В играх по системе FATE игрокам рекомендуется придумывать аспекты, которые они хотят видеть в игре, и быть готовыми к тому, что эти аспекты будут всплывать в игре часто.
Механика FATE, в частности, навязывание аспектов, как раз очень хорошо поощряет создание персонажей сложных и неоднозначных. Которые порой вроде бы знают, как надо, но поступают по-другому, потому что богатый внутренний мир и непреодолимая тяга к бутылке.
Чтобы «не быть нацеленным» на один из этих процессов, надо их чётко осознавать и уметь отличать один от другого, не правда ли?
А под неуживутся я имел в виду не обязательно эксплицитный конфликт между участниками. Нестыковка может привести к тому, например, что после 2-3 сессий игроки вдруг обнаружат, что их персонажи до сих пор ощущаются какими-то плоскими и неглубокими, подходящими для ваншота, но не слишком интересными для продолжительной игры. Или к тому, что кому-то из игроков окажется нечего особо делать на игре, ибо любовно прописанные «фишки» его персонажа совершенно нерелевантны в текущих игровых ситуациях. И тому подобное. Я такое наблюдал не раз и не два, в том числе у вполне гибких мастеров.
К тому, что очень верно сказал Гремлин, позволю себе ещё добавить, что бывают люди привычные к уклону в ту или другую сторону. И если они соберутся вместе для игры и не придут заранее к общему знаменатлю, с высокими шансами ни фига эти два подхода в игре не уживутся.
Мне кажется, про эти самые два подхода и полезность их различения я писал ещё в доимажинарские времена в разговоре чуть ли не с тобой же. ;)
Правда, в твоём изложении меня смущает употребление слова «сюжет», тем более через черту после слов «игровой мир». Грубо говоря, если на входе у нас есть проработанный сюжет, то независимо от того, каковы мир и персонажи, «на выходе мы получаем историю», т.е. тот самый проработанный сюжет.
Ну, и присоединяюсь к высказавшимся выше: выводы по поводу FATE и «традиционных систем» в последних двух абзацах звучат как-то оторванно от действительности.
У меня тут список систем на 20, если не на все 30, причём топ списка, естественно, подвержен сезонным изменениям вслед за настроением.
Сейчас в топе, наверное, Polaris, a penny for my thoughts, Archipelago, Murderous Ghosts и Sign In, Stranger. Кстати, 4 игры без мастера и одна игра на двоих с несколько специфическим определением роли мастера. Но это, наверное, совпадение. Просто совпадение.
Кажется, этот челлендж не пользуется особой популярностью, ахаха.
В первую очередь почему-то вспоминаются лучшие и худшие сессии, проведённые мною в качестве ведущего. Наверное, потому что ведущему более свойственно подходить к сыгранной сессии с оценочных позиций.
Итак, худшее:
1. Первая сессия, проведённая мною по AD&D, осень 1996 года. Один мой одноклассник, до этого участвовавший в месте со мной в одном или двух модулях у опытного ДМа, играл дуал-классного файтера/вора. Другой, полный новичок, накидал мага с 18-й интой, но тупил так, как если бы она была 5-я. Все приключения я выдумывал сходу из головы. Играли мы на турбазе на каком-то школьном выездном мероприятии. Естественно после отбоя, за соблюдением которого следили злые учителя, так что приходилось всячески маскироваться. Играли в темноте, лёжа по койкам, при свете маленького фонарика и очень тихими голосами. Поскольку я увлёкся длинными статичными описаниями, подробно рассказывая про узоры на одежде каждого встречного NPC, неудивительно, что в какой-то момент ответом на моё очередное «Что вы делате дальше?» был дружный храп. Так я извлёк полезный урок: никогда не затягивай.
Но главный удар случился наутро, когда выяснилось, что в темноте я умудрился куда-то безвозвратно закатить d10 с ноликами. Из чужого набора редкого цвета, доверенного мне нехотя и под честное слово. Нынешнему поколению не понять, а тогда никаких Pandora's Box не было и наборы дайсов привозили знакомые из-за рубежа. Куда ездили, кстати, тоже заметно реже, чем сейчас. В общем, это был ужас.
2. Много лет спустя (осень 2009, кажется) я побил описанный выше антирекорд, когда в первый раз попытался водить GUMSHOE. Надо сказать, что (i) большую часть предшествующей ночи я провёл по разнообразным злачным местам; (ii) утром перед сессией у меня была небольшая деловая встреча, которая сама по себе обещала быть неприятной, а с учётом того, что проводил я её невыспавшийся и с гудящей после вчерашнего головой, она окончательно испортила мне настроение; (iii) систему я только-только прочитал и ещё не научился ориентироваться в ней; (iv) модуль, который я собирался водить (из базовой книги Trail of Cthulhu), я успел дочитать хорошо, если до середины. Я благоразумно подумал, что на встрече стоит создать совместно персонажей, потом отыграть пару сцен, вводящих в курс дела, и на этом закруглиться, оставив всё самое интересное на следуюший раз. Увы, я всегда плохо умел соизмерять свои силы, а также говорить людям «нет», и за вводной сценой мы отыграли ещё пару, а потом ещё пару…
В общем, представьте себе картину: сидит GM с остекленелым взглядом, на каждой заявке впадает в небольшой ступор, каждые 5 минут лезет в ноутбук уточнить правила (иногда без толку), а каждые 10 — лезет в ноутбук надолго, чтобы узнать, что там дальше в модуле. При этом каждая вторая такая вылазка в ноутбук заканчивается выпадением в астрал на пару минут, ибо чувство течения времени у GM'а отсутствует нахрен. В общем, мне повезло, что я этого со стороны не видел. Вот игроки мои оказались менее везучими к сожалению. Не помогло делу ещё и то, что в модуле, как он написан, есть догичный способ быстро приблизится к разгадке, «срезав» мимо всех улик, приключений и ложных следов, заботливо подготовленных мистером Хайтом. Естественно, игроки мои этот способ быстро нашли, а я, вместо того, чтобы быстро закончить игру лёгкой победой, принялся всяким произволом загонять их обратно на рельсы spine.
Итог был немного предсказуем, хотя и не до конца. По окончании один игрок сухо и скомканно поблагодарил за игру и очень ловко ушёл от всякого обсуждения даты следующей сессии. Другая участница без обиняков высказала, что могла провести этот день тысячей более интересных способов и вообще считает выходной потерянным. Но третий игрок несколько удивил меня, ибо его реакция сводилась к злорадству. Всю дорогу до метро он прямо излучал радостное возбуждение по поводу моего фейла как ведушего — видимо, полагая, что моё падение означает его возвышение в глазах игровой группы. Меня тогда это изрядно удивило, и в голове даже шевельнулась мысль о том, стоит ли дальше играть с этим человеком. Тогда я этой мысли не дал ходу, о чём впоследствии несколько раз пожалел.
В общем, это был самый большой мастерский фейл в моей жизни, за который мне до сих пор ужасно стыдно. Зато я научился более внимательно относиться к собственной (и игроков) готовности к игре и не стесняюсь отменять запланированные сессии, если что.
Но хватит о грустном, теперь лучшее:
1. Я люблю говорить, что на лучшей своей сессии я практически не присутствовал.
2003 или 2004, середина длинного кампейна по AD&D, персонажам нужно разработать хитрый план катить колесо. Я сейчас уже не помню, какая именно задача перед ними стояла, потому что у меня одна сессия в голове накладывается на другую. В общем, то ли надо было в незнакомом городе выкрасть одного человека буквально с эшафота, то ли просто выбрать оптимальный маршрут дальнейшего движения по дикой местности с учётом тучи факторов. Семеро игроков оживлённо обсуждают ситуацию in character. В какой-то момент я выхожу на кухню и сажусь пить чай с очаровательной младшей сестрой игрока, на квартире у которого всё происходило. Через полтора часа возвращаюсь — игроки продолжают оживлённо обсуждать ситуацию, кто-то с юмором, кто-то уже на повышенных тонах. Но абсолютно in character, с полным забвением внешнего мира.
Надо ли говорить, что под конец сессии ребята озвучили мне хитрый план, за который Джим из darth & droids пожал бы им руку?
2. Конец 2006, у нас внезапно отменилась очередная сессия по GURPS из-за неявки игрока, и я спонтанно провёл на чистой импровизации небольшую игру по викторианскому Лондону, используя правила Exchange. Сложно описать это человеку, который там не присутствовал. В самой игре как будто бы ничего не происходило: один персонаж искал редкое лекарство для своего престарелого дядюшки, а остальные ему в этом пытались помогать, постоянно устраивая этакую комедию положений. (На самом деле, у меня в голове была хитрая подоплёка событий, вдохновлённая рассказами Брайана Ламли и ещё кого-то из авторов условно лавкрафтовского круга, но этот замысел так и не успел проявиться). Но такого количества радости, искреннего смеха, чувства сотворчества, не отпускающего драйва я могу припомнить мало на какой другой сессии. «Ну и как после такого заряда восторга завтра на работу идти?» — вопросила потом одна из участниц.
Позднее я как-то попытался войти в ту же реку с частично отличным набором игроков. Не взлетело.
Выбрать лучшие и худшие встречи, в которых я участвовал как игрок, сложнее. Но попробую потом и с этой колокольни что-нибудь написать.
Я не то чтобы принципиально не играю в Pathfinder. Просто стиль игры, на который рассчитаны D&D3.5/d20/PF, интересен мне примерно настолько, чтобы посвящать ему короткий модуль на 3-5 сессий где-то раз в пару лет. Больше времени мне было бы жалко тратить на это дело, при таком-то количестве более интересных мне игр.
А так да, PF справляется со своей работой лучше, чем D&D3.5, и пофиксил некоторые её моменты, меня печалившие. Так что когда/если дело дойдёт до того самого модуля на 3-5 сессий, мой голос будет за использование PF.
Что же касается дополнительных материалов… AP для меня слишком линейные (до Kingmaker'ов ещё не добрался). Голарион же нравится, и я не исключаю, что когда-нибудь даже захочу по нему поводить (но только когда Грейхок и Глоранта приедятся, а это явно ещё не скоро). В объёме одной-двух книг, естественно, поскольку canon creep я воспринимаю однозначно негативно.
Я бы сказал, что в плане организации кампейна там нет особого прогресса по сравнению с серией модулей G, написанной Гэри Гигаксом, oh wait, в 1978 году…
Механика FATE, в частности, навязывание аспектов, как раз очень хорошо поощряет создание персонажей сложных и неоднозначных. Которые порой вроде бы знают, как надо, но поступают по-другому, потому что богатый внутренний мир и непреодолимая тяга к бутылке.
А под неуживутся я имел в виду не обязательно эксплицитный конфликт между участниками. Нестыковка может привести к тому, например, что после 2-3 сессий игроки вдруг обнаружат, что их персонажи до сих пор ощущаются какими-то плоскими и неглубокими, подходящими для ваншота, но не слишком интересными для продолжительной игры. Или к тому, что кому-то из игроков окажется нечего особо делать на игре, ибо любовно прописанные «фишки» его персонажа совершенно нерелевантны в текущих игровых ситуациях. И тому подобное. Я такое наблюдал не раз и не два, в том числе у вполне гибких мастеров.
Правда, в твоём изложении меня смущает употребление слова «сюжет», тем более через черту после слов «игровой мир». Грубо говоря, если на входе у нас есть проработанный сюжет, то независимо от того, каковы мир и персонажи, «на выходе мы получаем историю», т.е. тот самый проработанный сюжет.
Ну, и присоединяюсь к высказавшимся выше: выводы по поводу FATE и «традиционных систем» в последних двух абзацах звучат как-то оторванно от действительности.
З.Ы.: Ко мне несколько новичков пришли на «двойку» уже после 2000 года. Но первая редакция всё равно лучше!
Мысленно шлю луч поддержки и горсть вкусных орешков.
Сейчас в топе, наверное, Polaris, a penny for my thoughts, Archipelago, Murderous Ghosts и Sign In, Stranger. Кстати, 4 игры без мастера и одна игра на двоих с несколько специфическим определением роли мастера. Но это, наверное, совпадение. Просто совпадение.
В первую очередь почему-то вспоминаются лучшие и худшие сессии, проведённые мною в качестве ведущего. Наверное, потому что ведущему более свойственно подходить к сыгранной сессии с оценочных позиций.
Итак, худшее:
1. Первая сессия, проведённая мною по AD&D, осень 1996 года. Один мой одноклассник, до этого участвовавший в месте со мной в одном или двух модулях у опытного ДМа, играл дуал-классного файтера/вора. Другой, полный новичок, накидал мага с 18-й интой, но тупил так, как если бы она была 5-я. Все приключения я выдумывал сходу из головы. Играли мы на турбазе на каком-то школьном выездном мероприятии. Естественно после отбоя, за соблюдением которого следили злые учителя, так что приходилось всячески маскироваться. Играли в темноте, лёжа по койкам, при свете маленького фонарика и очень тихими голосами. Поскольку я увлёкся длинными статичными описаниями, подробно рассказывая про узоры на одежде каждого встречного NPC, неудивительно, что в какой-то момент ответом на моё очередное «Что вы делате дальше?» был дружный храп. Так я извлёк полезный урок: никогда не затягивай.
Но главный удар случился наутро, когда выяснилось, что в темноте я умудрился куда-то безвозвратно закатить d10 с ноликами. Из чужого набора редкого цвета, доверенного мне нехотя и под честное слово. Нынешнему поколению не понять, а тогда никаких Pandora's Box не было и наборы дайсов привозили знакомые из-за рубежа. Куда ездили, кстати, тоже заметно реже, чем сейчас. В общем, это был ужас.
2. Много лет спустя (осень 2009, кажется) я побил описанный выше антирекорд, когда в первый раз попытался водить GUMSHOE. Надо сказать, что (i) большую часть предшествующей ночи я провёл по разнообразным злачным местам; (ii) утром перед сессией у меня была небольшая деловая встреча, которая сама по себе обещала быть неприятной, а с учётом того, что проводил я её невыспавшийся и с гудящей после вчерашнего головой, она окончательно испортила мне настроение; (iii) систему я только-только прочитал и ещё не научился ориентироваться в ней; (iv) модуль, который я собирался водить (из базовой книги Trail of Cthulhu), я успел дочитать хорошо, если до середины. Я благоразумно подумал, что на встрече стоит создать совместно персонажей, потом отыграть пару сцен, вводящих в курс дела, и на этом закруглиться, оставив всё самое интересное на следуюший раз. Увы, я всегда плохо умел соизмерять свои силы, а также говорить людям «нет», и за вводной сценой мы отыграли ещё пару, а потом ещё пару…
В общем, представьте себе картину: сидит GM с остекленелым взглядом, на каждой заявке впадает в небольшой ступор, каждые 5 минут лезет в ноутбук уточнить правила (иногда без толку), а каждые 10 — лезет в ноутбук надолго, чтобы узнать, что там дальше в модуле. При этом каждая вторая такая вылазка в ноутбук заканчивается выпадением в астрал на пару минут, ибо чувство течения времени у GM'а отсутствует нахрен. В общем, мне повезло, что я этого со стороны не видел. Вот игроки мои оказались менее везучими к сожалению. Не помогло делу ещё и то, что в модуле, как он написан, есть догичный способ быстро приблизится к разгадке, «срезав» мимо всех улик, приключений и ложных следов, заботливо подготовленных мистером Хайтом. Естественно, игроки мои этот способ быстро нашли, а я, вместо того, чтобы быстро закончить игру лёгкой победой, принялся всяким произволом загонять их обратно на
рельсыspine.Итог был немного предсказуем, хотя и не до конца. По окончании один игрок сухо и скомканно поблагодарил за игру и очень ловко ушёл от всякого обсуждения даты следующей сессии. Другая участница без обиняков высказала, что могла провести этот день тысячей более интересных способов и вообще считает выходной потерянным. Но третий игрок несколько удивил меня, ибо его реакция сводилась к злорадству. Всю дорогу до метро он прямо излучал радостное возбуждение по поводу моего фейла как ведушего — видимо, полагая, что моё падение означает его возвышение в глазах игровой группы. Меня тогда это изрядно удивило, и в голове даже шевельнулась мысль о том, стоит ли дальше играть с этим человеком. Тогда я этой мысли не дал ходу, о чём впоследствии несколько раз пожалел.
В общем, это был самый большой мастерский фейл в моей жизни, за который мне до сих пор ужасно стыдно. Зато я научился более внимательно относиться к собственной (и игроков) готовности к игре и не стесняюсь отменять запланированные сессии, если что.
Но хватит о грустном, теперь лучшее:
1. Я люблю говорить, что на лучшей своей сессии я практически не присутствовал.
2003 или 2004, середина длинного кампейна по AD&D, персонажам нужно разработать хитрый план
катить колесо. Я сейчас уже не помню, какая именно задача перед ними стояла, потому что у меня одна сессия в голове накладывается на другую. В общем, то ли надо было в незнакомом городе выкрасть одного человека буквально с эшафота, то ли просто выбрать оптимальный маршрут дальнейшего движения по дикой местности с учётом тучи факторов. Семеро игроков оживлённо обсуждают ситуацию in character. В какой-то момент я выхожу на кухню и сажусь пить чай с очаровательной младшей сестрой игрока, на квартире у которого всё происходило. Через полтора часа возвращаюсь — игроки продолжают оживлённо обсуждать ситуацию, кто-то с юмором, кто-то уже на повышенных тонах. Но абсолютно in character, с полным забвением внешнего мира.Надо ли говорить, что под конец сессии ребята озвучили мне хитрый план, за который Джим из darth & droids пожал бы им руку?
2. Конец 2006, у нас внезапно отменилась очередная сессия по GURPS из-за неявки игрока, и я спонтанно провёл на чистой импровизации небольшую игру по викторианскому Лондону, используя правила Exchange. Сложно описать это человеку, который там не присутствовал. В самой игре как будто бы ничего не происходило: один персонаж искал редкое лекарство для своего престарелого дядюшки, а остальные ему в этом пытались помогать, постоянно устраивая этакую комедию положений. (На самом деле, у меня в голове была хитрая подоплёка событий, вдохновлённая рассказами Брайана Ламли и ещё кого-то из авторов условно лавкрафтовского круга, но этот замысел так и не успел проявиться). Но такого количества радости, искреннего смеха, чувства сотворчества, не отпускающего драйва я могу припомнить мало на какой другой сессии. «Ну и как после такого заряда восторга завтра на работу идти?» — вопросила потом одна из участниц.
Позднее я как-то попытался войти в ту же реку с частично отличным набором игроков. Не взлетело.
Выбрать лучшие и худшие встречи, в которых я участвовал как игрок, сложнее. Но попробую потом и с этой колокольни что-нибудь написать.
А так да, PF справляется со своей работой лучше, чем D&D3.5, и пофиксил некоторые её моменты, меня печалившие. Так что когда/если дело дойдёт до того самого модуля на 3-5 сессий, мой голос будет за использование PF.
Что же касается дополнительных материалов… AP для меня слишком линейные (до Kingmaker'ов ещё не добрался). Голарион же нравится, и я не исключаю, что когда-нибудь даже захочу по нему поводить (но только когда Грейхок и Глоранта приедятся, а это явно ещё не скоро). В объёме одной-двух книг, естественно, поскольку canon creep я воспринимаю однозначно негативно.
А Belief что же, выпилили?