Принципы построения сюжета в разных жанрах

Дисклаймер: ожидающие эпических откровений могут идти искать их в другом месте. Изложенное далее — просто мысли по ходу, пока не додуманные до конца. И мне интересно об этом поговорить ;)

Как выглядит сюжет типичного фэнтази (а так же их прообразов — сказок, былин, эпосов и т.п.). Жили-были, все было хорошо. Потом внезапно случилось плохо — появился злой колдун, дракон похитил принцессу, налетели злы татарове и т.п. Собсно герои занимаются тем, что героически восстанавливают статус кво. В случае успеха ситуация возвращается в изначальное «хорошо», опционально с дополнительными плюшками для героев в виде сокровищ или свадьбы с принцессой.

Как выглядит сюжет типичной авантюры: жили-были, более-менее нормально, внезапно появился шанс на лучше (или как минимум интереснее). Карту сокровищ нашли, подземный ход внезапно открылся… Герои легко оставляют свое изначальное «нормально» и идут на риск. В случае успеха ситуация становится существенно лучше, чем была в начале.

Сюжет, когда все было плохо, потом стало просто ужасно и в конце все умерли — это как правильно называется?

Все ли игровые сюжеты можно разложить о этой схеме?

UPD: Зачем мне нужно выделять эти принципы? Да затем, что вышеозначенные принципы построения сюжета предполагают разных героев. Поскольку я говорю «сюжеты вообще», а в голове думаю про сюжеты игр, то речь идет о создаваемых персонажах.

Для первого сюжета нужны герои, привязанные к этому самому изначальному «хорошо». Ценящие и любящие его. Патриоты своей страны там, благородные рыцари, готовые защищать слабых и т.п. Ну, или сюжет надо строить на том, что плохо становится лично самим героям, и если они не начнут шевелиться — им лично придет кирдык.

Для второго типа сюжетов наоборот, нужны герои, для которых свое текущее «нормально» не настолько ценно, которые не будут за него цепляться и готовы им рискнуть. У которых есть ценности бОльшие, чем сохранение того самого статуса кво.

И да, для этих героев это самое «нормально», которым они рискуют — оно как правило гораздо более частное и локальное. Это их личная жизнь, и перемены затрагивают только их самих ну или относительно небольшой круг людей, с ними связанных.

UPD2: В произведениях (обычно длинных), где происходит смешение/сочетание принципов 1 и 2 смена основного принципа построения сюжета сопровождается изменениям личности главного персонажа и его мотиваций.
Иногда именно эти изменения и есть основной «пойнт» сюжета.

27 комментариев

avatar
Сюжет, когда все было плохо, потом стало просто ужасно и в конце все умерли — это как правильно называется?
«реализм» :)

Хотя космические ужасы — тоже так можно охарактеризовать.
avatar
Ещё можно совместить героику и авантюру — было нормально/хорошо, стало плохо, герои пошли и вломили кому надо, подумали и решили, что если они такие все из себя герои то можно сделать лучше.

Ну и пошли делать.
avatar
Во многих игровых (а также литературных и кинематографических сюжетах), постоянно переплетаются то и другое (угрозы для статус-кво и отягощённые риском шансы на лучшее). Робин, простигосподи, Лоуз об этом даже книжку накатал.
avatar
А что он в этой книжке про это написал?
avatar
Ну, начал с мысли о том, что любой сюжет дробится на некоторые короткие отрезки, различные по своему воздействию на эмоции аудитории. Потом выделил 9 не то 10 типов таких отрезков: «успех героев», «неуспех героев», «угроза», «надежда», «загадка» и так далее. Потом кропотливо (но к концу всё больше уставая) проанализировал в этих терминах «Гамлета», «Касабланку» и «Доктора Но». После чего завещал: учитесь анализировать таким же макаром то, что читаете или смотрите, доведите этот навык до автоматизма, и тогда вам постепенно само собой откроется дао построения сюжетов и ваши игры станут более ого-го.
Вот примерно и всё, по-моему.
avatar
Спасибо.
avatar
Мной многоученый муж что-то такое читал на английском, про построение сюжета. Пойду спрошу, что это было. Там как раз рассматривались варианты постороения трехактной драмы, как раз первый вариант.
avatar
Может история на миллион долларов, Роберта Макки?
avatar
Да, автор этот, а книга называется «Story: Style, Structure, Substance, and the Principles of Screenwriting».
avatar
Это по английски она так называется. На русский её перевели как «История на миллион долларов».
avatar
Молодцы. Попробую почитаь русский перевод.
avatar
Могу книжку дать.
avatar
Буду благодарна! *делает книксен*
avatar
С авантюрой не совсем согласен. Мне вс же кажется, что основой служить не
жили-были, более-менее нормально, внезапно появился шанс на лучше (или как минимум интереснее).
,
а скорее вызов. И здесь, кроме вышеперечисленного, могу случаться и неприятные вещи: вызов на дуэль, угроза чести, похищения и прочие неприятности
avatar
Вот неприятности — это скорее к первому варианту. Все было хорошо, и вот на тебе — угроза этому «хорошо», на которую надо ответить, потому что если не ответишь — «хорошо» кончится.
Просто эти два подхода они требуют разных личностных качеств от героев. Ща я эту мысль додумаю и в апдейт к посту допишу.
avatar
Вот с апдейтом оно гораздо ценнее.
avatar
Ну, я собсно для того и выкладываю недодуманные мысли, чтобы додумывать их и формулировать какие-то выводы и следствия в ходе диалога.

Именно поэтому наиболее ценные для меня комментарии — это те, в которых люди задают какие-то вопросы, возражают или выдают свои соображения на тему.

А чисто оценочные, даже если они положительные… ну да, приятно. Но думать мне приятнее ;)
avatar
По первому сценарию можно и хоррор делать, для этого нужно чтобы под угрозой была жизнь героев (в случае фентези — и загробная тоже :-Е ) и чтобы угроза была не только страшной, но еще и непонятной (хотя бы какое-то время) и отвратительной.
avatar
Вообще говоря, разделение во многом кажущееся. Существуют и авантюрные сюжеты, где главный персонаж не интересуется проблемами, пока враги не сожгут родную хату и не переедут его любимую собачку танком, и фентезийные, где персонажем движет некое высокое стремление, притом что его идеала изначально в мире нет — надо сперва какое-то кровопролитие, понимаешь, учинить и полдюжины чижиков на экспу съесть.

Подозреваю, что вопрос восстановления статус-кво в прототипах фентези связан больше со статичностью мира (и то, скажем, артуровский миф сюда влезет с очень большим скрипом). Есть просто условно «детский» (специально взял в кавычки) мир — мироздание хорошо или в целом хорошо, мы живём в лучшем из миров, его изменение это крушение и боль, и мир «подростковый» — мир не лучший, местами откровенно несправедливый, в нём можно бороться за лучшее место для себя лично и улучшение мира вообще.
avatar
Сюжет, когда все было плохо, потом стало просто ужасно и в конце все умерли — это как правильно называется?
Мир «взрослый»? В котором всё откровенно плохо и в котором даже побороться за лучшее место для себя и улучшение мира нельзя?
Хмм… я не уверен, что про это вообще можно написать так, чтобы кто-то читать стал…
avatar
Что объясняет ошеломительный успех некоторых ролевых продуктов, написанных на русском языке.
avatar
О каких продуктах идёт речь?
И я не слышал о ошеломительных успехах ролевых продуктов на русском языке, так что это сарказм, я правильно понял?
avatar
Владимир Георгиевич могут-с.
avatar
Не-не, оно вовсе не кажущееся. Привязка к жанрам «фэнтази» и «авантюры» — она не жесткая, это да. И бывают смешения в рамках одного произведения. Но тем не менее это таки разные принципы построения основного сюжетного конфликта (или как оно там правильно называется?).

Можно использовать термины «детский» и «подростковый», и в чем-то они даже точнее, но они мне не нравятся в качестве основных лейблов по очевидным причинам.
avatar
Я бы добавила, что в рамках первого типа сюжетов (с «детским» миром) есть два подтипа: 1.когда «все плохо» получается по вине героя или героев, 2. когда «все плохо» получается по вине злодея или злодеев. Эти два подтипа, на мой взгляд, предполагают немного разное вождение и уж совсем разных персонажей (потому как далеко не любым рс имеет смысл совершать роковую ошибку, последствия которой придется расхлебывать всю игру).

Еще я бы все же различила «все плохо» с героем/героями и «все плохо» с второстепенными персонажами, потому как тут тоже могут быть различия и в вождении и в персонажах. (А самое главное — в игроках, потому как мне, например, было бы неинтересно играть «все плохо» с рс, но вполне интересно «все плохо» с кем-то еще.)
avatar
Насчет второго различения — да, это важно. Для того, чтобы играть «все плохо с кем-то» герои должны быть неравнодушны к этому кому-то. Это означает и плотные связи героев с окружающим миром и/или определенный склад личности.

Что до первого… знаешь, насильно впихивать персонажам в предысторию «вы совершили нечто, из-за чего теперь все плохо» — это очень на любителя ход.
avatar
Ну, зачем же насильно?

«Расскажите, что вы в прошлом сделали такого, из-за чего теперь все плохо» — это в некоторых системах даже включено в процесс генерации персонажа.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.