ну, и чем мне не нравится пример с турниром (хотя, возможно, я что-то существенное упускаю, ибо турнирный сёнэн от меня далёк примерно настолько, насколько это возможно.
вот я, как ведущий, заранее знаю, что перс Васи будет биться с мидянином Увахшахтре, очень сильным противником. Может, Вася плохо, негодно выберет комбу, и к следующей сессии ему придётся генерить нового перса. Может, на чёрных мастерских дайсах выпадет четыре критических провала подряд, и перс Васи победит малой кровью. А может, он победит, но с таким трудом, что у партии появится новый квест «за 15 минут перерыва меду боями всеми правдами и неправдами добыть длинный список магических плюшек», иначе у перса Васи не будет шанса в следующем кругу турнира. А может, мидянин Увахшахтре будет повержен в первом же раунде при помощи запретного дзюцу, и всю остальную сессию мы будем отыгрывать, как перс Васи убегает и прячется от разъярённой толпы греков, мидян и парфян, желающих линчевать его за осквернение игрищ и обращение за помощью к богам Хаоса, а у остальных персов в это время будет сплошной сложный моральный выбор между послушанием законам и дружбой.
Ergo, заметная доля непредсказуемости. Понятно, что мне, как ведущему, предсказуемость в данном случае особо не нужна. Но это не повод говорить, что она есть.
Так вот, мой опыт игр показывает, что играть в песочницу, где свобода игроков максимальна, соответственно максимально и их влияние на ход событий, где мастер не ставит перед ними задачи, а только реагирует на происходящее… в 99% случаев скучно, неинтересно и часто ведёт к скоропостижной кончине такой игры. А я перепробовал множество песочниц в разных форматах. Если короче, то можно весело прокатиться по рельсам (по хорошему, выбирая или конечную станцию, или маршрут на нескольких развилках), а можно долго, нудно блуждать по округе, в итоге никуда и не попав, только ты устал, и настроение испорчено.
Мой опыт игр показывает практически прямо противоположное. Если, конечно, мы под одними и теми же словами подразумеваем одни и те же вещи, что далеко не факт.
А ещё ты, дядя Фёдор, неправильно игроцкое влияние на ход событий меряешь. Как ни парадоксально, сильное влияние не возможно без ограничений. Ибо если любой игрок в любой момент может отдать заявку «Набегают ниндзи и всех убивают» и получить в ответ «А мимо проезжает добрый клерик на ослике и всех воскресшает», то игроцкий вклад в такой игре в значительной степени обесценивается.
Заметим, что «массово распространённое» ещё не означает «нормальное». Бывают такие периоды кризиса, смуты, падения устоев и просто катастроф, когда всевозможные аномалии и аберрации резко возрастают в частотности.
Ага! Я изначально и думал о четырёх осях, но потом решил в практических целях упростить картинку, соединив две в одну. Возможно, напрасно.
Т.е., «влияние игроков на ход событий» в посте выше — это такая комплексная характеристика, которая складывается из широты выборов и их весомости, но последние две штуки в общем случае друг от друга не зависят. Скажем, запрограммированные приключения/interactive fiction с одной стороны, и игра, в которой ход событий жёстко предопределён, но игроки могут как угодно расцвечивать происходящее декоративными детальками, с другой, отлично иллюстрируют возможные крайности.
Но когда мы переходим с микроуровня (отдельная ситуация принятия решения) на макроуровень (рассмотрение игры в целом), такое постоянство редко. Обычно в игре всякие выборы бывают: и широкие, и узкие, и простые, и сложные, и весомые, и формальные. Вопрос в пропорции.
Окей, понял. Лично я для целей данного треда предпочёл бы не усложнять модельку и продолжал бы мерять среднюю (не)предсказуемость и (не)свободу выбора по больнице, но рассуждение дельное и здравое, спасибою
1. Нет. Это пиздец и brain damage. Но я не удивлюсь, если узнаю, что такая ситуация не столь уж редка в природе.
2. Нет. В своей практике могу вспомнить один случай, и то я не до конца уверен, что это было в чистом виде оно.
3. Я перестал водить этого игрока, хотя, увы, сильно не сразу.
вот я, как ведущий, заранее знаю, что перс Васи будет биться с мидянином Увахшахтре, очень сильным противником. Может, Вася плохо, негодно выберет комбу, и к следующей сессии ему придётся генерить нового перса. Может, на чёрных мастерских дайсах выпадет четыре критических провала подряд, и перс Васи победит малой кровью. А может, он победит, но с таким трудом, что у партии появится новый квест «за 15 минут перерыва меду боями всеми правдами и неправдами добыть длинный список магических плюшек», иначе у перса Васи не будет шанса в следующем кругу турнира. А может, мидянин Увахшахтре будет повержен в первом же раунде при помощи запретного дзюцу, и всю остальную сессию мы будем отыгрывать, как перс Васи убегает и прячется от разъярённой толпы греков, мидян и парфян, желающих линчевать его за осквернение игрищ и обращение за помощью к богам Хаоса, а у остальных персов в это время будет сплошной сложный моральный выбор между послушанием законам и дружбой.
Ergo, заметная доля непредсказуемости. Понятно, что мне, как ведущему, предсказуемость в данном случае особо не нужна. Но это не повод говорить, что она есть.
А ещё ты, дядя Фёдор, неправильно игроцкое влияние на ход событий меряешь. Как ни парадоксально, сильное влияние не возможно без ограничений. Ибо если любой игрок в любой момент может отдать заявку «Набегают ниндзи и всех убивают» и получить в ответ «А мимо проезжает добрый клерик на ослике и всех воскресшает», то игроцкий вклад в такой игре в значительной степени обесценивается.
но это претензия сугубо к постановке тега, как будто тебя этим можно напугать.
svolod-gm.livejournal.com/54047.html
??? ? ???, ???????????!
Т.е., «влияние игроков на ход событий» в посте выше — это такая комплексная характеристика, которая складывается из широты выборов и их весомости, но последние две штуки в общем случае друг от друга не зависят. Скажем, запрограммированные приключения/interactive fiction с одной стороны, и игра, в которой ход событий жёстко предопределён, но игроки могут как угодно расцвечивать происходящее декоративными детальками, с другой, отлично иллюстрируют возможные крайности.
Но когда мы переходим с микроуровня (отдельная ситуация принятия решения) на макроуровень (рассмотрение игры в целом), такое постоянство редко. Обычно в игре всякие выборы бывают: и широкие, и узкие, и простые, и сложные, и весомые, и формальные. Вопрос в пропорции.
2. Нет. В своей практике могу вспомнить один случай, и то я не до конца уверен, что это было в чистом виде оно.
3. Я перестал водить этого игрока, хотя, увы, сильно не сразу.