+13.90
Рейтинг
0.25
Сила

Myshinyj_Korol

Хм, игрок в преферанс считает взятки и висты, но для него это вполне может быть просто условием игры, частью правил, если он конечно не профи этим зарабатывающий. И он вполне может не особо считать именно победы…
В настолки и карточные игры многие играют прежде всего ради процесса, зарядки для ума, т.к. один из игроков проигрывает, так что сосредоточенному только на результате победы в них довольно сложно играть (бывают конечно и такие, не спорю). А учитывая направленность некоторых систем на тактическую боевку, скорее всего и НРИ должны такие быть.

Я однако спрашивал не о типе все же, а о подтипе. Пауэргейминг — он может неплохо обходится без собственно тактической составляющей, а его основное стремление вообще в некоторой степени обедняет ее (превосходство позволяет совершать больше тактических ошибок). С хитманом я может действительно неправильно понял, решив, что характерным признаком является страсть к накоплению. Это не так? Любители тактики накопление результатов может быть довольно безразлично.
Хм, а вот к какому подтипу должны относиться любители тактической боевки? Те кто больше всего ценят принятие тактических решений — не обязательна крутость персонажа (даже наоборот, победа над превосходящим вызовом интереснее), выигрыш, достижения (выиграть они конечно тоже хотят, но важнее процесс)…
Напоминаю — «для всех», да надо было это включить в текст, согласен.
Ну я же пауэр-геймер и может удалось развить зачатки телепатии… :)) сманчкинить
Итак, небольшой сеанс самоанализа.

Я точно очень склонен к пауэргеймингу, и как игрок, и как мастер. Можно было бы предположить, что мне просто нравится эпика, отчасти это будет так, но на любом пауэр-левеле мне хочется играть и водить наиболее мощных персонажей. И генерю я обычно персонажей с задатками и стремлением к обретению большего могущества, а от мастера жду этого развития. Если же меня ограничивают в этом стремлении (мастер не готов вести эпику и пауэргейминг), то я соглашаюсь, но очертив себе некоторые границы крутости в которой мы по моей мысли играем, я крайне болезненно реагирую на любые попытки выйти за пределы, что со стороны мастера, что игроков (могу дойти до того, чтобы не выдержав сказать на какой-то вопрос другого игрока «а можно ли сделать это» — «ну вы что забыли, что мы слабые маги, какие еще телепортации и пространственными караманами!», за что мне потом будет стыдно). Так же и как мастер, решив вести для разнообразия «не мощную» группу, не выведу ее почти наверняка на что-либо напоминающее эпику.

Но, я совсем не замечаю потребности «стать единственной надеждой на спасение всей команды в самый сложный час», мне вполне достаточно быть «первым среди равных», а можно даже и не первым, хотя конечно и точно не вторым. Играть же с более мощным персонажем мне будет скорее всего крайне некомфортно.

Следы хитманства присутствуют, я люблю считать достижения и могущество, и когда оно выражается в цифрах, впрочем, это наверное не очень выраженно, чтобы характеризовать тип. Просто отметил, что хитман мне не противоречит, в отличие от манчкина (это скорее всего не от того, что я такой хороший, а из-за других составляющих).

С другой стороны, как я считаю, играю я ради самого процесса. Мне действительно «интересно представлять все то, что описывает ведущий, смачно добавляя в это большую долю собственного воображения» (в меру его возможностей естественно, причем мне они представляются недостаточными и я часто прилагаю усилия, чтобы «воображать сильнее»). При этом остальные игроки мне вроде не особенно мешают, а вот правила действительно «не должны мешать», хотя не потому что не важны, а потому что должны соответствовать и детализировать. Хотя когда они этого не делают приходится на них забивать, но я от этого страдаю. И важнее всего для меня комплексность истории в целом. При этом я люблю долго создавать персонажа и прописывать его способности.
Как мастер я тоже основной целью вижу создание целостной истории и необычного сюжета.

Из подтипов я более всего склонен к рассказчику, возможно из-за общей тенденции к мастерению. Мне сложно не перебивать и не поправлять мастера. Больше других знакомых игроков люблю описывать действия персонажа и его внешность, хотя и не часто это делаю, в основном из-за того, что понимаю — им это не настолько интересно, чтобы злоупотреблять.

Но почти столь же сильна склонность и к детективу. Очень люблю строить теории о происходящем, предлагаю сопартийцам построить рабочую гипотезу и разобраться в происходящем прежде чем двигаться дальше. Как мастер так же склонен давать игрокам сложные конструкции и жду, что они будут тоже строить теории (сюжету мало быть лихим и закрученным, движение по нему должно в идеале представлять умственную работу по соединению всех взаимосвязей).

Вместе с тем, сколь бы ни была история запутана и комплексна, не могу ее по достоинству оценить, если окружающий мир «не тот». Т.е. на самом деле совершенно не могу сказать, что история важнее мира или наоборот. Связность, цельность, непротиворечивость, красота, атмосфера игрового мира имеют огромное значение. Как играть, так и водить по любому миру я совсем не могу. (Я как-то уже почти 7 лет назад решил поводить по 3й дынде, в результате получился длительнейший кампейн идущий до сих пор, а все из-за необходимости создавать мир, который не смог сделать на пару сессий. А вот сейчас читаю модуль по 4ке для ознакомления, думаю, а не провести ли, и понимаю, что не могу я просто взять какой-то абстрактный мир и по нему играть… Думаю, не провести ли мне кампейн в стиле Westmarch и первый же вопрос — ну мне же вообще мир под него придумывать надо целиком (хотя там нужна только одна местность).) И правила, мне нужны детализированные правила, моделирующие происходящее, в соответствии с представлениями о мире, так чтобы каменного голема было настолько же сложно раздолбать чеканом, как каменный валун сходного размера в нашем мире. И я семь лет пилю дынду, а воз и ныне там.

Из подтипов сильнее всего склонность к творцу. Я имею за собой неприятную особенность пытаться почти против своей воли узурпировать мастерские права у мастера или пытаться это сделать, и в плане сеттинга, и в плане правил, и их трактовки. Создание атмосферы полагаю крайне важным в пределах своих способностей. В т.ч. с помощью правил :) (для пример rpg-world.org/index.php/topic,5813.msg128037.html#msg128037) Ну и куда же без исследований, особенно если под ними понимать не только географические. Кажется я обычно даю игрокам даже больше информации, чем нужно для правильного восприятия, из желания как можно больше успеть показать. Об интересе исследователя, возможно, свидетельствует то, что повторные описания у меня обычно хуже первичных…

Вот, как-то так.
Добавить надо «для всех», дело в том, что и гурпса есть некоторые недостатки в этих аспектах. Ну и я слышал мнение, что гурпс так же не имеет цели именно «моделировать».
Невозможное возможно — универсальная все моделирующая реалистичная система, которая играбельна!
Правильный паладин обыгрывает в шахматы свою говорящую лошадь!
Смертельный номер — тру-ролеплеер в пасти оптимизатора!
Создание сеттинга из ничего!
У нас бы засыпали. Это же от образа жизни и физических склонностей зависит.

Так что приходится выбирать, или красивые свечи и игра до 2-3-4 или электрическое освещение и игра до 6. Нам важнее поиграть подольше.
Если вырубят свет, а играем мы обычно ночью, то игра из-за этого вообще закончится скорее всего, т.к. начнется массовое засыпание (из всех игроков только у меня достаточно рваный режим, чтобы не хотелось особо спать). А без музыки, да уже тяжко. Тем не менее выгоды от нее больше неудобств.
Мы же говорим о живых полноценных играх, а не о форумных подобиях.

Не так категорично, у «закрытой информации» есть ряд недостатков — игроки теряют часть истории и целостного восприятия, теряется время, появляются дополнительные отвлекающие факторы. А преимущества не столь уж значительны для многих — разделять информацию не столь уж и сложно, у интриги есть другие источники, а значение других вообще некритично (с одним персонажем говорят телепатически, нахождение в другой локации). Но выбор здесь — кому какой стиль игры больше нравится и какие аспекты имеют большее значение, так что спор выше совсем типичный спор о вкусах.

Я лично сознательно выбрал стиль полностью открытой информации. Хотя когда начинали для пущей реалистичности разделял информацию, потом понял что это не нужно.
Тоже больше всего понравилось. Но вообще достойно и остальное. Прекрасно…
Нда, на Трандуила одна надежда…
Натяжка, Глорфиндейл тут перед глазами… :))
Гм, я всегда читал это как указание на отсутстие бород, ведь возраст мог быть разный, но похожи именно на молодых гномов…

Однако я был неправ, в «Народах Среднеземья» «О народе Дурина», сказано, что бороды у них были! И что эта же инфа повторена в редакции Квента Сильмариллион 1951 года (XI.205,§ 5). Я просто проигнорировал это утверждение когда читал когда-то… Вот так так… Спустя 20 лет открываются такие подробности… Скандалы, интриги, расследования.

P.S. Профессор, зачем!!!???

P.P.S. Здесь должна быть картинка с Люком «NOoo»

P.P.P.S. Я не понимаю куда смотрел Ауле, когда они пели и смотрели видения. Как он тогда вообще смог женщин гномских создать, если даже не заметил, что у эрухини нет бород…
Прочитал. На моих игроков как-то сходу ничего не классифицируется. А вот себя не могу не отнести сразу ко многим типам-подтипам — и только по одному подтипу из каждого типа не подходят. При этом многие перечисленные характерные черты вроде как раз и не наблюдаются. Странно как-то, про возможный дрейф говорится, а на возможности совмещения совершенно не акцентируется, так что у меня сложилось впечатление, что подразумевается более-менее четкое разделение на подтипы (в отличии от GNS где вроде смешения типов возможны в любых сочетаниях). Могу расписать, если интересно.
Нет, не так. «Женщин у гномов вообще мало, не больше трети. Они редко покидают подземные обиталища, а по обличию и одежде так похожи на молодых гномов, что посторонний взгляд не способен увидеть разницу.»* Так что нет у них бород. Это также подтверждалось прямо, если не ошибаюсь, то ли в письмах, то ли в Сильме и его черновиках.

* — из приложений к ВК.
Вот и мне становится непонятно — зачем тогда гурпс…