+2216.20
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Мне кажется, что…
Я пронаблюдал некоторые тенденции и пришел к выводу, что мне не хватает аспектов для моих персонажей.
… несколько противоречит
но в конкретной игре получается, что аспекты и так компелятся/инвокаются слишком редко
.
Я надеюсь, это был юмор?
Точно! Зато третье правило могло бы в зародыше снять часть споров, имевших место в этом треде.
Имхо, для максимального эффекта надо выложить 4-е и 5-е правила отдельными постами.
Очень крутая и хорошо продуманная система. Имхо, дораскрыть вопрос Hyper-Competency — и в «Пирамиду».

С другой стороны, отличная иллюстрация того, что с GURPS вам больше не придётся тратить экономить время на изучении других систем. ;)
Я говорил, что в песне Камбуровой про «за плечами винтовка...», которую когда-то давно постил Ригвал, спрятался целый сеттинг. Так вот же он!
Не знаю, о каком «каноне» вы говорите, но смутно подозреваю, что один короткий рассказик, напечатанный в журнале United Amateur за ноябрь 1920 г., в него не входит. ;)
«А потом был звонок от козлят»
По большей части какие-то трюизмы. Но есть несколько довольно спорных пунктов:

3. Подземельям нужна экология
4. Почему подземелье именно здесь?
Я сам предпочитаю подземелья с продуманной экологией, но в старомодных нелогичных подземельях есть своя прелесть. Придумывая всему и вся рациональное объяснение, очень легко, на самом деле, убрать из игры ощущение чуда.

13. Избавьтесь от «Пустых зон»
Стандарт старых редакций (от LBB до Молдвея): примерно треть помещений содержат монстров, примерно половина пусты (ни монстров, ни сокровищ, ни ловушек). И эти пустые комнаты вполне функциональны: они нагнетают саспенс, могут быть использованы персонажами для передышки или чтобы выманить монстра с более тактически удобной для него позиции, и т.д. Короче, «мёртвые зоны» — хорошая практика.

16. Это твой окончательный ответ?
Собственно, во время оно в партии обычно выбирался caller — игрок, который озвучивал ведущему решения партии. В экстремальных случаях большинство заявок игроков подавались через него.
Да-да-да, я отнюдь не слепой. ;)
Все умерли. Относительно быстро. Некоторые по два раза.
Думаю, у вас было гораздо веселее.
1. Генка-Крокодил. Идея мимими и при этом старательно проработана.
2. Коммуниздий. Тоже очень неплохо, есть во что поиграть, текст нормально структурирован.
3. flannan. Выглядит почти как отписка, но для чего-то вроде *W-игр сойдёт.
Прежде всего (а) не пороть чепухи; (б) использовать адекватную терминологию. Свои принципы у монголов несомненно были (просто отличались от наших), а хаотично-злыми монголы никак не могли быть хотя бы потому, что хаотично-злыми бывают только персонажи и монстры в Basic D&D Холмса, AD&D 1e/2e/OSRIC, D&D 3.0/3.5/Pathfinder, D&D 4, и т.д…
Викинги самые настоящие разбойники были,
Aren't we all?
Я вообще замечаю, что в последнее время на ванталосеттингах лежит малозаметная, но чёткая печать Глоранты.
Итак, если кто-то вдруг захочет присоединиться в последний момент — я буду ждать завтра (т.е. уже сегодня) в 17:40 на выходе с эскалатора на станции метро «Чернышевская». Я высок, бородат, одет в чёрный пуховик и держу в руках чорную книгу с белыми и малиновыми нерусскими буквами на обложке.

Места ещё есть, ибо:
Number of Players: At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts.
Dungeons & Dragons, Vol. I: Men & Magic, p.5
Просто очень низкие навыки работы с письменными текстами. Это бывает.
Arris:
Пытаются? Впарить? По моему вам объясняют, что заявки, выраженные естественным языком, лучше, удобнее и красивее с точки зрения игры как действа, чем игромеханические заявки, отвязанные от театральной составляющей любой игры.
Gremlin:
Ну, каждому свое. :)
Я же не бегаю за людьми с автоматом, под страхом смерти запрещая им так играть. Я просто высказываю свое отношение к этому.
Хм. Вот мы и пришли к главному пункту расхождений.
Для меня, чтобы «увидеть» как мой персонаж что-то делает, очень желательно описание. И чем важнее для меня это самое что-то, что персонаж делает, тем более подробного описания и отыгрыша мне хочется. Мне нравится проживать то как персонаж это важное и клевое делает. Это один из самых главных источников фана в РИ для меня.

Если же действие представлено в игре диалогом «кинь кубик — 15 — у тебя получилось» — картинка получается настолько смазанная и нечеткая, что удовольствие от нее мне получить крайне трудно. И внутреннего «проживания» тоже как-то не случается или оно какое-то куцее.

Возможно у тебя в голове все устроено как-то совсем по-другому и ты способен радоваться просто глядя на выпавшие на дайсах цифры. Но мне (и не только мне) цифр явно недостаточно.
Мне кажется, эта красная нить тебе мерещится.

По крайней мере, и Arris , и Gremlin прямым текстом написали, что НЕ имели этого в виду. И ты, споря с ними, немножко странно смотришься, конечно.
Применительно к категориям продуктов мы говорим в терминах широких, но довольно хорошо определённых, имхо.

Что касается разных выборов, то я намеренно взял слова «тактический» и «сюжетный» в кавычки: мне эта гремлиновская классификация кажется не очень работающей, на свою типологию выборов я чуть выше уже давал ссылку (Векна знает, в который раз). Надеюсь, тут у тебя проблем с классификацией примера не возникнет.
Спасибо. Мне кажется, что чтобы прочитать в этом то, что ты написал выше, нужно ОЧЕНЬ хотеть это прочитать. Не говоря уже о том, что это цитаты из двух разных пользователей, единство позиции которых по обсуждаемым вопросам несколько, гм, неочевидно.