+2215.90
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Это всё понятно, но мне кажется, что каждый квантор всеобщности в этом Вашем комментарии представляет собой лёгкое, но преувеличение.
Бывает так, что выбор есть, но лучших и худших выборов нету.
Бывает так, что есть худшие и лучшие выборы, но они настолько немногочисленны, несущественны и/или очевидны, что их совокупность не тянет на отдельную мини-игру.
Наконец, я не думаю, что возможность мини-игры в создание персонажа непременно влечёт необходимость в неё играть.
Сколько ДМов разрешали вам перебрасывать статы до тех пор пока вам не понравился персонаж? В чем смысл этого перебрасывания, если можно просто поставить 18 во все поля, или воспользоваться чем-то разумным, типа point-buy?
Ни один, слава Б-гу, мы всё как-то больше по правилам.

Все остальное — альтернативные методы на усмотрение ГМа.
Да, во 2-й редакции AD&D (которую, впрочем, обычно не причисляют к «прежниму тру редакциям») это так. Но по-моему, это не отменяет нарисованной мною картины и не делает верным Ваше исходное обобщение.

Все это, конечно, очень блаародно, но если вам механика игры не интересна в принципе, то зачем вообще покупать игру? Мюнхаузена изобрели в далеком 1998ом. Бесплатный FATE в недалеком 2003м. Если хочется MTP, то правила не нужны в принципе.
Игровая механика выполняет множество других функций, помимо обеспечения нам арифметических задачек и комбинаторных головоломок по собиранию эффективного персонажа. Представление же о том, что человек может хотеть либо подобной игры в игре, либо МТР, и третьего не дано, это какой-то запредельно наивный и оторванный от реальности редукционизм.
Всего в марафоне приняло участие 23 приключенца. Из них четверо сошли с дистанции досрочно (пропали бесследно). Трое погибли в пределах города Лендла, т.е. не успев покинуть стартовую локацию. Ещё трое погибли в Гастингсе, Горнте и на перевале Магьяр. Семеро мужественно достигли гор, но не смогли совладать с тамошними орками и пещерами. Ещё один приключенец погиб в местном (надо сказать, том ещё по сложности) лабиринте.

Ещё трое путешественников смогли добраться до Карнштайна… но тем не менее, не смогли выполнить главное задание, ради чего всё путешествие и началось.

Но есть и такие, кто смог выстоять до самого конца и победить ужасного Воеводу, таких — трое отважных смельчаков.
У вас контрольная сумма не сходится.
Как-то раз, лет 8-10 тому назад, мы сыграли сессию или две с подробным описанием и учётом стоек, хватов, направлений удара, вот этого всего. Практика не прижилась, но в качестве разового эксперимента всем понравилось. Система? Это было в кампейне по AD&D 2-й редакции с использованием отдельных опций из S&P (но не C&T). И никакой «переработки всей боевой системы», никаких специальных хоумрулов — и вообще никакой эксплицитной договорённости — нам для этой сессии не понадобилось, просто кто-то начал подробно описывать движения своего персонажа, и остальные радостно подхватили.

И мне кажется, есть вообще нечто порочное в том, чтобы наращивать игромеханическую сложность системы ради точности моделирования той или иной предметной области. Потому как если все участники игры хорошо себе представляют данную предметную область, будь то историческое фехтование или ядерная физика, то они и в словеске обеспечат нужный уровень реалистичности. Если же нет, то все эти игромеханические навороты им не особо нужны. По идее, «сложные» системы должны помогать придти к общему знаменателю тем компаниям, где есть как знатоки релевантной предметной области, так и наоборот, но имеющийся у сообщества опыт не внушает большого оптимизма по этому поводу. Тем более, что за «наоборот» скрываются не столько люди, которые не знают о невозможности провести колющий удар в глаз сразу после рубящего удара от правого уха к левому бедру, сколько люди, которые не хотят знать такие вещи и заморачиваться на них во время игры.
Бросил 3д6 по порядку, в среднем остались 1-2 доступных класса.
Это неправда. Накидка на «3d6 по порядку» была обязательной только в LBB, где выбор класса никак не зависел от характеристик (и вообще характеристики использовались в основном описательно и игромеханического эффекта, по нынешним меркам, почти не имели). В AD&D, где появились высокие пререквизиты к классам, предлагалось несколько опций накидки, с перебросами или перестановкой характеристик; в DMG 1-й редакции даже прямым текстом рекомендовалось никогда НЕ использовать 3d6 по порядку. Ну, а различные версии BD&D располагаются где-то между: возможности изменить/переставить выпавшие на кубиках значения очень ограничены, но и пререквизиты все по 9.

Но в целом да, в «прежних тру редакциях» у игрока было очень мало игромеханического выбора на стадии создания персонажа. И это одна из причин, по которым старые редакции нравятся некоторым людям (включая меня лично) гораздо больше, чем «тройка». Мне интересно победить дракона за счёт того, что во время боя мне пришла идея смелого и интересного манёвра моего персонажа. Мне неинтересно победить дракона за счёт того, что между сессиями я решил простую арифметическую задачку и собрал после очередного левел-апа оптимальную комбинацию фитов.
Так держать!
Просто описания — нет. Хорошие описания — да.
Неверно, что всякое хорошее описание делает игру круче. Описание, хорошее само по себе, вполне может идти во вред игре. Например, если подобных описаний слишком много, или если другой игрок, более тихий и скромный, в это время отчаянно пытается вставить слово.
В игре-то что изменится, я спрашиваю?
Внутриигровую головоломку ты решаешь/закидываешь совершенно одинаково, независимо от того, получил ты высокое значение релевантного скилла за счёт ведра лишних очков или за счёт скрупулёзного подбора бонусов.
У меня простой вопрос к залу. Чем отличается игра за оптимизированного персонажа на 150 очков от игры за неоптимизированного персонажа, который умеет всё то же самое, но создан на 200 очков?
Задротством? Понимание реалий системы, ее применимости и свойств теперь задротство?
What do you mean by «теперь»?
Вопросы интересные и важные, но есть одно «но»: ко всему этому БМ отношения не имеет никакого. Она вся создана для того, чтобы доказать что взгляды Эдвардса на дизайн РПГ правильные.
Отсюда и ниже — пример так называемого вранья. И не лень же было Вам всё это писать.
За исключением того, что к хобби она отношения имеет ровно такое же как теория Фоменко к истории.
Утверждение столь же безапелляционное, сколь и бессмысленное.
Каковы составляющие компоненты игрового процесса, и как они взаимодействуют друг с другом? Каковы функции правил в настольной ролевой игре? Какими способами используется в игре сеттинговая информация, и как использовать её наиболее эффективным образом? Как обеспечить в игре интересный и драматичный сюжет, не отнимая при этом у игроков свободы выбора?

Лично мне представляется совершенно очевидным, что данные вопросы имеют самое непосредственное отношение к НРИ. И отрицать это может только (а) религиозный фанатик; (б) человек, плохо умеющий думать и совсем не разбирающийся в НРИ; (в) человек, для которого оптимизация ради оптимизации давно превратилась в основное хобби, а всего остального в ролевых играх как бы и не существует. Не знаю, какой конкретно случай Ваш, но сильно подозреваю, что первый.

Оптимизация это результат применения теории, которая более чем подробно описана в серьезных научных трудах. См. теорию игр и operations research.
Ну, максимум это результат применения арифметики, всё таки. Даже из аппарата теорвера и матстатистики оптимизация использует максимум понятие дискретного матожидания, причём обывательского представления «на пальцах» более чем хватает. А так можно на том же основании заявить, что гайды по оптимизации написаны современным разговорным английским языком, грамматика которого подчиняется требованиям и ограничениям, изложенным в трудах по универсальной грамматике. ;-)
Чую любовь к точным и естественным наукам.
Вот уж чего тут сложно учуять, по-моему.
Та «теория РПГ», о которой я говорю, это всего лишь попытка «разобраться в своём хобби», и ничего больше. Наработки Эдвардса, о которых говорите Вы, это всего лишь наиболее успешная и разработанная на сегодняшний день попытка такого рода. С какой стати она должна удовлетворять требованиям к научному труду, мне совершенно непонятно.

Но главное — что за двойнык стандарты? Вы где-нибудь видали оптимизацию персонажа, которая соответствовала бы минимальным требованиям к научному труду? ;-)
Нарисуй карту отношений/конфликтов между NPC, подумай, чего каждый из них мог бы захотеть от PC в контексте своих целей и отношений, и будет тебе счастье.
Никогда не могла понять, почему желание разобраться в своем хобби внезапно превращает развлечение в серьезный бизнес.
Перечитайте собственные инвективы в адрес «теории РПГ», там наверняка это разжёвано. ;-)
Вот мне интересно: я один такой?
Я твоя точная копия!
Интересный подход к инициативе предлагает блог Hack & Slash.
Только это блог Deeper in the Game.
Хексы я отбросил почти сразу. Ну не подходят они для города, по моему.
Подсказка: для города неплохо себя зарекомендовали… названия улиц и номера домов.
В НРИ обязательно присутствует fictional positioning (это когда общее воображаемое пространство влияет на механику):
bankuei.wordpress.com/2008/03/08/fictional-positioning-101/
lumpley.com/index.php/anyway/thread/689

Что касается «внедрения механик из настолок на НРИ» (sic!), то нет такой механики, которую нельзя было бы прикрутить к ролевой игре. :)