Принципы построения сюжета в разных жанрах
Дисклаймер: ожидающие эпических откровений могут идти искать их в другом месте. Изложенное далее — просто мысли по ходу, пока не додуманные до конца. И мне интересно об этом поговорить ;)
Как выглядит сюжет типичного фэнтази (а так же их прообразов — сказок, былин, эпосов и т.п.). Жили-были, все было хорошо. Потом внезапно случилось плохо — появился злой колдун, дракон похитил принцессу, налетели злы татарове и т.п. Собсно герои занимаются тем, что героически восстанавливают статус кво. В случае успеха ситуация возвращается в изначальное «хорошо», опционально с дополнительными плюшками для героев в виде сокровищ или свадьбы с принцессой.
Как выглядит сюжет типичной авантюры: жили-были, более-менее нормально, внезапно появился шанс на лучше (или как минимум интереснее). Карту сокровищ нашли, подземный ход внезапно открылся… Герои легко оставляют свое изначальное «нормально» и идут на риск. В случае успеха ситуация становится существенно лучше, чем была в начале.
Сюжет, когда все было плохо, потом стало просто ужасно и в конце все умерли — это как правильно называется?
Все ли игровые сюжеты можно разложить о этой схеме?
UPD: Зачем мне нужно выделять эти принципы? Да затем, что вышеозначенные принципы построения сюжета предполагают разных героев. Поскольку я говорю «сюжеты вообще», а в голове думаю про сюжеты игр, то речь идет о создаваемых персонажах.
Для первого сюжета нужны герои, привязанные к этому самому изначальному «хорошо». Ценящие и любящие его. Патриоты своей страны там, благородные рыцари, готовые защищать слабых и т.п. Ну, или сюжет надо строить на том, что плохо становится лично самим героям, и если они не начнут шевелиться — им лично придет кирдык.
Для второго типа сюжетов наоборот, нужны герои, для которых свое текущее «нормально» не настолько ценно, которые не будут за него цепляться и готовы им рискнуть. У которых есть ценности бОльшие, чем сохранение того самого статуса кво.
И да, для этих героев это самое «нормально», которым они рискуют — оно как правило гораздо более частное и локальное. Это их личная жизнь, и перемены затрагивают только их самих ну или относительно небольшой круг людей, с ними связанных.
UPD2: В произведениях (обычно длинных), где происходит смешение/сочетание принципов 1 и 2 смена основного принципа построения сюжета сопровождается изменениям личности главного персонажа и его мотиваций.
Иногда именно эти изменения и есть основной «пойнт» сюжета.
Как выглядит сюжет типичного фэнтази (а так же их прообразов — сказок, былин, эпосов и т.п.). Жили-были, все было хорошо. Потом внезапно случилось плохо — появился злой колдун, дракон похитил принцессу, налетели злы татарове и т.п. Собсно герои занимаются тем, что героически восстанавливают статус кво. В случае успеха ситуация возвращается в изначальное «хорошо», опционально с дополнительными плюшками для героев в виде сокровищ или свадьбы с принцессой.
Как выглядит сюжет типичной авантюры: жили-были, более-менее нормально, внезапно появился шанс на лучше (или как минимум интереснее). Карту сокровищ нашли, подземный ход внезапно открылся… Герои легко оставляют свое изначальное «нормально» и идут на риск. В случае успеха ситуация становится существенно лучше, чем была в начале.
Сюжет, когда все было плохо, потом стало просто ужасно и в конце все умерли — это как правильно называется?
Все ли игровые сюжеты можно разложить о этой схеме?
UPD: Зачем мне нужно выделять эти принципы? Да затем, что вышеозначенные принципы построения сюжета предполагают разных героев. Поскольку я говорю «сюжеты вообще», а в голове думаю про сюжеты игр, то речь идет о создаваемых персонажах.
Для первого сюжета нужны герои, привязанные к этому самому изначальному «хорошо». Ценящие и любящие его. Патриоты своей страны там, благородные рыцари, готовые защищать слабых и т.п. Ну, или сюжет надо строить на том, что плохо становится лично самим героям, и если они не начнут шевелиться — им лично придет кирдык.
Для второго типа сюжетов наоборот, нужны герои, для которых свое текущее «нормально» не настолько ценно, которые не будут за него цепляться и готовы им рискнуть. У которых есть ценности бОльшие, чем сохранение того самого статуса кво.
И да, для этих героев это самое «нормально», которым они рискуют — оно как правило гораздо более частное и локальное. Это их личная жизнь, и перемены затрагивают только их самих ну или относительно небольшой круг людей, с ними связанных.
UPD2: В произведениях (обычно длинных), где происходит смешение/сочетание принципов 1 и 2 смена основного принципа построения сюжета сопровождается изменениям личности главного персонажа и его мотиваций.
Иногда именно эти изменения и есть основной «пойнт» сюжета.
27 комментариев
Хотя космические ужасы — тоже так можно охарактеризовать.
Ну и пошли делать.
Вот примерно и всё, по-моему.
,
а скорее вызов. И здесь, кроме вышеперечисленного, могу случаться и неприятные вещи: вызов на дуэль, угроза чести, похищения и прочие неприятности
Просто эти два подхода они требуют разных личностных качеств от героев. Ща я эту мысль додумаю и в апдейт к посту допишу.
Именно поэтому наиболее ценные для меня комментарии — это те, в которых люди задают какие-то вопросы, возражают или выдают свои соображения на тему.
А чисто оценочные, даже если они положительные… ну да, приятно. Но думать мне приятнее ;)
Подозреваю, что вопрос восстановления статус-кво в прототипах фентези связан больше со статичностью мира (и то, скажем, артуровский миф сюда влезет с очень большим скрипом). Есть просто условно «детский» (специально взял в кавычки) мир — мироздание хорошо или в целом хорошо, мы живём в лучшем из миров, его изменение это крушение и боль, и мир «подростковый» — мир не лучший, местами откровенно несправедливый, в нём можно бороться за лучшее место для себя лично и улучшение мира вообще.
Хмм… я не уверен, что про это вообще можно написать так, чтобы кто-то читать стал…
И я не слышал о ошеломительных успехах ролевых продуктов на русском языке, так что это сарказм, я правильно понял?
Можно использовать термины «детский» и «подростковый», и в чем-то они даже точнее, но они мне не нравятся в качестве основных лейблов по очевидным причинам.
Еще я бы все же различила «все плохо» с героем/героями и «все плохо» с второстепенными персонажами, потому как тут тоже могут быть различия и в вождении и в персонажах. (А самое главное — в игроках, потому как мне, например, было бы неинтересно играть «все плохо» с рс, но вполне интересно «все плохо» с кем-то еще.)
Что до первого… знаешь, насильно впихивать персонажам в предысторию «вы совершили нечто, из-за чего теперь все плохо» — это очень на любителя ход.
«Расскажите, что вы в прошлом сделали такого, из-за чего теперь все плохо» — это в некоторых системах даже включено в процесс генерации персонажа.