ВоДу это удалось. И не сказала бы, что все концепции настолько разнородны, что их не впихнуть в одну механику. Тем более не сказала бы, что для каждой концепции нужны какие-то особые игромеханические инструменты.
Допустим, у нас есть подростки, одержимые потусторонним существами или находящиеся с ними в симбиозе. Про что игра выйдет лучше?
А почему выбирать только один из вариантов? Могут быть разные виды одержимых, и, соответственно, разные стили игры. Сделать базу, по которой можно играть всё из перечисленного тобой.
Кости, карты, токены, ГУРПС, *w, GUMSHOE???
Во-первых, тут нужно посмотреть, какая механика тебе ближе всего. Если ты на ты с фейт-- то он, думаю, самое то. Иначе… д20 попсова, но по ней можно сделать абсолютно всё. *В и Гамша, мне кажется, тут не в тему.
Разделяю твои чувства. Если бы к фанатичной энергии этого человека да немного… даже не знаю, не ума, а понимания, что нужно смотреть на механику имеющихся систем и вращаться в сообществе, чтобы сотворить что-то играбельное… Могло бы получиться круто.
Ладно, ты прав, но тут уже вопрос, кто на какой триггер редит. Для гноллов в этой ситуации-- агрессивное поведение героев. А герои что именно и на что редят? Атаку гноллов, если те поведут себя агрессивно? Так если герои первыми поведут себя агрессивно, то тогда активируется реди гноллов. Это если игроки заявили реди на «вот когда вождь договорит речь, мы кидаемся на него...». Но даже в таком случае, даже выиграв инициативу, даже взяв вождя в захват, даже прокричав «всем стоять, или он умрёт!» — они бы не избегли боя. Потому что гноллы, у которых было подготовлено действие на случай нападения, элементарно не успели бы среагировать и изменить свой курс действий.
Есть же системы, где повествование (кому спотлайт давать, когда можно производить, а когда контроль над повествованием берут игроки) регулируется правилами. Лично меня они не интересуют, мне от систем нужно другое. Но кому-то, возможно, комфортнее играть по таким системам. Я далека от того, чтобы считать, что они играют неправильно )
Как я понимаю, речь идёт о том, что в дынде правила регулируют взаимодействия объектов повествования, а не самого повествования. Например, нет правил для распределения спотлайта, нет фишек, которые позволят мастеру произволить, нет правил «если на кубике выпало 6-, игрок, сидящий справа от мастера, говорит последствия провала, а если 3-, то это говорить ведущий». Точнее, в игре всё это может быть, но чётких правил, регулирующих это, нет, только советы мастеру.
Лично я в последнее время что-то пристрастилась к тому, чтобы последствия критического промаха одного придумывали другие игроки. Или давать ему варианты на выбор. «Так… Попытка скастовать заклинание-- критический провал. Выбирай: ты поджёг себя или палатку, в которой спит товарищ?». И когда у врага крит по кому-то, получивший крит сам кидает кости на урон.
О ДАИ или о серии вообще? Я по-прежнему считаю Тедас самым классным сеттингом ever, и далека от того, чтобы считать третью часть плохой игрой, но сюжет там реально рваный. Покупать однозначно советую только фанатам мира (там много классного лора), остальные-- пусть погоняют пиратку.
Собственно, кроме персов и красоты локаций там оценивать особо нечего. Побочные квесты-- уныние. Сюжет… Он небезынтересный, но подан как-то рвано, такое ощущение, что половину вырезали. К тому же сильный крен в сторону древних тайн, социальных проблем там мало.
Вернули. Лучше бы не возвращали… Потому что два из интересующих меня ЛИ предпочитают мужчин (Кассандра и Дориан), а третья (Жозефина), хоть и всеядная, не смотрится с девушкой абсолютно. А остальные меня не интересуют.
Кстати, вейдерозаменитель без маски-- весьма хорош собой. Очень интересное лицо. Надеюсь, он будет стильным антигероем со «своей правдой», а не просто «возвращающимся злодеем». И у них с героиней будет страстный роман (тут легко, правда, скатиться в сопли). После шикарной «Малифисенты» я поняла, что Диснеи могут выдать что-то реально глубокое в обёртке детской сказки.
Бедный автор… Столько труда вложил в систему, а получилось… Нуу, может, в это и можно играть, но единственный приведённый пример броска отбивает охоту напрочь.
Здравый смысл. Если твои игроки адекватны и не требуют подтверждения каждого чиха по книге правил, то какие проблемы? Если боишься проблем с игроками-- обговори это заранее, послушай, что скажут они.
Приготовленный до боя реди идёт на первый турн, впереди всех по инициативе.
Первый тот, который заявили первым. Думаю, гноллы напряглись и стали ждать от персонажей гадости до того, как игроки начали обсуждать, не взять ли им в заложники вождя.
А почему выбирать только один из вариантов? Могут быть разные виды одержимых, и, соответственно, разные стили игры. Сделать базу, по которой можно играть всё из перечисленного тобой.
Во-первых, тут нужно посмотреть, какая механика тебе ближе всего. Если ты на ты с фейт-- то он, думаю, самое то. Иначе… д20 попсова, но по ней можно сделать абсолютно всё. *В и Гамша, мне кажется, тут не в тему.
Лично я в последнее время что-то пристрастилась к тому, чтобы последствия критического промаха одного придумывали другие игроки. Или давать ему варианты на выбор. «Так… Попытка скастовать заклинание-- критический провал. Выбирай: ты поджёг себя или палатку, в которой спит товарищ?». И когда у врага крит по кому-то, получивший крит сам кидает кости на урон.
Первый тот, который заявили первым. Думаю, гноллы напряглись и стали ждать от персонажей гадости до того, как игроки начали обсуждать, не взять ли им в заложники вождя.