+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
То есть, в ревайзеде не растёт, во 2-й редакции (и в 1-й, надо думать) скачет туда-сюда, в основном сначала растёт, а потом начинает убывать.
А представляете, если зомби, напавшие друг на друга, когда их никто не видит, сражаются не по клеточкам?
Окей, на досуге надо будет перечитать правила и пересчитать. Всё-таки, не бином Ньютона. Oh, wait…
Хороший пример. :)

What Шаповалов said, плюс я не постеснялся бы потребовать, чтобы игроки вот эти свои «завязки на каждый сюжет» оформили в виде аспектов.

Плюс, если игрок взял в качестве аспекта взаимоотношения с дочерью мэра, значит ему изначально интересны она и её семья. И скорее всего, его персонаж будет взаимодействовать с ними, даже если по ходу действия героям встретиться много других интересных NPC. И если игрок взял аспект «Если бы не интриги завистников, я был бы лучшим выпускником фехтовальной школы», то его наверняка привлекают лихие фехтовальные сцены, так что персонаж при прочих равных будет выбирать силовое решение проблемы. Так что я бы не сильно волновался по поводу аспектов. Естественно, если у персонажа все аспекты «боевые» — это не есть хорошо, но у человека, мало-мальски внимательно прочитавшего основы механики, такой ситуации возникнуть и не должно.

Начать с 2-3 аспектами и дописать остальные по ходу дела — тоже вполне годная практика. Я не играл так в Fate, но несколько раз проделывал это с ключевыми словами в Heroquest, впечатления самые лучшие.

Ну, и рискую показаться занудой, но использование слова «сюжет» для описанного тобой в данном посте кажется мне крайне неудачным и сбивающим с толку словоупотреблением.
Окей. Просто если у тебя есть детальный сюжет-план (то, что представлено в соседней ветке в качестве примера, таковым не является), то тебе любая система не нужна и так или иначе будет мешать. Если только это не правила тактической боёвки, специально взятые для того, чтобы игроки могли поразвлечься, кидая кубики, в перерывах между тем, как мастер зачитывает им сюжет.
Правильно — это давать опыт за убийство монстров!
Ох уж эти новомодные веяния.
Правильно — это давать 1XP за каждый добытый gp.
Не уверен, что понимаю. Разверни, пожалуйста.
А как они видят во все стороны тогда? У них глаза по краям подставок?
Так «будем играть в интриги в академии юных волшебников» — это не сюжет, это иначе называется.
Я не про провалы, а про сферичность.
По моему опыту (GURPS, AD&D), вполне нормально играется без сетки.
Ну так на тот момент, когда ты вписываешь себе аспект «мастер фехтования», никакого сюжета ведь ещё не существует, не правда ли?-
а они случайно не сферической формы
Нет, это в D&D3.5 же.
С одной стороны невезение бывало: играл я как-то Стрелком (в стиле кинговского Роланда) с 10 кубами на стрельбу (по правилам сМТ), и в трактирной перестрелке из 4-х выстрелов было 3 ботча и один промах. В результате врагов положил обычный наемник, а я перестал чувствовать себя крутым стрелком. Было неприятно.
Ну так тут дело не столько в невезении, сколько в кривой беловолковской механике, в которой с увеличением дайспула шанс ботча растёт.-
Ты ни фига не понимаешь суть КТвБМ.
Главным образом, последнее.
Exactly.
Всё упирается в вопрос о том, зачем нужна индустрия. Вариантов ответа может быть множество, от «Потому что индустрия это индустрия, она самоценна!» до «Мне на фиг не сдалась индустрия, но я хочу видеть Королевство Ничто на русском языке». Пока создаётся впечатление, что большинство участников тредов про ИНРИНРЯ выбрали для себя первый вариант ответа и с этой позиции оценивают все начинания.
А почему индустрию что-то должно тянуть? Почему что-то должно приманивать массового игрока? Зачем?
С помощью сильной геймдизайнерской магии, система вас вывезет несмотря ни на что.
К счастью, это не так.))
Сложный выбор. Но пожалуй, не буду оригинален: