+2214.60
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
А что значит, «не было укрытий»? Выше ты пишешь, «комната 100*60*25 футов» (норм такая комната, на два теннисных корта с раздевалкой и душевой). То есть, дело происходит в подземелье, во всяком случае, в помещении. Или нет?
В одной из моих кампаний по устаревшему подходу к гемдизайну AD&D 2e персонажи, будучи окружены на небольшом холмике чуть ли не сотней гоблиноидов, развьючили одно из своих животных и сунули ему под хвост горящий факел. Чем немножко ускорили бой.
Дайсы делают выбор из нескольких возможных вариантов развития событий. А вот каковы в принципе возможные варианты развития событий после того или иного действия, всё равно должны решать люди.
Мне кажется, точнее будет сказать не «не оказывался в ситуации», а «не допускал такого непотребства». Ситуации, когда количество существ на поле боя переваливало за сотню, в моей практике ведущего бывали неоднократно. Иногда бой выходил долгим, иногда приходилось импровизировать какие-то рулинги на случай, но как-то всегда удавалось сохранить верность общему воображаемому пространству.
Я просто пытаюсь представить себе, как конкретно оно происходит у вас за столом. Вот вы путешествуете по дорогам Баровии в составе нескольких распальцованных приключенцев, их лошадок, конюха при лошадках и очередного «непомерного груза» с прекрасным внутренним миром и попадаете в какое-то место, богатое, скажем, лютоволками и игольчатой заразой. Как непосредственно происходит переход к бою? Что говорит и делает дальше ваш ведущий?
Я, наверное, никому не сдался с этим своим мнением, но по-моему, вся архитектура AW очень чётко заточена под межличностную драму и делать хаки чисто для эмуляции жанра в приключенческой игре (yes, DW, I'm looking at you as well) — изначально так себе идея.
Каммерер:
Понятное дело, если игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику, лучше поговорить об этом с игроками вне игры. Но не придумывать внутриигровых причин вообще — это ошибка мастера, причем серьезная.
Y.T.:
Если (в D&D-подобной приключенческой кампании) игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику, надо раскрыть карту Мексики и водить приключения по ней.

Если в сеттинге есть Мексика, персонажи способны разумными усилиями до неё добраться и могут решить, что именно там они скорее найдут средства к достижению своих текущих целей (например, у них есть основания полагать, что ацтекские данжи глубже и богаче средиземноморских), а я говорю игрокам: нет, ребята, вы туда не отправитесь, потому и только потому, что я не готов/не хочу водить приключения в Мексике, то наверное, я просто так себе ведущий (и не стоит меня пафосно писать с большой буквы).

Каммерер сделал некоторое заявление, я возразил на него (во всяком случае, на моё прочтение оного), перечислив рамки, в которых моё возражение действует. Дальше ты зачем-то начал вырывать мои слова из контекста и обобщать их на разные другие случаи, а я терпеливо отвечал. Всё.
Последний раз редактировалось
Скорее, под Лейстером, Линкольном и к северу от собственно Ноттингема, чем в границах собственно леса.

Ну, и подземелья не подземелья, а горшки с динариями (а это для приключенца самое главное) на территории Ноттингемшира продолжали выкапывать минимум до 1937 года.
В примере из настоящей игры проблема была не столько в «это не интересно/противоречит фокусу игры», сколько в «это экономически нецелесообразно».
А значит, и существенного изменения фокуса игры, видимо, не предполагалось.

Возможно, мы в разговоре о весёлых ребятах Робин Гуда мысленно рисуем себе довольно разные игры.
Игрок планировал, что его персонаж полностью посвятит себя сельскому хозяйству и оставит опасные для жизни приключения? Если нет, то это уже другой пример по сравнению с тем, который я комментировал. В конце концов, в SoI персонажи рутинно заняты сборкой урожая, а в D&D воину с уровнем стандартно приходит замок, к которому, надо думать, среди прочего прилагаются и поля корнеплодов. Но первое только подстёгивает «кровавую исландскую Санта-Барбару», а второе не приводит к прекращению приключений.

По поводу Робин Гуда — не думаю. Пусть персонажей перенесёт хоть в Мексику, хоть в Каркозу — они найдут новые подземелья и новых врагов, но геймплей принципиально не изменится.
Да понятно, что многие за свою приключенческую биографию успели погонять груженую баржу туда-сюда между Нульном и Мариенбургом. ;) Но Ангон, как мне показалось, имел в виду всё-таки несколько более радикальный пример.

Хотя вас двоих с вашей любовью к умозрительности, гиперболизации, недостатку конкретики и постоянному изменению условий по ходу обсуждения порой бывает трудно понять. ;)
Про репу хороший вопрос, но с ним лучше к Геометру. Мне не интересно обсуждать ситуации, которые никогда ни у кого на играх не возникали и не возникнут.

На самом деле, конечно же, (это ответ Kammerer 'у и Geometer 'у тоже) у кампании могут и должны быть некоторые заранее очерченные границы в плане того, чем занимаются персонажи. И мои возражения на пример с Мексикой они не только и не столько по поводу свободы выбора. Если бойцы Легиона отправляются на поиски загадочной южной страны вместо того, чтобы сопровождать Избранную через Альденмарк; если ронины пытаются на плоту оседлать Куросио, вместо того, чтобы подниматься к жилищу Горной Ведьмы; даже если Господни почтальоны покинут мормонские виноградники и отправятся проповедовать Книгу Жизни в Мексику, то перед нами в лучшем случае логическое завершение игры, в худшем — серьёзный слом социального контракта. Потому что продолжение означало бы как минимум кардинальную смену геймплея и фокуса игры, под которые выбиралась система и создавались персонажи.

А исследование подземелий и исследование загадочных дальних краёв — это родственные виды деятельности, отлично идущие рука об руку и опирающиеся на родственные игровые структуры. Фокус кампании на подземельях, не предполагающий вообще путешествий по дикой местности, мне кажется крайне искусственным (хотя для DM'а, на которого жалуется 9power в соседней ветке, наверное, норм). И слишком сильно пахнет недоделкой со стороны ведущего. Есть всё-таки некоторая разница между «Ребята, давайте обсудим, действительно ли вы хотите туда и что нам с этим делать, ведь это запрос на совершенно другую игру» и «Нет, ребята, вы туда не пойдёте, потому что у меня там ничего не готово».
В смысле её нельзя засунуть в портабл хол и доставать по мере необходимости?

… мастер не даст просто засчитать её в некомбатанты и любой файерболл/палец смерти/просто кривой взгляд босса этого кампейна гарантированно прикочит её (или его, но мужские версии бесполезных неписей мне пока не встречались),..
Чёрт, я вспомнил, что мне это напоминает:
www.youtube.com/watch?v=3yJkcQLV4oQ
Да, я тоже хотел задать тот же вопрос. Если при появлении противника ведущий просто решает, кого выставлять на баттлмат, а о чьём присутствии вообще забыть до окончания боя, без всякой оглядки на общее воображаемое пространство, то это ещё более кринжово, чем то, что мне рисовалось по исходному посту.
Возможно, я излишне категоричен, но исходный пост читается как «Мы играем в говно, и у нас возникает вот такая проблема. А как вы её решаете?». Мне такая постановка вопроса показалась несколько вызывающей, чтобы не сказать оскорбительной. Потрудился бы топикстартер спросить «Сталкивались ли вы с такой проблемой, и если да, то...», я бы соответственно облёк свой ответ в иную формулировку.

Про то, что топикстартер скорее прислушался к Геометру, чем ко мне — справедливо, point taken.
А вообще завязку The Blue Star Флетчера Прэтта неплохо так можно адаптировать для настольной ролевой кампании. ;)
Если в сеттинге есть Мексика, персонажи способны разумными усилиями до неё добраться и могут решить, что именно там они скорее найдут средства к достижению своих текущих целей (например, у них есть основания полагать, что ацтекские данжи глубже и богаче средиземноморских), а я говорю игрокам: нет, ребята, вы туда не отправитесь, потому и только потому, что я не готов/не хочу водить приключения в Мексике, то наверное, я просто так себе ведущий (и не стоит меня пафосно писать с большой буквы).
Последний раз редактировалось
А обложка кликбейтная такая. ;)
Ну это да. Общаться нужно культурно =)
В частности, употреблять форму брелóки. =)

Тон моего ответа был спровоцирован тоном исходного вопроса. Простой (и положительный) совет «попробуйте играть в такие игры, в которых у игроков есть свобода выбора в том, куда и в каком составе идти их персонажам» из написанного мною вытекает со всей очевидностью и, судя по последнему комментарию топикстартера, был им прекрасно понят и принят.
Если (в D&D-подобной приключенческой кампании) игроки вместо зачистки подземелья пошли в Мексику, надо раскрыть карту Мексики и водить приключения по ней. Свобода выбора игроков — высшая ценность и ключевой конституирующий элемент настольной ролевой игры, и любые её ограничения должны быть очень хорошо и ответственно мотивированы.