+2216.20
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Так системные механизмы в конечном итоге тоже по сути дают игроку «сделать еще больше отыгрыша».
???????? ??? ??? ??? ????? ????:
A Hamsterish Hoard of Dungeons and Dragons

?????, ???? ?? ???????????. ?? ??? ??????? ??? ???? ?????, ???????????? ?????????? ? ???????? ? D&D, — ?? ? ??? ?????????? ?????? ??????!
Не оправдывайся!
Первая идея очень мощная, по-моему. Тут не просто «я бы в это поиграл», тут «я бы это поводил». Но сперва приняв чего-нибудь для храбрости.
Где-то недавно пробегал отчёт об игре по AW, в которой действие разворачивалось на космической станции и нескольких астероидах.
У меня было две кампании, шедшие по 3 с лишним года (с небольшими перерывами). В первой я участвовал как DM, во второй как игрок.

С осени 2002 по осень 2005 (со спорадическими попытками возрождения в 2006) я водил кампейн по AD&D (2e) по сеттингу Forgotten Realms. Не знаю, сколько сессий мы сыграли (мы собирались не очень регулярно), но думаю, за сотню. Первая «лучшая встреча», которую я вспоминал три дня назад, как раз из середины этого кампейна. Через игру так или иначе прошло с дюжину человек, хотя единовременно в игре принимало участие 6 игроков, иногда 7. Компания была довольно разношёрстная по ожиданиям и интересам, и водить их всех вместе порой было трудно, но интересно и очень поучительно. Ещё я попробовал и обкатал кучу разных хоумрулов, и хотя в те годы я ничем, кроме AD&D почти не интересовался, мои представления о, простигосподи, гейм-дизайне тоже расширились благодаря этой игре. Персонажи — группа «профессиональных приключенцев», сперва работавших на правительницу Сильверимуна, а потом пустившихся в свободное плавание — поднялись со 2-го уровня до, кажется, 8-го (в «двушке» вообще развитие медленное, а я привык экспу давать часто, но помалу), а также успели собрать 2 из 8 частей мегаартефакта — спонтанно придуманный мной на одной из ранних сессий макгаффин стал сюжетообразующим стержнем всего кампейна. У меня были наполеоновские планы по доведению кампании до высоких уровней — предполагалось, что когда герои соберут все части макгаффина, отроется портал в Незерил — магическую империю, существовавшую в далёком прошлом игрового мира — и мы в качестве финального крещендо сыграем эпический модуль How the Mighty Are Fallen. Увы, уже к лету 2005 собирать группу стало очень сложно: кто-то уехал в другой город, кого-то призвали в армию, у тех, кто остался, были очень рассинхронизированные графики занятости.
В октябре 2012 мы отметили 10-летие старта кампании, сыграв под пиво небольшой модуль по LotFP (Tower of the Stargazer Джима Рагги). Всё не доходят руки дописать про эту игру в соответствующей теме на МРИ.

С осени 2007 по весну 2011 я участвовал в великолепной кампании по Planescape у. Начиналось всё по D&D3.5 (с правилами которой, впрочем, обращались несколько вольно), ближе к концу перешли на D&D4, а затем на 2-й Heroquest. Кстати, после моего ухода игра продолжалась ещё несколько месяцев, а потом примерно тот же состав замутил спин-офф по Savage Worlds, в котором наша исходная партия, к тому времени достигшая эпического статуса, выступала в качестве основных нанимателей PC. (На старой Имке появлялись разные материалы по обеим кампаниям). Я играл молниевого генази-псионика из фракции сайнеров, солипсиста и тролля, со звучным именем Хь'атлъ («Если вы не потрудитесь выучить наконец моё имя, я забуду ваши!»). Правда, под самый конец после травматичной встречи с Аргусом персонаж забыл своё имя — и оно пропало.
Удивительно, но это был мой самый первый (за 17 лет игры) персонаж-нечеловек. И кажется, до сих пор единственный, которого я отыгрывал сколько-нибудь долго.

С короткими кампейнами я как-то затрудняюсь, потому что вопрос упирается в нижнюю границу длительности кампейна. У меня было множество игр на одну сессию, но это ведь не называют «кампанией», верно? Впрочем, если считать игры, которые задумывались как потенциально очень продолжительные, то я могу вспомнить две «кампании», в которых была проведена масштабная предыгровая подготовка (созданы персонажи, проведён загруз по сеттингу, придуманы сюжетные завязки), но сама игра так и не началась. Это несостоявшаяся кампания по Корвеннскому лесу (один из первых моих игровых сеттингов, AD&D, 1996) и кампания по Changeling the Lost в современном Петербурге (2009), где я предполагался уже игроком. Так что да, у меня было минимум два кампейна продолжительностью целых 0 сессий.
Система не нужна.
От гурпсовика слышу.
И будешь в корне неправа, как Троцкий из анекдота.
В играх по системе FATE игрокам рекомендуется придумывать аспекты, которые они хотят видеть в игре, и быть готовыми к тому, что эти аспекты будут всплывать в игре часто.

Механика FATE, в частности, навязывание аспектов, как раз очень хорошо поощряет создание персонажей сложных и неоднозначных. Которые порой вроде бы знают, как надо, но поступают по-другому, потому что богатый внутренний мир и непреодолимая тяга к бутылке.
Чтобы «не быть нацеленным» на один из этих процессов, надо их чётко осознавать и уметь отличать один от другого, не правда ли?

А под неуживутся я имел в виду не обязательно эксплицитный конфликт между участниками. Нестыковка может привести к тому, например, что после 2-3 сессий игроки вдруг обнаружат, что их персонажи до сих пор ощущаются какими-то плоскими и неглубокими, подходящими для ваншота, но не слишком интересными для продолжительной игры. Или к тому, что кому-то из игроков окажется нечего особо делать на игре, ибо любовно прописанные «фишки» его персонажа совершенно нерелевантны в текущих игровых ситуациях. И тому подобное. Я такое наблюдал не раз и не два, в том числе у вполне гибких мастеров.
К тому, что очень верно сказал Гремлин, позволю себе ещё добавить, что бывают люди привычные к уклону в ту или другую сторону. И если они соберутся вместе для игры и не придут заранее к общему знаменатлю, с высокими шансами ни фига эти два подхода в игре не уживутся.
Мне кажется, про эти самые два подхода и полезность их различения я писал ещё в доимажинарские времена в разговоре чуть ли не с тобой же. ;)

Правда, в твоём изложении меня смущает употребление слова «сюжет», тем более через черту после слов «игровой мир». Грубо говоря, если на входе у нас есть проработанный сюжет, то независимо от того, каковы мир и персонажи, «на выходе мы получаем историю», т.е. тот самый проработанный сюжет.

Ну, и присоединяюсь к высказавшимся выше: выводы по поводу FATE и «традиционных систем» в последних двух абзацах звучат как-то оторванно от действительности.
Золотые слова! Бери пример с nonsense !
Ай-яй-яй, PTA забыл упомянуть.
Тогда 3-я редакция D&D еще только разрабатывалась, но после ее выхода 2-я редакция стала распространяться бесплатно.
Што?

З.Ы.: Ко мне несколько новичков пришли на «двойку» уже после 2000 года. Но первая редакция всё равно лучше!
Вывод простой. Здесь просто нет людей, которые разделяют со мной хобби.
Мне казалось, что это какбэ давно не новость. Но я понимаю твою печаль и искренне сочувствую.

Мысленно шлю луч поддержки и горсть вкусных орешков.
Я долго думал и выбирал, но в итоге ответить могу вполне твёрдо.





У меня тут список систем на 20, если не на все 30, причём топ списка, естественно, подвержен сезонным изменениям вслед за настроением.

Сейчас в топе, наверное, Polaris, a penny for my thoughts, Archipelago, Murderous Ghosts и Sign In, Stranger. Кстати, 4 игры без мастера и одна игра на двоих с несколько специфическим определением роли мастера. Но это, наверное, совпадение. Просто совпадение.
Кажется, этот челлендж не пользуется особой популярностью, ахаха.

В первую очередь почему-то вспоминаются лучшие и худшие сессии, проведённые мною в качестве ведущего. Наверное, потому что ведущему более свойственно подходить к сыгранной сессии с оценочных позиций.

Итак, худшее:

1. Первая сессия, проведённая мною по AD&D, осень 1996 года. Один мой одноклассник, до этого участвовавший в месте со мной в одном или двух модулях у опытного ДМа, играл дуал-классного файтера/вора. Другой, полный новичок, накидал мага с 18-й интой, но тупил так, как если бы она была 5-я. Все приключения я выдумывал сходу из головы. Играли мы на турбазе на каком-то школьном выездном мероприятии. Естественно после отбоя, за соблюдением которого следили злые учителя, так что приходилось всячески маскироваться. Играли в темноте, лёжа по койкам, при свете маленького фонарика и очень тихими голосами. Поскольку я увлёкся длинными статичными описаниями, подробно рассказывая про узоры на одежде каждого встречного NPC, неудивительно, что в какой-то момент ответом на моё очередное «Что вы делате дальше?» был дружный храп. Так я извлёк полезный урок: никогда не затягивай.

Но главный удар случился наутро, когда выяснилось, что в темноте я умудрился куда-то безвозвратно закатить d10 с ноликами. Из чужого набора редкого цвета, доверенного мне нехотя и под честное слово. Нынешнему поколению не понять, а тогда никаких Pandora's Box не было и наборы дайсов привозили знакомые из-за рубежа. Куда ездили, кстати, тоже заметно реже, чем сейчас. В общем, это был ужас.

2. Много лет спустя (осень 2009, кажется) я побил описанный выше антирекорд, когда в первый раз попытался водить GUMSHOE. Надо сказать, что (i) большую часть предшествующей ночи я провёл по разнообразным злачным местам; (ii) утром перед сессией у меня была небольшая деловая встреча, которая сама по себе обещала быть неприятной, а с учётом того, что проводил я её невыспавшийся и с гудящей после вчерашнего головой, она окончательно испортила мне настроение; (iii) систему я только-только прочитал и ещё не научился ориентироваться в ней; (iv) модуль, который я собирался водить (из базовой книги Trail of Cthulhu), я успел дочитать хорошо, если до середины. Я благоразумно подумал, что на встрече стоит создать совместно персонажей, потом отыграть пару сцен, вводящих в курс дела, и на этом закруглиться, оставив всё самое интересное на следуюший раз. Увы, я всегда плохо умел соизмерять свои силы, а также говорить людям «нет», и за вводной сценой мы отыграли ещё пару, а потом ещё пару…

В общем, представьте себе картину: сидит GM с остекленелым взглядом, на каждой заявке впадает в небольшой ступор, каждые 5 минут лезет в ноутбук уточнить правила (иногда без толку), а каждые 10 — лезет в ноутбук надолго, чтобы узнать, что там дальше в модуле. При этом каждая вторая такая вылазка в ноутбук заканчивается выпадением в астрал на пару минут, ибо чувство течения времени у GM'а отсутствует нахрен. В общем, мне повезло, что я этого со стороны не видел. Вот игроки мои оказались менее везучими к сожалению. Не помогло делу ещё и то, что в модуле, как он написан, есть догичный способ быстро приблизится к разгадке, «срезав» мимо всех улик, приключений и ложных следов, заботливо подготовленных мистером Хайтом. Естественно, игроки мои этот способ быстро нашли, а я, вместо того, чтобы быстро закончить игру лёгкой победой, принялся всяким произволом загонять их обратно на рельсы spine.

Итог был немного предсказуем, хотя и не до конца. По окончании один игрок сухо и скомканно поблагодарил за игру и очень ловко ушёл от всякого обсуждения даты следующей сессии. Другая участница без обиняков высказала, что могла провести этот день тысячей более интересных способов и вообще считает выходной потерянным. Но третий игрок несколько удивил меня, ибо его реакция сводилась к злорадству. Всю дорогу до метро он прямо излучал радостное возбуждение по поводу моего фейла как ведушего — видимо, полагая, что моё падение означает его возвышение в глазах игровой группы. Меня тогда это изрядно удивило, и в голове даже шевельнулась мысль о том, стоит ли дальше играть с этим человеком. Тогда я этой мысли не дал ходу, о чём впоследствии несколько раз пожалел.

В общем, это был самый большой мастерский фейл в моей жизни, за который мне до сих пор ужасно стыдно. Зато я научился более внимательно относиться к собственной (и игроков) готовности к игре и не стесняюсь отменять запланированные сессии, если что.

Но хватит о грустном, теперь лучшее:

1. Я люблю говорить, что на лучшей своей сессии я практически не присутствовал.

2003 или 2004, середина длинного кампейна по AD&D, персонажам нужно разработать хитрый план катить колесо. Я сейчас уже не помню, какая именно задача перед ними стояла, потому что у меня одна сессия в голове накладывается на другую. В общем, то ли надо было в незнакомом городе выкрасть одного человека буквально с эшафота, то ли просто выбрать оптимальный маршрут дальнейшего движения по дикой местности с учётом тучи факторов. Семеро игроков оживлённо обсуждают ситуацию in character. В какой-то момент я выхожу на кухню и сажусь пить чай с очаровательной младшей сестрой игрока, на квартире у которого всё происходило. Через полтора часа возвращаюсь — игроки продолжают оживлённо обсуждать ситуацию, кто-то с юмором, кто-то уже на повышенных тонах. Но абсолютно in character, с полным забвением внешнего мира.

Надо ли говорить, что под конец сессии ребята озвучили мне хитрый план, за который Джим из darth & droids пожал бы им руку?

2. Конец 2006, у нас внезапно отменилась очередная сессия по GURPS из-за неявки игрока, и я спонтанно провёл на чистой импровизации небольшую игру по викторианскому Лондону, используя правила Exchange. Сложно описать это человеку, который там не присутствовал. В самой игре как будто бы ничего не происходило: один персонаж искал редкое лекарство для своего престарелого дядюшки, а остальные ему в этом пытались помогать, постоянно устраивая этакую комедию положений. (На самом деле, у меня в голове была хитрая подоплёка событий, вдохновлённая рассказами Брайана Ламли и ещё кого-то из авторов условно лавкрафтовского круга, но этот замысел так и не успел проявиться). Но такого количества радости, искреннего смеха, чувства сотворчества, не отпускающего драйва я могу припомнить мало на какой другой сессии. «Ну и как после такого заряда восторга завтра на работу идти?» — вопросила потом одна из участниц.

Позднее я как-то попытался войти в ту же реку с частично отличным набором игроков. Не взлетело.

Выбрать лучшие и худшие встречи, в которых я участвовал как игрок, сложнее. Но попробую потом и с этой колокольни что-нибудь написать.
Кстати, штрих-код — это как раз язык. Точнее не один, а целых 16.