А вот интересно, каков у тебя на практике при такой схеме подготовки процент (а) сцен, записанных на листочке к данной сессии, но не сыгранных на ней; и (б) неподготовленных заранее сцен, сыгранных на сессии?
Энвер исходит из того, что если бы не перестройка, то этих самых проблем со спросом не случилось бы. Что мне кажется очень сильным и совершенно безосновательным утверждением.
Большая часть написанного выше — за исключением откровенно системо-зависимых вещей и запрета шуток, на который я вряд ли когда-нибудь пойду, — для меня естественная часть любой игры, независимо от антуража и жанра. Возможно, я во всём вожу тёмное фэнтези.
В целом да, но количественное различие всё-таки имеет место. Только гигаксовский Appendix N упоминает три десятка авторов, раскиданных по шести десятилетиям, предшествовавшим выходу игры. При этом их творчество опирается на богатую традицию приключенческой литературы, уходящей корнями в западноевропейские пикарески XVII века. В Россию соответствующий жанр был импортирован в конце XVIII века и вполне прижился (Чулков, Комаров), но потом был централизованно выкорчеван, чтобы Некрасова сделать былью.
Слушайте, вы, горячие эстонские парни. Если бы не перестройка — которая, положа руку на сердце, была откровенно запоздалой попыткой реанимировать ещё не остывший труп, — было бы примерно всё тоже самое. Мне ещё отдельно нравится, что Энвер в качестве примеров того, что мы потеряли в результате перестройки, неизменно приводит вещи, которые появились на поздних этапах этой самой перестройки (кооператив «Осень» с «Заколдованной страной», первая часть трилогии Больных) или даже вообще после её окончания (издательство Армада с «Замком чудес», остальные две части).
Культура издательского дела в СССР умереть не могла, потому что ее не было особо — книги издавались в приказном порядке и платежеспособный спрос вообще на тиражи не влиял.
Какое-то не очень понятное умозаключение. Фильмы в СССР снимались и балеты ставились тоже в приказном порядке, но про отсутствие соответствующей культуры говорить было бы как-то странно. А советская школа художественного перевода невероятно расцвела как раз благодаря тому, что платежеспособный спрос ни на что не влиял, — и стала стремительно увядать, как только он начал влиять.
'Would the warning have availed?' was the counter-question. 'All knowledge was yours, Malygris, excepting this one thing; and in no other way could you have learned it.'
'What thing?' queried the magician. 'I have learned nothing except the vanity of wisdom, the impotence of magic, the nullity of love, and the delusiveness of memory… Tell me, why could I not recall to life the same Nylissa whom I knew, or thought I knew?'
'It was indeed Nylissa whom you summoned and saw,' replied the viper. 'Your necromancy was potent up to this point; but no necromantic spell could recall for you your own lost youth or the fervent and guileless heart that loved Nylissa, or the ardent eyes that beheld her then. This, my master, was the thing that you had to learn.'
Я, кстати, знаю одного мастера, который после долгого опыта игр по Трёшке пришёл к выводу, что… нет, не классы, но прогрессия уровней в текущем виде НЕ НУЖНА, и водил с тех пор исключительно по какому-то хаку, который ограничивал уровень персонажей шестым, а дальше шли какие-то мудрёные правила.
3. Мастера, выросшие в DIY-этосе AD&D 2e и более ранних редакций, для которых писать хоумрулы — естественная (и по-своему увлекательная) сторона использования системы и которые не привыкли к мысли о том, что можно как-то иначе.
Да ладно. Если бы перестройки не было, мы бы сейчас днями напролёт играли в ролевые игры по новым сеттингам от классиков советского фэнтези. А если бы вдруг возникала какая-то житейская необходимость — трубу там починить, или коммунизм в Африке, или дайсы новые — обращались бы к Энверу, он бы просил своих родителей, и они бы всё покупали.
Я примерно это и имел в виду, но в другом разрезе. Какими посконными литературными, кинематографическими, комиксовыми источниками могли бы вдохновляться игроки в «Заколдованную страну» и будущие громкие имена «второй волны советской школы НРИ»? Чисто количественно возможности явно не те, что в США или Японии, и Перестройка тут не то чтобы сильно при чём.
Особенно начиная с раздела Knowledge and Crafting.
www.enworld.org/threads/e6-the-game-inside-d-d.206323/
www.myth-weavers.com/wiki/index.php/Epic_6
3. Мастера, выросшие в DIY-этосе AD&D 2e и более ранних редакций, для которых писать хоумрулы — естественная (и по-своему увлекательная) сторона использования системы и которые не привыкли к мысли о том, что можно как-то иначе.