой смысл во множестве вариантов?» относился не к играм и броскам кубиков в целом, а к конкретной претензии в том, что отсутствие самого броска в СЫЩИКе сокращает количество ценных вариантов, обедняет игру и лишает игроков свободы действий.
avatar
Скажем так, множество вариантов развития событий — это само по себе (почти) всегда хорошо, за исключением некоторых специальных случаев. Кроме того, бросок кубиков — это тоже способ сознательно влиять, просто опосредованно. Чем больше возможных вариантов развития событий, тем принципиальнее решение игрока стремиться к реализации одного из них. А если действие имеет не вполне предсказуемые последствия (требует броска), это заставляет задуматься об альтернативах, в то время как в случае заведомого автоуспеха выбор, как правило, очевиден.
avatar
Тут такое дело — есть улики ключевые и есть дополнительные. Ключевые улики — необходимый минимум, что бы дойти до конца сюжета. Так вот лично я предпочитаю интерпретировать это как если партия идет только по ключевым уликам — она придет к неблагоприятному концу сюжета. Да, они найдут место сбора культистов, но появятся там к концу страшного ритуала, призывающего древнего бога. Если они будут обращать внимание на побочные улики — они появятся там тогда, когда будут успевать его предотвратить.
avatar
Разумно. Учтем.
avatar
А между тем, некоторые главы Trail of Cthulhu развеяли мои сомнения намного лучше чем обсуждение здесь. Нет, правда. Конкретно — глава о построении сюжета, где автор сам рассказывал, что для некоторых игроков не бросание кубика схоже с линейностью и что это лишь первый взгляд, который на практике в большинстве случаев оказывается ошибочным. С хорошим Ведущим, разумеется.
Так что осталось только опробовать на практике провести другой партии тот же модуль с шанами в больнице.
О, да, и выложеннеы студией 101 боевые правила Пикмана и доп. способности при высоким рейтингах просто прекрасны. Они добавляют много не-сыщиковского фана в сыщика. Я обязательно ими воспользуюсь)
avatar
Всё же создавать подобные темы полезны. Твои вопросы натолкнули меня на размышления, результатом которых стала новая заметка о СЫЩИКЕ: imaginaria.ru/gumshoe/syschik-i-osobye-preimuschestva.html
avatar
Всё же создавать подобные темы полезны. Твои вопросы натолкнули меня на размышления, результатом которых стала новая заметка о СЫЩИКЕ: imaginaria.ru/gumshoe/syschik-i-osobye-preimuschestva.html
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.