Честно говоря, не вижу проблемы в том, чтобы написать ходы, одним из результатов которых было бы «ничего не произошло». Как не вижу проблемы и в том, чтобы переписать в формате ходов правила любой существующей системы, включая GURPS (точнее, любую её сборку под конкретный кампейн).
И да, про библиотеку, это тоже ДВ… В общем это все не ответ на вопрос.
Значит, вопрос сформулирован криво.
Не все заявки в сюжетной игре, это нанести урон или отличить хиты. Есть такая штука как персепшен, есть такая штука, как что-то понять. В общем-то довольно таки распространенные ходы. А исходя из ваших рассуждений — они не нужны… Странно это как-то.
Какие конкретно ходы ты имеешь в виду? Я не помню в DW хода, который назывался бы Perception.
А вот например ДВ. У нас есть НПС, который дотронулся до позрительного камня а рунами и теперь лежит в отключке. Я понятия не имею что с ним. Я по идее должен либо явь кинуть, либо знания поизлевать, вообще-то… Это логично.
Применительно к лежащему в отключке человеку Discern realities — это не «подойти и посмотреть». Это пощупать пульс, перевернуть на спину, послушать сердцебиение, и т.д.
Нет, например у меня есть несько предметов, имен, улик и т.д. Я сижу в библиотеке, и думаю что с этим всем делать. По каким-то именам я хочу попытаться впсомнить, а не знаю я их. По каким-то порыться в книгах.
Ну и что? Аргумент wildmage 'а всё равно полностью остаётся в силе. У Джона Картера, Лью Арчера и Териона Ланнистера хитрые планы нередко летели в тартарары на провале второго пункта из пяти. Чем твой персонаж лучше?
Смит оказался агентом ЦРУ (всем было лень вспоминать, как правильно называлась эта служба в описываемый период).
Никак не называлась, ближайший аналог появился только после ВМВ. Но судя по профилю задания, Смит вполне мог быть сотрудником Бюро расследований (тогда ещё без эпитета «Федеральное»).
Есть некоторые принципы, например такой: Кинь+бонус, 6 и меньше – НЕТ, И; 7-9 – ДА, НО; 10+ — ДА. Дальше, есть еще какие-то принципы, но они настолько разнятся между разными хаками, что порой, мало имеют общего друг с другом.
Строго говоря, и приведённый «принцип» неуниверсален. В Murderous Ghosts, например, где Powered by the Apocalypse прямо на титульном листе написано, для разрешения используется вытягивание карт из колоды взакрытую.
По-моему, предложенная механика настолько неотличима от десятков уже существующих, что смысл её существования от меня ускользает. Я бы на месте автора просто перепилил бы BRP (скажем, первую редакцию Call of Cthulhu, — на минуточку, это 1981). Усилий меньше, а результат был бы несколько элегантнее, как минимум.
Механика разрешения, построенная на «ходах», есть велосипед, принадлежащий Винсу Бейкеру. Но это очень годный велосипед, за которым (наше зелёное) будущее, так что нам нужно таких велосипедов больше, а не меньше.
Вообще мне кажется, что любому, кто ищет какой-то сеттинго-независимой механики, но принципиально не удовлетворён подходами, использованными в основных предложениях рынка, обязательно следует прочитать по меньшей мере:
— Apocalypse World + какой-нибудь его хак (Dungeon World или там Monsterhearts);
— Fate Core;
— что-то из пары Primetime Adventures или Hillfolk.
Какие конкретно ходы ты имеешь в виду? Я не помню в DW хода, который назывался бы Perception.
Ну и что? Аргумент wildmage 'а всё равно полностью остаётся в силе. У Джона Картера, Лью Арчера и Териона Ланнистера хитрые планы нередко летели в тартарары на провале второго пункта из пяти. Чем твой персонаж лучше?
Вся правда о субкультуре путешественников во времени в одной настольной ролевой игре.
ww.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=13&Board=rpgt&Number=982154
Вообще мне кажется, что любому, кто ищет какой-то сеттинго-независимой механики, но принципиально не удовлетворён подходами, использованными в основных предложениях рынка, обязательно следует прочитать по меньшей мере:
— Apocalypse World + какой-нибудь его хак (Dungeon World или там Monsterhearts);
— Fate Core;
— что-то из пары Primetime Adventures или Hillfolk.