Dmitry Gerasimov
изменил кактус
15 сентября 2021, 20:39
НЕКОГДА ОБЪЯСНЯТЬ, ЛАЙКАЙТЕ!!!
Умирает старый Первосвященник. Вокруг смертного одра толкутся кардиналы, епископы, значит, прелаты всякие. Бьют себя пяткой в грудь, обещают хранить бастион истинной веры, испрашивают каждый для себя последнего благословения, уже понемногу друг против друга интриги плести начинают. Всё, как положено.
Первосвященник им молвит из последних сил:
— Чада мои! Пуще всего на свете берегите демихьюманов. Эльфов там, дварфов и прочих полуросликов.
— Зачем бы это нам, святейший отче, — хором недоумевают почтенные экклезиархи, — беречь демихьюманов всяких? Особенно эльфов, они же все поголовно, с 0-го левела, еретики и хаосопоклонники?
— Затем, — отвечает Первосвящённик, еле шевеля бледными губами, — что когда Джим Рагги покончит с демихьюманами,
ОН ПРИМЕТСЯ ЗА КЛЕРИКОВ!
np: Muslimgauze — «The Divine Cause»
www.kickstarter.com/projects/1895361773/majus-a-magic-noir-pacesetter-game
Компания
Goblinoid Games не довольствовалась просто переизданием старых игр от покойной
Pacesetter. Майкл Кёртис разработал новую игру про интриги современных волшебников на базе механики, лежавшей в основе старых добрых Timemaster (1984) и Sandman (1985).
Если совсем грубо, это ответ на вопрос о том, как выглядела бы Mage: The Ascension, если бы её придумал
Черчилль в восемнадцатом году Гигакс в середине 1980-х. PDF-ку дают за жалкие $7, уже можно получить превьюшку.
Выходит на финишную прямую кикстартер Blade of the Iron Throne RPG. Ребятам осталось двое суток, чтобы собрать недостающие $450, и у нас последняя возможность им помочь.
www.kickstarter.com/projects/1127742903/blade-of-the-iron-throne-rpg
Вкратце, это не что иное, как 2-е издание The Riddle of Steel, подготовленное фанатами после того, как Норвуд забросил поддержку игры. Авторские права выкупать не стали, поэтому игра выходит под другим названием. Антураж обещают более говардовский.
Очень обещающий продукт, который очень хочется иметь, но уровни ревардов какие-то мутноватые.
Три параметра, характеризующие настольную ролевую игру:
1. Объём предыгровой подготовки ведущего (мало/много). Нулю соответствует ситуация вождения «с чистого листа», например, когда ведущий непосредственно в начале сессии узнаёт, по какой системе и в каком антураже ему предстоит водить. (Заметим, что с приписыванием конкретной игре места на данной шкале всё может быть не очень просто. Скажем, в играх на движке *W первая сессия обычно происходит без всяких специальных приготовлений, но в перерывах между сессиями какая-то подготовка от MC всё-таки ожидается).
2. Непредсказуемость игровых событий с точки зрения ведущего (низкая/высокая). Нулю соответствует ситуация, когда события в игре развиваются ровно так, как это представлял себе ведущий перед игрой. Чем выше по шкале, тем больше неожиданных поворотов сюжета. (Опять же, с этой осью всё тоже не просто, поскольку в конкретной игре одни аспекты могут быть заранее предсказуемы, а другие нет. Скажем, ведущий может заранее знать, что к концу вечера персонажи дойдут до тронной залы Горной Ведьмы, но не представлять себе, как они это сделают, какой ценой и с какими целями. И напротив, можно заранее знать, что персонажи будут прорываться через лабиринт, используя грубую силу и тактическое мышление, теряя силы и магические ресурсы в преодолении ловушек и столкновении с чудовищами, но вот дойдут ли они до гробницы Ачерерака?).
3. Влияние игроков на ход игровых событий (слабое/сильное). Нулю соответствует рассказ ведущего о том, что произошло с персонажами. Но уже при значениях, относительно близких к нулю, происходит вырождение настольной ролевой игры во что-то другое (например, в interactive fiction), ибо именно принципиальная открытость набора игровых опций (а вовсе не наличие «ролей») делает игру ролевой.
А теперь несколько утверждений.
(i) Сильное влияние игроков на ход событий несовместимо с низкой непредсказуемостью. В остальном вышеописанные три параметра независимы. В заполнивших Имаджинарию весёлых тредиках большинство участников отождествляют ось (1) с одной, а то и обеими из остальных двух. На мой взгляд, это какой-то рак мозга, с носителями которого не стоит особо разговаривать.
(ii) Сильное влияние игроков на ход событий это хорошо. А слабое влияние — плохо. Всегда. Без исключений.
(iii) Высокая непредсказуемость игровых событий это скорее хорошо. А низкая — не то, чтобы плохо, но см. (i) и (ii).
(iv) Если предыгровая подготовка ведущего работает на уменьшение непредсказуемости игры, а тем более — на уменьшение влияния игроков, то это плохая, негодная подготовка.
np: Hypnos 69 — «Timeline Traveller»
Сегодня вечером, в рамках недели подготовки к играм на Имажинарии, банда
бесславных ублюдков™ в составе
AnatoliyShestov ,
koxacbka ,
zerginwan и вашего покорного слуги поймали
Franz 'а, жёстко избили его, затащили в злачное место и, невзирая на всхлипы и мольбы о пощаде, заставили водить «Дороги духов». БЕЗ. ВСЯКОЙ. ПОДГОТОВКИ.
Всё закончилось сочным PvP. Нам понравилось.
И это только начало нашей компании террора. Этой весной ни один трудолюбивый и ответственный мастер, привыкший основательно готовиться к проведению сессий, не сможет чувствовать себя в безопасности, выходя из дома.
Кроме того, в целях дальнейшей пропаганды импровизации, в том числе среди несовершеннолетних, мы в ближайшее время начнём выкладывать в сеть видеозаписи своих бесчинств: ролики, в которых мастера проводят сессии «с чистого листа». Естественно, всё это будут сторонники тщательной подготовки к игре, принуждённые подкупом или насилием. Никаких подделок, никаких переодетых импровизаторов!
np: String Driven Thing — «My Real Hero»/«Regent St. Incident»
Послушал тут аудиозаписи двух игровых сессий — по AW и по V:tM. Сразу отпали все вопросы о том, кто тут Система, а кто — словеска с дайсами. ;)
np: Morten Haxholm Quartet — «Giacometti»
AD&D 1st ed. PHB (1978), p. 100:
Vision
(Divination)
Level: 7
Components: V, S, M
Range: 0
Casting Time: 7 segments
Duration: Special
Saving Throw: None
Area of Effect: The Illusionist
Explanation/Description: As such time as the illusionist wishes to gain supernatural guidance, he or she casts a vision spell, calling upon whatever power he or she desires aid from, and asking the question for which a vision is to be given to answer. Two six-sided dice are rolled. If they total 2 to 6, she power is annoyed and will cause she illusionist, by ultra-powerful geas or quest, to do some service, and no question will be answered. If the dice total 7 to 9, the power is indifferent, and some minor vision, possibly unrelated to the question, will be given. A score of 10 or better indicates the vision is granted.
Note that the material component of the spell is the sacrifice of something valued by the spell caster and/or by the power supplicated. The more precious the sacrifice, the better the chance of spell success, for a very precious item will give a bonus of +1 on the dice, one that is extremely precious will add +2, and a priceless/nonesuch will add +3.
Вот так выглядит блок-схема механики броска в Dogs in the Vineyard:
www.tiltingatwindmills.net/ditv_resolution.pdf
Неплохо было бы к воскресенью нарисовать аналогичную шпаргалку для Skulduggery. Там схема получится сравнимых размеров. А что, лёгкая казуальная игра для расслабленных ваншотов, бла-бла-бла, спасибо, мистер Робин Лоуз.
P.S.: Кстати, что DitV, что Skulduggery, что Exchange своей механикой неизменно вызывают у меня воспоминания о вечерних прогулках по Марракешу.
np: Fred Frith — «Thea und Nat»