Система "Сыщик": неуверенные рассуждения о хорошем и плохом.
Добрый день.
Это не обзор и не критика, скорее размышления на тему чем хороша и чем плоха эта система лично для меня.
Так же, понятно, что мы играем в разные ролевые игры ©, поэтому некоторые темы могут быть совершенно неясными для других. Обсуждение без осуждения приветствуется.
В минувшем году я ознакомился с системой «Сыщик» (Gumshoe), в основном благодаря изданию «Ктулху». А так как детективы я вожу чуть чаще, чем постоянно, я с жадностью набросился на нее. Сказать, что мне система приглянулась — ничего не сказать: в последний раз я так восторгался только системой Вархаммера 40к. И понеслось…
У сыщика масса плюсов и основной — он позволяет не отыгрывать поиск улик, а сосредоточиться на их интерпретации, что как бэ намекает на избавление от рутины и акцент на дедукции. Второй удачный ход — в навыки вкачиваются очки, которые можно добавить к броску, обеспечив себе успех в нужный момент, а многие способности вообще работают автоматически.
В дальнейшие подробности вдаваться не буду, система знаменитая и многие уже читали о ней, если не сталкивались.
Лучше расскажу на чем я «погорел».
Погорел на простоте.
Видите ли, мои детективы всегда были «не для слабаков», а тут получается не система, а наглядное пособие для копа. Более того, есть ощущение, что игрок с такой системой и таким чарлистом — штука необязательная. Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли. И это круто, когда я собрал 4-х рандомных людей в первый раз играющих в НРИ (для них всё наглядно и понятно), а вот когда у тебя три зубра, это уже как-то несерьезно.
Погорел на наглядности.
Да, с этой системой игроку видно и понятно что он может. И это не всегда хорошо. Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!). На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок (я вообще не охренел ли с такими сентенциями?).
Это несколько смущает.
Вот играем мы в копов, нашли дневник потерпевшего на неком языке. ННу разумно же, что сперва мы несем улику в участок, проводим следственные изыскания (пальчики/анализы) и уж потом отправляем запрос в соответсвующий отдел или специалисту. На худой конец пытаемся переводить сами, если знаем язык.
А в сыщике: с места в карьер. Сразу вопрос: У кого в чарнике есть язык или криптография? Дай сюда, начну переводить
Погорел на циферках.
Я не знаю, насколько активно расходуются очки навыков/способностей в ваших играх, но ради хардкорности я начал снижать выдаваемое при генерации количество очков сперва вдвое, а потом более. В итоге, я добился какой-никакой жести, когда снизил количество исследовательских очков до 4, а общих до 10 (правда и самих способностей у меня было вполовину меньше чем в Ктулху). Вот теперь, я уверен, что мои копы не будут иметь гимназическое образование и начальную военную подготовку одновременно, что полностью отражает цели и посылы игры. Как там у Вас не знаю, но когда вижу фотки заполненных чарников не пойму, почему эти персонажи еще не правят миром.
Погорел на том, что многие навыки не нужны.
Вот честно, вам действительно нужен бросок навыка, чтобы решить как быстро персонаж найдет книгу на полке библиотеки или нужное заклинание в гримуаре? Почему нельзя решить этомастерским произволом мнением? Или взять любую универсальную систему (в 8 характеристик, Карл!) и просто бросить интеллект/восприятие?
Вам действительно нужны статы в «полицейский жаргон»? Зачем? Вы это не отыгрываете? А что вы вообще отыгрываете, если не диалоги? Если Ваш персонаж хорошо знаком с копами, почему просто не наделить его этим свойством по-умолчанию? И почему только «полицейский» (видимо, особенность сеттинга, другого объяснения нет)? Ну и всё в таком духе. Почему нет механики «связей»? В итоге, пришлось кромсать чарлист, переименовывать кучу всего, даже когда водил официальные приключения.
Сыщики в системе ближе к Шерлоку, чем к реальным копам.
Знаю, знаю, что у нас не реальность. Но всё-таки, система подразумевает что сыщик может не только бегать-прыгать, но и обладает двумя и более прикладными и полезными в его профессии навыками. То механик он, то биолог. В рамках некоторых сеттингов — это вполне разумно, но в рамках некоторых не ясно, почему люди подобного ума занимаются бог знает чем. И да, здесь журналист светской хроники может уметь варитьмед лечебные отвары, стрелять и драться на шпагах. Я так понимаю, кроме мнения ДМа выбор навыков ничем не регулируется.
Сыщик — крутая система, которая эффективно решает большинство конфликтов.
Иногда — слишком эффективно, если не хоумрулить или завышать сложность.
Но вот когда я соберусь играть с опытными людьми — воспользуюсь чем-то менее дружелюбным к игроку.
Доброго вечера.
Будьте счастливы
Это не обзор и не критика, скорее размышления на тему чем хороша и чем плоха эта система лично для меня.
Так же, понятно, что мы играем в разные ролевые игры ©, поэтому некоторые темы могут быть совершенно неясными для других. Обсуждение без осуждения приветствуется.
В минувшем году я ознакомился с системой «Сыщик» (Gumshoe), в основном благодаря изданию «Ктулху». А так как детективы я вожу чуть чаще, чем постоянно, я с жадностью набросился на нее. Сказать, что мне система приглянулась — ничего не сказать: в последний раз я так восторгался только системой Вархаммера 40к. И понеслось…
У сыщика масса плюсов и основной — он позволяет не отыгрывать поиск улик, а сосредоточиться на их интерпретации, что как бэ намекает на избавление от рутины и акцент на дедукции. Второй удачный ход — в навыки вкачиваются очки, которые можно добавить к броску, обеспечив себе успех в нужный момент, а многие способности вообще работают автоматически.
В дальнейшие подробности вдаваться не буду, система знаменитая и многие уже читали о ней, если не сталкивались.
Лучше расскажу на чем я «погорел».
Погорел на простоте.
Видите ли, мои детективы всегда были «не для слабаков», а тут получается не система, а наглядное пособие для копа. Более того, есть ощущение, что игрок с такой системой и таким чарлистом — штука необязательная. Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли. И это круто, когда я собрал 4-х рандомных людей в первый раз играющих в НРИ (для них всё наглядно и понятно), а вот когда у тебя три зубра, это уже как-то несерьезно.
Примечание: думаю, понятно, что я говорю о технической стороне вопроса. Как мастер, я могу поставить перед игроками проблему, которую не закидать кубиками, однако...
Погорел на наглядности.
Да, с этой системой игроку видно и понятно что он может. И это не всегда хорошо. Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!). На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок (я вообще не охренел ли с такими сентенциями?).
Может, дело в игроке и моемснобизмевосприятии, не уверен...
Это несколько смущает.
Вот играем мы в копов, нашли дневник потерпевшего на неком языке. ННу разумно же, что сперва мы несем улику в участок, проводим следственные изыскания (пальчики/анализы) и уж потом отправляем запрос в соответсвующий отдел или специалисту. На худой конец пытаемся переводить сами, если знаем язык.
А в сыщике: с места в карьер. Сразу вопрос: У кого в чарнике есть язык или криптография? Дай сюда, начну переводить
Возможно абзац выше написан настолько неудачно, что понять мою мысль невозможно. Прошу простить, если так.
Погорел на циферках.
Я не знаю, насколько активно расходуются очки навыков/способностей в ваших играх, но ради хардкорности я начал снижать выдаваемое при генерации количество очков сперва вдвое, а потом более. В итоге, я добился какой-никакой жести, когда снизил количество исследовательских очков до 4, а общих до 10 (правда и самих способностей у меня было вполовину меньше чем в Ктулху). Вот теперь, я уверен, что мои копы не будут иметь гимназическое образование и начальную военную подготовку одновременно, что полностью отражает цели и посылы игры. Как там у Вас не знаю, но когда вижу фотки заполненных чарников не пойму, почему эти персонажи еще не правят миром.
Возможно, мы с вами используем разные приемы и понимаем «сложность» игры по-разному, тогда забудьте про высказывание выше
Погорел на том, что многие навыки не нужны.
Вот честно, вам действительно нужен бросок навыка, чтобы решить как быстро персонаж найдет книгу на полке библиотеки или нужное заклинание в гримуаре? Почему нельзя решить это
Вам действительно нужны статы в «полицейский жаргон»? Зачем? Вы это не отыгрываете? А что вы вообще отыгрываете, если не диалоги? Если Ваш персонаж хорошо знаком с копами, почему просто не наделить его этим свойством по-умолчанию? И почему только «полицейский» (видимо, особенность сеттинга, другого объяснения нет)? Ну и всё в таком духе. Почему нет механики «связей»? В итоге, пришлось кромсать чарлист, переименовывать кучу всего, даже когда водил официальные приключения.
Сыщики в системе ближе к Шерлоку, чем к реальным копам.
Знаю, знаю, что у нас не реальность. Но всё-таки, система подразумевает что сыщик может не только бегать-прыгать, но и обладает двумя и более прикладными и полезными в его профессии навыками. То механик он, то биолог. В рамках некоторых сеттингов — это вполне разумно, но в рамках некоторых не ясно, почему люди подобного ума занимаются бог знает чем. И да, здесь журналист светской хроники может уметь варить
ИТОГО:
Сыщик — крутая система, которая эффективно решает большинство конфликтов.
Иногда — слишком эффективно, если не хоумрулить или завышать сложность.
Но вот когда я соберусь играть с опытными людьми — воспользуюсь чем-то менее дружелюбным к игроку.
Доброго вечера.
Будьте счастливы
P.S.
Не смотря на то, что это отвратительный текст, я всё же решил его опубликовать, дабы узнать ваше мнение (потому что оно мне очень интересно!). С учетом того, что пишу его я не со свежей головы, возможно позже, я откажусь от некоторыхъ высказываний, как от неразумных. Прошу не составлять негативного мнения обо мне, как о ДМе по этому посту.
Я исправлюсь. :-)
47 комментариев
Потому что считается, что это очень плохо, когда партия не может завершить расследование из-за того, что в ней никто не взял нужный навык — ЕМНИП, в рулбуке прямо написано что партия должна хотя бы на уровне 1 покрывать вообще все детективные навыки.
(В скобках — опция «отправить внешним экспертам на анализ, получить результат через n дней» — неплохое решение проблемы, может быть).
«Казуальность» — да, опять же декларируемая фишка фактически «система не помещает вам решить загадку», из этого всё и вытекает. Персонажи не могут не получить ключевых улик, если они хоть сколько-то активны.
Ну потому что мы играем за специалистов, а не просто за рядовых копов.
И заявка «я хочу расшифровать эту хрень… Так, у меня такой-то уровень навыка, щас кину кубик» разве не опирается на типаж (учитывая, что набор навыков персонажа является частью этого самого типажа)?
При среднем кол-ве используемых в расследовании навыков равном 4 на персонажа и уровне этих самых навыков в 2-3 — на одно большое расследование хватало оптимально с выбором стоит ли знание об этой улике траты очков или нет, но без того — «я всё потратил, а теперь се ля ви». Но это вообще очень сильно зависит от модуля и кол-ва игроков и распределяемом между ними спотлайте. Всякие боевые навыки я не считал, если что.
Ммм… зачем вообще тогда система, может просто в словеску? А если без шуток — скорость того, как быстро персонаж что-то делает, может оооочень сильно изменить повествование. Т.е. конечно можно как мастеру назначать самому — вот пока ты в библиотеке ковырялся, твой главный подозреваемый успел смыться из города, или маньяк успел поймать ещё одну жертву… но тогда игроки начинают чувствовать, что от крутости или наоборот слабостей их персонажа ничего не зависит, а зависит только от внеигровых решений мастера, или их как игрока. Многим это ломает удовольствие от игры — это вообще вопрос из разряда «зачем нужна система», ИМХО.
Чую, эта провокационная фраза разверзнет очередной холивар на тему «зачем нужны соц. статы пресонжа», или не разверзнет, ибо все надоело %).
Ну, да.
Это разве не одно и тоже?
Ну, если игра идет по Ктулху, а не по рандомному расследованию, то это вполне нормально решение, если Сыщики думают, что узнать содержимое дневника вот прямо сейчас важнее, чем узнать кто его держал в руках. Например, потому что там может описано где и когда будет проводится ритуал по вызову Ньярлатхотепа :D
Не совсем пойму, почему нельзя иметь начальную военную подготовку и гимназическое образование одновременно. Если человек сначала учился в Ггимназии, потом отслужил в рамии, а потом стал копом, например.
А как тебе поможет в захвате мира умение распознавать следы и читать на санскрите одновременно? :D
Иногда от этого зависит чья-то жизнь. А бросок позволяет ввести элемент случайности, как для мастера, так и для игрока (А для чего еще нужны проверки навыков, как не для введния частичного элемента случайности?)
Полицейский жарогн еще позволяет получить такую информацию, которую коп, даже знакомый, просто так первому встречному не предоставил бы. А еще проходить на место преступления, куда обычно всё-таки никого не пускают.
Но, нормальная практика, выдавать очки полицейского жаргона бесплатно, если это продиктовывается компанией.
Ну, есть механика переписки.
Я думаю, если есть навык со вменяемым описанием и поинты в нем, то и спрашивать «мастер, могулия» излишне. Ответ: «можешь, не тяни кота за хвост, веди расследование».
Это сильно сузит их возможности участвовать в большей части предполагаемых расследований, но если модули собираешь и спенды планирыешь ты сам, то хозяин-барин. Я тоже находил стартовые поинты в одних GUMSHOE-играх избыточными, а в других — недостаточными.
Но на игру по GUMSHOE с раскидкой 4/10 я бы все равно смотрел с большим подозрением.
За тем же, зачем и остальные статы. Мы вот со вкусом их отыгрываем. А в чем твоя проблема с отыгрышем?
Конечно же. Задачи, рутинно выполняемые копами не требуют спендов при расследовании.
Но давай по порядку.
«Детективные игры повествуют не о поиске улик, а об их интерпретации». Чего же ещё ждать от системы с подобным кредо? У меня скорее вопрос такого рода: а зачем ты собрался их «загружать» чем-то ещё? И чем в этом плане зубры отличаются от новичков? Мне правда интересно, поскольку вожу и тех и других, и пока с подобной проблемой не сталкивался.
1. Я бы не сказал, что это проблема, специфичная лишь для СЫЩИКа. Многие точно так же (я поначалу тоже) реагируют, к примеру, на ходы из *W. И при текущей формулировке проблема скорее в том, что чарлист — отдельно, типаж — отдельно.
2. В СЫЩИКе вообще не возникает вопроса «могу ли я решить эту проблему?» Если есть навык — можешь. Теперь переходи к главному: расскажи, как именно ты это делаешь.
А что в этом плохого? Пока система помогает получить новую информацию и интересно построить повествование, она справляется со своей ролью. Разумеется, описанные ситуации порой возникают. Я в таких случаях детально и подробно описываю, что именно делает персонаж, какими уникальными сведениями и навыками пользуется, чтобы получить информацию. Он потратил пункт навыка, а значит здесь и сейчас он в центре внимания, и я даю ему это понять. Не помню ещё ни одного игрока, который захотел бы прервать описание того, какой крутой у него персонаж. Впрочем, впоследствии игроки вполне успешно справятся с этим сами.
Расклад 4/10, как по мне, довольно хардкорен. Я был на одной подобной игре, и в ней было очень мало от СЫЩИКа. Как правило, объясняя соответствие способностей уровню подготовки, я использую следующую систему: 1 — ты прослушал учебный курс по этой дисциплине; 2 — ты способен сносно этот курс преподавать; 3 — учёная степень; 4 — один из ведущих специалистов в мире. Но это всего лишь условность, введённая для наглядности.
На самом же деле важно понять одну основополагающую вещь: пункты способностей в СЫЩИКе — это драматический ресурс. Каждый из них позволяют персонажу проявить себя в соответсвующей области. Сокращая количество пунктов, ты не уменьшаешь познания персонажей, ты отбираешь у себя один из инструментов ведения игры.
Пока ситуация самая обыкновенная и провал не может сделать её интереснее, я о навыках даже не задумаюсь. Но как только трата пунктов может помочь выиграть драгоценное время или узнать важные детали о ритуале и связанные с ним риске, я порадуюсь, что у меня есть соответствующий навык. А персонаж, который на него потратился, порадуется ещё одной возможности блеснуть своими умениями.
Механика есть, но только в тех играх, где эту составляющую считают важной. Для «Ктулху» есть опциональные правила переписки, а, к примеру, в «Ночных хищниках», есть способность «Контакты».
1. Как и в любой другой игре мастер вправе требовать, чтобы набор способностей персонажа соответствовал заявленному концепту. И так же вправе попросить объяснить, как журналист светской хроники научился таким премудростям.
2. Как правило, сеттинги СЫЩИКа подразумевают, что персонажи игроков — специалисты с незаурядной подготовкой и потому нет необходимости ограничивать их возможности. Там же, где это необходимо, об этом говорится прямо. Смотри для примера «Страх как он есть».
Хорошо, что ты всё же его выкладываешь, ибо подобные вопросы могут возникать не у тебя одного. А значит ответы на них могут помочь и другим ведущим тоже.
На самом деле, навыки в GUMSHOE, они примерно как ходы в *W. Игрок тебе просто описывает, что делает персонаж, а ты решаешь, насколько это подпадает под навык, одновременно имеющийся у персонажа и релевантный для данной сцены.
По поводу уменьшения характеристик, скорее всего воспользуюсь этой практикой, если вдруг начну водить. Все-таки если персонаж ВСЕГДА должен найти улики, нет никакого смысла их раставлять. Можно просто сделать партию группой экспертов, как в каком-то дурацком сериале. Пусть сидят в офисе и интерпретируют в свое удовольствие.
Опять же, одно из самых интересных в ролевых играх, это ощущение свободы и влияния на процесс. Когда игроки знают, что не нахождение важной части головоломки повлияет на дальнейшие события (а не просто приводит в тупик, как заявлено в правилах Сыщика, явно держащих большую часть Ведущих за идиотов) каким-то жутким образом.
В хорошей ролевой игре, победа или поражение приводят к каким-то результам. Все мои знакомые Ведущие держат эти результаты в голове. Лишая игроков возможности в чем-то потерпеть поражение, мы лишаем их части этих вариантов. Крадем у них красивые и запоминающиеся потери, или прячем часть триумфа.
Для наглядности. Одна и та же ситуация в «Ктулху» и «Зове Ктулху 7редакции». Героиня попадает в больницу, из-за аварии. Ей снится, что жуткие насекомоподобные твари в морге пьют кровь из тел, включая и ее собственное.
Придя в себе, она обнаруживает на себе таинственные отметины. В «Зове Ктулху» героиня играла обычной репортершей, и не имела навыка медицина. Она понятия не имеет что это за хрень. В «Ктулху», когда игроков двое, она скорее всего обладала бы медициной (с такой то прорвой очков), и поняла бы что следы точно не от уколов «широкой иглой», как пытался объяснить ей доктор.
Нет ничего страшного, если девушка поймет что ей врут. Это повысит градус напряжения и недоверия. Но лишать ее возможности обмануться, чувствовать что что-то не так и сомневаться в своем здравомыслии — преступно. И игрока должны быть обе (а в идеале и еще больше) возможности.
Дальше больше. Героиня спускается в морг, и обнаруживает жутких создания. Одна, без напарника, в одной больничной палате со шваброй на перевес, она становится их жертвой и попадает в жуткие подвалы морга. Или справляется с ними и израненная, напуганная, сбегат из жуткой больницы.
Таким образом, победа над тварями не зло. Зло — невозможность пойти по первому, более мрачному и жуткому пути.
Надеюсь, суть моей претензии понятна)
А еще, улики могут быть ложными или подкинутыми. А показаний свидетелей, вообще стоит опасаться.
А поражение в том же Зове Ктулху может возникнуть достаточно внезапно. Например, когда свидетель от тебя внезапно сбегает на поезде, избив полицейского. Или ты нападаешь на неведомую хрень, которая тебя съедает (Вспоминает последнюю проведенную игру на Ролеконе).
И, то что у игроков есть улики, не значит, что они правильно поймут, к чему они ведут. Процесс доказывания, всё-таки, состоит не только из сбора, но еще из проверки и оценки доказательств.
Но, по-моему, в вашем случае лучше вообще воспользоваться другой системой.
Игрок с «Сыщика» должен изгнать Пазузу.
Он находит книгу Пазузу, потому что находит.
Теперь он может либо превозмочь, и потратив пункты Оккультизма изгнать Пазузу книжкой. (ВАРИАНТ 1)
Или не превозмочь. (ВАРИАНТ 2)
Тогда он скорее всего должен будет пойти отрывать Пазузу лицо (ВАРИАНТ 3)
Или пытаться свалить из города, в котором сейчас творится ужас и анархия (ВАРИАНТ 4)
Всего 4 варианта развития события и возможности игроков влиять на них следовательно.
Игрок в «Зов-7».
Может не найти книжку вообще (ВАРИАНТ 1)
Не найдя книжку, он может продолжить поиск других экземпляров книжки (ВАРИАНТ 2)
Или же, плюнуть на это и просто искать иные способы изгнания (ВАРИАНТ 3)
Или вовсе забить болт и отправиться бить Пазузу лицо (ВАРИАНТ 4)
Или валить из города (ВАРИАНТ 5).
Найдя книжку или другой экземпляр он может попытаться изгнать Пазузу (ВАРИАНТ 6).
Найдя другой способ (зачастую, который Ведущий даже не предполагал), он образовывает ВАРИАНТ 6,5 или 7, в зависимости от того, насколько иной этот способ.
Возможно, валить из города это разные ВАРИАНТЫ, потому что чем ближе к приходу Пазузу, тем сложнее уйти, и тем больше ада вылилось на улицы.
Надеюсь так понятнее? ((
— игрок решает, что раз это демон, то про него написано в книгах и начинает искать книгу Пазузу. Если пойдет в библиотеку, ничего не найдет. И не из-за броска кубика, а потому что там ее нет. Если начнет выяснять кто в городе занимается древним Вавилоном, применив, скажем, полицейский жаргон, узнает про историка (который по законам жанра к его приходу будет мертв), а применив тот самый окультизм, узнает про сошедшего с ума участника археологической экспедиции, у которого тоже была прекрасная библиотека.
— Если игроки решат, что демонов изгоняют священники, и отправятся к католику, он им выдаст молитву, облатки и пойдет с ними делать экзорцизм, на который вавилнский демон только усмехнется. Если пойдут к иудею, тот их направит к кабалисту, который рассчитает гематрию имени, и составит для них ритуал с массой условий.
— Если они решат, что то, что наносит раны и само может быть поранено, и обратятся к бомжу — единственному свидетелю убийства, которого до этого никто не воспринимал всерьез, узнают, что демон взвыл от боли, когда его порезали осколком стекла, и начнут собирать позузоубиватель. Впрочем, если не учтут, что стекло было просто символом обсидиантового ножа, и должно быть именно разбито, ничего не получится…
И еще масса вариантов. Сюжет ограничивает не система, а решения мастера.
Правда решать что лежит в библиотеке, погиб ли историк и сдюжит ли священник ИМХО решают кубики и Ведущий, составивший (или хотя бы примерно набросавший в голове) этих персонажей. Иначе какая-то рельса получается.
Но во многом твой пойнт я вижу, ок.
Первое: как и объясняет witpun, в первом случае вариантов может быть гораздо больше: в зависимости от того, как именно персонажи распоряжаются найденной информацией и какие выводы на её основе они делают, они принимают разные решения для дальнейших событий. Поэтому говорить о том, что у нас просто меньше вариантов, некорректно. Но хорошо, списываем это на утрированность примера.
Второе: в первом случае каждый из вариантов действия определяется действиями игрока, его умозаключениями и дальнейшими решениями. Во-втором случае возможность строить выводы, делать умозаключения и принимать решения на основе полученной (или неполученной) информации зависит от того, как прокидался персонаж. Иными словами, возможностей сознательно влиять на ситуацию и контролировать её у него меньше, чем в первом случае, а вовсе не наоборот.
2. Согласно правилам для нахождения улики герой должен: а) оказаться в нужном месте; б) обладать нужной способностью; в) заявить, что он её использует. СЫЩИК избавляет лишь от броска кубика и связанной с ним неопределённости.
Конечно, можно. Но это невероятно скучно. Зачем это делать? И где ты нашёл подобную рекомендацию?
Так не кради у них этой возможности, если не хочешь этого. СЫЩИК позволяет компетентным и опытным героям избежать откровенно нелепых и глупых ошибок, которых ты никогда не увидишь в хорошей истории. И это ещё вовсе не гарантирует ему успех. Мало получить сведения, нужно ещё уметь ими воспользоваться. И система за тебя этого не сделает.
Черт, мне пора научиться выражать свои мысли связано и четко, не провоцируя при этом людей на конфликт(((
Ни я, ни один из моих игроков (насколько я их знаю), не любит и играть в пойнт-н-клик. Что предлагает такой подход — оказаться в нужном месте, тыкнуть нужным персонажем в предмет. Папаааам, вы нашли улику.
Это было утрирование. Но играть в «тыкни нужное место» тоже невероятно скучно.
Проблема в том, что красивая история и строится на том, что отрицает любую предопределенность. Когда компетентный герой совершает нелепую ошибку, это интересно, странно, захватывающе. Об этом потом с упоением рассказывают новым игрокам.
Вот вообще странное утверждение. Интересные повороты сюжета полное отсутсвие какой-либо предопределенности — это очень разные вещи. В частности в детективе уже определено, что произошло преступление, и предопределено, что читатели или зрители к концу произведения поймут в чем была загадка. И вот как раз если это предопределение не сбылось, это будет плохая история.
Так не играй. СЫЩИК вовсе не предполагает подобного стиля игры. Witpun описал, как именно это работает. Причём не только в СЫЩИКе, а практически в любом детективе.
«Интересным, странным и захватывающим» может стать ложный след, по которому пошли герои, или же описание множества версий и гипотез, которые перебрали детективы, прежде чем добрались до истины. Вряд ли кто-то станет с упоением рассказывать о сломанном микроскопе, который не дал провести анализ, бесплотных часах поисках нужного файла в архивах, или изнуряющей, но безрезультатной, беседе со свидетелем. СЫЩИК избавляет от ошибок второго типа, но ложные предположения и интерпретации остаются на совести игроков.
Окей, если так то стоит попытаться сыграть по «Сыщику». Я все еще не слишком верю в то, что исключив возможность ошибки можно сделать расследование интересным, но попытаться можно.
То есть, да, ошибка при интерпритации это тоже круто и может завести в интересные побочные приключения. Но в такие же интересные побочные приключения может завести и «не прокинул». И я правда не понимаю зачем лишать игроков этой возможности.
Каждая не найденная в библиотеке книга, это еще один спуск в таинственные пешеры или еще один разговор со спивающимися и оставшимися без работы шахтерами.
Но я правда попытаюсь катнуть «Ктулху» не по 7-ке, с теми же персонажами и игроками. Будет интересно сравнить впечателния)
Очков много, но и способностей немало. Могла обладать, а могла нет. Могла обладать, но к этому моменту исчерпала бы запас, а ведущий счёл бы информацию достаточно важной для траты пунктов. Здесь слишком много «могло бы». Ровно с той же вероятностью мы допускаем, что персонаж из «Зова» обладает навыком медицины. И в этом случае решение о том, каким из двух описанных путей будет развиваться история, принимает кубик, а не игрок. Возможностей сознательно влиять на ситуацию у него ничуть не больше.
Да нет, в обоих одна и та же девочка репортер о_0. Просто я исходил из того, что в «Зову Ктулху» это была именно девушка-репортер, а в «Ктулху» скорее всего будет мастер-на-все руки-которому-ничего-не-страшно.
К слову. Да, мы играли именно по 7-ке, и с большим удовольствием. Это действительно система которая подходит мне куда больше. Но «Сыщика» мы не взяли именно по этой причине — и я, и моя партия хотели саспенса и драмы, детективной линии которая наказывает игрока за промедление\бездействие, а «Сыщик» прощает ошибки.
Вы видите принципиальную разницу между «возможность сознательно влиять» и «возможность события»? Да, у игрока в обеих системах примерно одинаковая степень влияния на себя и на мир. Это нормально.
Разница именно в том, как много вариантов у происходящего в истории. Не у игроков, не у Ведущего, у истории. Чем больше переменных, тем интереснее. Тем загадочнее и сложнее предсказать что будет дальше.
Серьезно. Представьте что вы играете у Ведущего, исход приключения которого вы поняли после первого часа игры. Вы придете к нему играть еще раз? Я нет.
И да. Кубик не принимает решения как будет развиваться история, он лишь корректирует шансы. Выбор делает всегда игрок. Случайность может ему подпакостить или помочь, но выбор все равно его.
P.S. Вы только не думайте что я тут сижу и кричу «ваша игра гавно». У меня почему то многие споры таковыми кажутся, но нет)) Я вот уже нашел в самой книжке оригинальной Ктулхи правила по ограничению очков на персонажей, а механизм профессий и их бонусы мне нравятся куда больше чем в 7-ке.
Разумеется, вижу. Какой смысл во множестве вариантов событий, если выбор между ними делается не игроком и не ведущим, а лишь броском кубиков? В чём в данном случае проявляется большая свобода для игрока? Где здесь большая возможность для контроля, которую, по твоим словам, отбирает СЫЩИК?
Впрочем, относительно неё я вновь вижу взаимоисключающие параграфы:
и
Так к чему всё-таки предъявляется претензия?
Я тоже. Подобные аргументы называются сведением к абсурду, и речь ни разу не шла о подобных вариантах игры. К чему вообще они упомянуты?
Выбор игрока строится на основе сведений, которыми он располагает. Если бросок кубика лишает игрока этих сведений, он лишает игрока связанных с ними вариантов выбора. Иначе говоря, те самые возможности развития истории, за которые ты так радеешь, ставятся в зависимость от случая.
Это нормально. Это просто ещё один подход к игре, не более того. Возможно, более привычный и мало совместимый с СЫЩИКом. Но он вовсе не предполагает большей свободы для игрока и больших возможностей для него влиять на ситуацию.
Та же история. Я просто хочу разобраться в логике беседы и понять, к чему именно предъявляются претензия (возможно, это поможет в составлении того же GUMSHOE guide). Но пока я вижу слишком много противоречий.
Да, потому что 7-ка заставит создать студента-медика, а «Ктулху» позволит сделать медика-убийцу-военного-шахтера-учителя. Если я не прав, то на первый взгляд генерация «Ктулхи» именно на эти мысли наводит. Поэтому и обсуждается вопрос порезания начальных статов. Как исследовательских, так и общих.
У меня был подобный спор кажется с Ильей, пару лет назад, когда мы обсуждаи песочницы.
Дело в том, что это делает мир живым. Реальным. Выбор вторичен по отношению к возможности выбора. Каждый игрок имеет право быть уверенным в том, что любой его поступок отражается на мире игры. Как поражение, так и успех. Как балкажанство, так и хитрая задумка.
Да, но до броска кубики у него были эти варианты выбора.
Если броска кубика нет, то и вариантов выбора при проваленном броске нет. А они должны быть, на мой взгляд.
Просто я выражаю свои мысли как хурма Х)) В обеих системах у игроков есть ряд инструментов, с помощью которых они влияют на мир игры. Но в «Сыщике» эти инструменты нельзя применять в случае, если улика не найдена, потому что улика всегда найдена. То есть примерно половина возможных ситуаций, идущих в следствии «улика не найдена», выбрасывается.
Я понимаю, что «Сыщик» не считает их ценными, и почему то утверждает, что такие ситуации (не нашлось улики) ведут в тупик. На деле, они просто ведут к новым приключениям и возможностям.
Впрочем, если компетентность персонажей становится для тебя проблемой, в книге есть рекомендации по сокращению количества пунктов. Ну и не стесняйся требовать их трату за информацию, которую считаешь драматически важной.
Не вполне корректный пример. В случае песочницы даже нереализованные варианты событий остаются плоть от плоти этого мира, а сам процесс их продумывания позволяет лучше прочувствовать игровую реальность и понять её законы. В рассматриваемом случае «провальные» варианты зачастую ведут либо к необходимости создавать всё новые и новые варианты получения нужной информации, либо к её потере. Первое требует от ведущего дополнительного изворотливости, второе может погубить детективный сюжет вообще. И оба случая сопровождаются фрустрацией игроков, снижением темпа повествования и тратой драгоценного времени.
Ну нет же, нет, опять нет. Если выбор варианта развития событий зависит от броска кубиков, это никакой не инструмент, потому что он тебе неподконтролен. СЫЩИК же вручает бразды правления в твои руки, не оставляя шанса случайности. Я становлюсь занудным и вновь вынужден повторять: это два разных подхода, оба вполне корректны и допустимы, весь вопрос в том. что тебе больше по душе, и с чем ты лучше управляешься. Но говорить о том, что, исключив случайность, у тебя отобрали возможность контроля — в корне неверно. Всё строго наоборот.
(Не говоря уже о том, что если согласиться с тем, что множество вариантов событий не имеет смысла, если выбор между этими событиями делается броском кубика, из этого необходимо будет следовать, что нет никакого смысла в бросках кубика).
Так что осталось только опробовать на практике провести другой партии тот же модуль с шанами в больнице.
О, да, и выложеннеы студией 101 боевые правила Пикмана и доп. способности при высоким рейтингах просто прекрасны. Они добавляют много не-сыщиковского фана в сыщика. Я обязательно ими воспользуюсь)