Сильно сомневаюсь, что в большинстве (по моему опыту, скорее, в очень малом меньшинстве, но вряд ли тут можно провести сколько-нибудь надёжные подсчёты). Что не отменяет, конечно, того, что в общем случае может не быть.
A Window Into Game Design — патреон Винсента Бейкера, посвящённый процессу разработки настольной ролевой игры, тем аспектам, гейм-дизайна, которые скрыты от игрока: www.patreon.com/lumpley?ty=h
Я бы не сказал, что Hamlet's Hit Points так уж уникальна. В целом, там просто предлагается система анализа повествования примерно того же класса, что и в книге Митты. После чего на последних страницах по сути говорится «ну, вы уж там как-нибудь сами прикрутите это всё к ролевым играм».
На кубах выпало, сколько именно экспы персонаж должен получить. А вот по поводу самого факта выдачи экспы решения принимается Мастером из каких-то неэксплицированных в тексте соображений.
«Опыт за ветер в лицо». Это, как раз наоборот, самое и удивительное, яркое и поэтическое пятно в этой системе на фоне бюрократизированности, задокументированности и бездушности всего остального. Как росток, пробивающийся сквозь асфальт. Как «помогите, я заперт здесь!» из подсознания автора.
Неистово двачую, я тоже сразу о чём-то таком подумал. Но Crazy Sage тоже отчасти прав.
А вдруг он бы сделал броски на орешки с учетом последних тенденций в НРИ?
Когда ты вскрываешь пакет орешков, брось +хомячество. если у тебя есть запас, ты также можешь потратить его 1 к 1 на бонус к броску. Если выпало 10 и больше, в пакете столько орешков, сколько обычно и фасуют в пакет, уж точно не меньше. На 7-9 орешков немножко недоложили. А если выпало шесть или меньше, орешков немного недоложили и ты рассыпал половину, открывая пакет, а Мастер должен при помощи рандомайзера выбрать случайное событие из Реестра Особо Жёстких Мувов.
А чтобы таки сделать серьезное открытие, надо быть ученым.
Строго говоря, чтобы сделать серьёзное научное открытие, надо быть нетворком научных коллективов, активных на протяжении нескольких десятилетий. Даже если в учебниках потом напишут, что открыл такой-то в таком-то году.
Я думаю, что дело не столько в (воспринимаемой) несовместимости России-матушки с лавкрафтианским ужасом, сколько в (воспринимаемой) плохой пригодностью России-матушки в качестве сеттинга для ролевой игры вообще. В качестве топлива для размышлений см. два треда на эту тему, некогда открытых вашим покорным на форумах МРИ: rpg-world.org/index.php/topic,3479.0.html rpg-world.org/index.php/topic,3527.0.html
Во-первых, разработчики исходили из того, что надо формально развести исходы «оказалось не по силам» и «не получилось в результате появления медведя», не доверяя выбор между этими двумя интерпретациями провала левой пятке ведущего, как в тех же GURPS'е или Вахе. А раз принципиальных исходов броска у нас три, то без двух пороговых значений так или иначе не обойтись.
Разумеется, можно было бы сделать диапазон успешных значений с краю, а не в середине, но поскольку у нас бросок 2d10 с «треугольным» распределением, пришлось бы не складывать значения на кубиках, а вычитать, что как бы шило на мыло в плане сложности.
Чего-то не очень представляю себе, как это может работать в сочетании с подробной пораундовой боёвкой. Вот у меня драка с Васей, кубики ложатся нормально, я бью Васю по морде раз, другой, на третий раз выкидываю на кубиках очень много… и внезапно оказывается, что задача попасть Васе по морде стала принципиально непосильной для моих кулаков.
Мастрид.
АААМАМАРЕЛЬСЫПРАИЗВОЛ!!1!
rpg-world.org/index.php/topic,3479.0.html
rpg-world.org/index.php/topic,3527.0.html
Разумеется, можно было бы сделать диапазон успешных значений с краю, а не в середине, но поскольку у нас бросок 2d10 с «треугольным» распределением, пришлось бы не складывать значения на кубиках, а вычитать, что как бы шило на мыло в плане сложности.
Пузырем из-под «Столичной» —
Это было бы гламурно,
Если б не было готично!..