Я не то, чтобы не верю, я просто перестаю воспринимать собеседника, когда слышу слова «в нарративных играх». Но рассказ хороший и интересный, спасибо огромное.
Ну, начал с мысли о том, что любой сюжет дробится на некоторые короткие отрезки, различные по своему воздействию на эмоции аудитории. Потом выделил 9 не то 10 типов таких отрезков: «успех героев», «неуспех героев», «угроза», «надежда», «загадка» и так далее. Потом кропотливо (но к концу всё больше уставая) проанализировал в этих терминах «Гамлета», «Касабланку» и «Доктора Но». После чего завещал: учитесь анализировать таким же макаром то, что читаете или смотрите, доведите этот навык до автоматизма, и тогда вам постепенно само собой откроется дао построения сюжетов и ваши игры станут более ого-го.
Вот примерно и всё, по-моему.
Во многих игровых (а также литературных и кинематографических сюжетах), постоянно переплетаются то и другое (угрозы для статус-кво и отягощённые риском шансы на лучшее). Робин, простигосподи, Лоуз об этом даже книжку накатал.
P.S.: Голову Айка Клэнтона!
«Расскажите, что вы в прошлом сделали такого, из-за чего теперь все плохо» — это в некоторых системах даже включено в процесс генерации персонажа.
Вот примерно и всё, по-моему.