А я занудно замечу, что из существования не следует единственность, и если я написал про один периферийный штамп, это никак не значит, что я не прозреваю остальных (я про некоторые даже когда-то писал — вот, например).
Интересно, конечно, было бы проследить, как оно развивалось от продукта к продукту, и как разные тропы могли влиять друг на друга.
Потому что большинство людей, пишущих обзоры на продукты по ПФ, вообще не в курсе существования «всего остального» и людей, которым что-то из него нравится?
Вот это мне в DW и не нравится. Мне нравится, когда механика имеет значение, а не воспринимается как препятствие на пути игры.
Ну вот, а чтобы механика действительно имела значение и не была препятствием на пути игры, помогает избавиться от сложной прокачки с ворохом разнообразных опций из кучи различных книг. ;)
Ещё раз: мне просто показалось интересным, что по мере становления хобби довольно быстро произошло закрепдение одного конкретного штампа, причём далеко не самого распространённого в inspirational literature. Что касается «D&D не имеет почти никакого отношения» — ну как, так уж исторически сложилось, что D&D занимает особое место в нашем хобби, а также и среди лично моих игровых интересов. Плюс, я делюсь впечатлениями от конкретного автора, имя которого так или иначе неоднократно всплывало именно в связи с D&D. Вот и я пишу о D&D.
Разумеется, это просто другой архетип, с этим никто не спорит. Просто мне показалось по-своему интересным, что в D&D довольно быстро стал доминировать определённый архетип, причём далеко не самый широко представленный в литературе, вдохновлявшей создателей. Сразу приходят в голову раздумья на тему того, могла ли история хобби пойти иным путём.
И я бы не сказал вот так прямо, что это Хаггард и Говард. У Хаггарда есть подземелье с сокровищами, но почти нет dungeoncrawl'а как деятельности: персонажи за 1,5 главы просто доходят до сокровищ, ведомые проводником, потом, будучи заперты придателем, полглавы сидят и страдают по этому поводу, потом ешё за полглавы выбираются наружу. У Говарда на два десятка рассказов о Конане сюжет о залезании куда-то за сокровищами встречается 3 раза (плюс ещё два, которые модно притянуть с некоторым трудом) — реже, чем побег из темницы, спасение пленницы или просто «путь из А в Б».
Показательно, кстати, что идея первого приключения в подземельях пришла Арнесону в голову под влиянием говардовских Red Nails и толкиновской Мории — в обоих случаях там явный «путь из А в Б», и ни о каких сокровищах протагонисты изначально не помышляли.
То есть, мастер не умеет водить (иначе с чего это он заранее задумал, насколько потрёпанными персонажи должны выйти к цели?), система плохая (иначе с чего это у нас боёвка долгая, скучная и в стиле чистки картошки?), а виноваты рандомные энкаунтеры? Ну-ну.
Во-первых, Arris говорил про «саму систему AD&D», а в ней как-то нет никакого Long Rest.
Во-вторых, работает только если мастер — даун, у которого монстры и NPC никогда не покидают той локации, к которой приписаны. А стоит ли у такого водиться?
Я ещё раз повторяю: я вполне верю, что ты в состоянии решить эти и подобные вопросы. Я просто хочу обратить внимание на то, что эти вопросы существуют и требуют какого-то решения.
Во-первых, мне кажется, ты немного упрощаешь, а во-вторых, я не очень понимаю сентенции «на самом деле, дело не в „D&D, которое мы потеряли“, а в [следует описание того, как именно мы его потеряли]».
Но в целом да, это большая, болезненная и далеко не новая тема — то, как развитие хобби начинает направляться интересами и побочными эффектами индустрии.
Интересно, конечно, было бы проследить, как оно развивалось от продукта к продукту, и как разные тропы могли влиять друг на друга.
Упс, кажется я прокололся…
И я бы не сказал вот так прямо, что это Хаггард и Говард. У Хаггарда есть подземелье с сокровищами, но почти нет dungeoncrawl'а как деятельности: персонажи за 1,5 главы просто доходят до сокровищ, ведомые проводником, потом, будучи заперты придателем, полглавы сидят и страдают по этому поводу, потом ешё за полглавы выбираются наружу. У Говарда на два десятка рассказов о Конане сюжет о залезании куда-то за сокровищами встречается 3 раза (плюс ещё два, которые модно притянуть с некоторым трудом) — реже, чем побег из темницы, спасение пленницы или просто «путь из А в Б».
Показательно, кстати, что идея первого приключения в подземельях пришла Арнесону в голову под влиянием говардовских Red Nails и толкиновской Мории — в обоих случаях там явный «путь из А в Б», и ни о каких сокровищах протагонисты изначально не помышляли.
А так см. первые два моих поста вот в этом старом треде: rpg-world.org/index.php/topic,6825.0.html, там всё разжёвано.
Во-вторых, работает только если мастер — даун, у которого монстры и NPC никогда не покидают той локации, к которой приписаны. А стоит ли у такого водиться?
Я ещё раз повторяю: я вполне верю, что ты в состоянии решить эти и подобные вопросы. Я просто хочу обратить внимание на то, что эти вопросы существуют и требуют какого-то решения.
Upd.: Кстати, внезапно, это мой 4000-й комментарий на данном ресурсе. о_0
Но в целом да, это большая, болезненная и далеко не новая тема — то, как развитие хобби начинает направляться интересами и побочными эффектами индустрии.
А вообще из классики сразу вспоминаются B4, I1 и, пожалуй, X1. А из нонешнего — как минимум, Qelong, Peril on the Purple Planet и The Islands of Purple-Haunted Putrescence.
Но вообще с вышевоздвигнутой стеной текста я в целом согласен.