У меня простой вопрос к залу. Чем отличается игра за оптимизированного персонажа на 150 очков от игры за неоптимизированного персонажа, который умеет всё то же самое, но создан на 200 очков?
Вопросы интересные и важные, но есть одно «но»: ко всему этому БМ отношения не имеет никакого. Она вся создана для того, чтобы доказать что взгляды Эдвардса на дизайн РПГ правильные.
Отсюда и ниже — пример так называемого вранья. И не лень же было Вам всё это писать.
За исключением того, что к хобби она отношения имеет ровно такое же как теория Фоменко к истории.
Утверждение столь же безапелляционное, сколь и бессмысленное.
Каковы составляющие компоненты игрового процесса, и как они взаимодействуют друг с другом? Каковы функции правил в настольной ролевой игре? Какими способами используется в игре сеттинговая информация, и как использовать её наиболее эффективным образом? Как обеспечить в игре интересный и драматичный сюжет, не отнимая при этом у игроков свободы выбора?
Лично мне представляется совершенно очевидным, что данные вопросы имеют самое непосредственное отношение к НРИ. И отрицать это может только (а) религиозный фанатик; (б) человек, плохо умеющий думать и совсем не разбирающийся в НРИ; (в) человек, для которого оптимизация ради оптимизации давно превратилась в основное хобби, а всего остального в ролевых играх как бы и не существует. Не знаю, какой конкретно случай Ваш, но сильно подозреваю, что первый.
Оптимизация это результат применения теории, которая более чем подробно описана в серьезных научных трудах. См. теорию игр и operations research.
Ну, максимум это результат применения арифметики, всё таки. Даже из аппарата теорвера и матстатистики оптимизация использует максимум понятие дискретного матожидания, причём обывательского представления «на пальцах» более чем хватает. А так можно на том же основании заявить, что гайды по оптимизации написаны современным разговорным английским языком, грамматика которого подчиняется требованиям и ограничениям, изложенным в трудах по универсальной грамматике. ;-)
Та «теория РПГ», о которой я говорю, это всего лишь попытка «разобраться в своём хобби», и ничего больше. Наработки Эдвардса, о которых говорите Вы, это всего лишь наиболее успешная и разработанная на сегодняшний день попытка такого рода. С какой стати она должна удовлетворять требованиям к научному труду, мне совершенно непонятно.
Но главное — что за двойнык стандарты? Вы где-нибудь видали оптимизацию персонажа, которая соответствовала бы минимальным требованиям к научному труду? ;-)
Нарисуй карту отношений/конфликтов между NPC, подумай, чего каждый из них мог бы захотеть от PC в контексте своих целей и отношений, и будет тебе счастье.
Применительно к ФРПГ это какой-то странный и примитивный стереотип. Да, люди, которые пишут в духе: «Сэр Маэрон стоял сматрел как ведут казнить варишку молча. Ему не было дела до строданий варишки. Главное справедливость васторжствовала!», обычно пишут кратко. Но нет ничего страшнее, чем полный экран такого текста. А человек, владеющий языком, может написать красиво, понятно и в то же время недлинно.
Собственно, я видел, как онлайновые партии разваливались из-за того, что кто-то начинал городить по любому поводу стены текста. Когда чтение постов начинает требовать слишком много времени, а вычленение из них и осознание подробностей, релевантных для написания собственного ответа, — слишком много усилий, люди понемногу отваливаются из игры.
К примеру, мне категорически не нравится Мир Тьмы. Он мне кажется скучным и неинтересным, меня прямо таки убивают споры о «его правильности». Но для меня это не повод — ставить всему что с ним связанно — минусы.
Ты знаешь, у нас с тобой много общего.
Мне тоже во многих отношениях не нравится Мир Тьмы, и я тоже не имею привычки ставить минусы всему, что с ним связано. Только я не пишу об этом постов на три экрана. Улавливаешь?
Позволю себе озвучить три наблюдения; возможно, они окажутся тебе в чём-то полезными.
1. Это — всего лишь Имаджинария, где худшее, что может случиться, это что в интернете кто-то неправ. Все эти плюсики и минусики — полный тлен. Раз я видел, как два комментария, в которых практически в одних и тех же словах излагалась одна и та же точка зрения, получили +3 и -3. Если ты хоть немного ценишь время своей жизни (а по сказанному тобой выше создаётся впечатление, что это так), не стоит вообще обращать внимание на подобную ерунду.
2. Ты ОЧЕНЬ много пишешь, при этом не то чтобы ты имел больше сказать, чем среднестатистический пользователь Имаджинарии. Только человек, которому как-то особенно важен лично ты, (а откуда таким здесь взяться?) или человек, которому как-то особенно не хрен делать, станет читать до конца твои стены текста. Которые можно было бы ужать в пять раз без потери содержательности.
3. Постоянная потребность в знаках внимания/одобрения со стороны окружающих обычно не вызывает одобрения у окружающих. Так же, как и генерация избыточной коммуникации (тем более, что тут и так уже есть Arris ). Я думаю, что твоя многословность и твоё навязчивое внимание к плюсикам и карме уже ответственны за немалую часть выставляемых тебе минусов — вне зависимости от собственно того, какую точку зрения ты озвучиваешь.
Во-первых, приношу извинения со своей стороны. Да, я вполне намеренно и сознательно взял очень резкий тон, но не то, чтобы я что-то такое имел в виду — просто попытался предъявить тебе зеркало, ответив провокацией на провокацию.
Во-вторых, я не могу говорить за всех, но лично передо мной тебе извиняться совершенно не за что, честно.
В-третьих, не стоит торопиться с обобщениями. Здесь вовсе не принимают в штыки любое мнение, отличное от «общепринятого», даже в тех не столь уж частных случаях, когда можно говорить о наличии на Имке какого-то единого «общепринятого» мнения. Говорю, как человек, не раз и не два оказывавшийся практически в одиночестве по свою сторону полемической баррикады. Впрочем, о действительных причинах неоднозначной реакции на некоторые твои высказывания уже очень хорошо написали Вантала, Лазарь и Кейт Вергона.
Каковы составляющие компоненты игрового процесса, и как они взаимодействуют друг с другом? Каковы функции правил в настольной ролевой игре? Какими способами используется в игре сеттинговая информация, и как использовать её наиболее эффективным образом? Как обеспечить в игре интересный и драматичный сюжет, не отнимая при этом у игроков свободы выбора?
Лично мне представляется совершенно очевидным, что данные вопросы имеют самое непосредственное отношение к НРИ. И отрицать это может только (а) религиозный фанатик; (б) человек, плохо умеющий думать и совсем не разбирающийся в НРИ; (в) человек, для которого оптимизация ради оптимизации давно превратилась в основное хобби, а всего остального в ролевых играх как бы и не существует. Не знаю, какой конкретно случай Ваш, но сильно подозреваю, что первый.
Ну, максимум это результат применения арифметики, всё таки. Даже из аппарата теорвера и матстатистики оптимизация использует максимум понятие дискретного матожидания, причём обывательского представления «на пальцах» более чем хватает. А так можно на том же основании заявить, что гайды по оптимизации написаны современным разговорным английским языком, грамматика которого подчиняется требованиям и ограничениям, изложенным в трудах по универсальной грамматике. ;-)
Но главное — что за двойнык стандарты? Вы где-нибудь видали оптимизацию персонажа, которая соответствовала бы минимальным требованиям к научному труду? ;-)
bankuei.wordpress.com/2008/03/08/fictional-positioning-101/
lumpley.com/index.php/anyway/thread/689
Что касается «внедрения механик из настолок на НРИ» (sic!), то нет такой механики, которую нельзя было бы прикрутить к ролевой игре. :)
Собственно, я видел, как онлайновые партии разваливались из-за того, что кто-то начинал городить по любому поводу стены текста. Когда чтение постов начинает требовать слишком много времени, а вычленение из них и осознание подробностей, релевантных для написания собственного ответа, — слишком много усилий, люди понемногу отваливаются из игры.
Мне тоже во многих отношениях не нравится Мир Тьмы, и я тоже не имею привычки ставить минусы всему, что с ним связано. Только я не пишу об этом постов на три экрана. Улавливаешь?
Позволю себе озвучить три наблюдения; возможно, они окажутся тебе в чём-то полезными.
1. Это — всего лишь Имаджинария, где худшее, что может случиться, это что в интернете кто-то неправ. Все эти плюсики и минусики — полный тлен. Раз я видел, как два комментария, в которых практически в одних и тех же словах излагалась одна и та же точка зрения, получили +3 и -3. Если ты хоть немного ценишь время своей жизни (а по сказанному тобой выше создаётся впечатление, что это так), не стоит вообще обращать внимание на подобную ерунду.
2. Ты ОЧЕНЬ много пишешь, при этом не то чтобы ты имел больше сказать, чем среднестатистический пользователь Имаджинарии. Только человек, которому как-то особенно важен лично ты, (а откуда таким здесь взяться?) или человек, которому как-то особенно не хрен делать, станет читать до конца твои стены текста. Которые можно было бы ужать в пять раз без потери содержательности.
3. Постоянная потребность в знаках внимания/одобрения со стороны окружающих обычно не вызывает одобрения у окружающих. Так же, как и генерация избыточной коммуникации (тем более, что тут и так уже есть Arris ). Я думаю, что твоя многословность и твоё навязчивое внимание к плюсикам и карме уже ответственны за немалую часть выставляемых тебе минусов — вне зависимости от собственно того, какую точку зрения ты озвучиваешь.
Во-вторых, я не могу говорить за всех, но лично передо мной тебе извиняться совершенно не за что, честно.
В-третьих, не стоит торопиться с обобщениями. Здесь вовсе не принимают в штыки любое мнение, отличное от «общепринятого», даже в тех не столь уж частных случаях, когда можно говорить о наличии на Имке какого-то единого «общепринятого» мнения. Говорю, как человек, не раз и не два оказывавшийся практически в одиночестве по свою сторону полемической баррикады. Впрочем, о действительных причинах неоднозначной реакции на некоторые твои высказывания уже очень хорошо написали Вантала, Лазарь и Кейт Вергона.