При этом вариант обговорить с игроками, что мол в бою этого делать нельзя, теоретически возможен, но вызовет на самом деле удивленное недоумение от того, что в одной ситуации от противника можно избавиться таким способом, а в другой, с точки зрения мира ничем не отличающейся (противника точно также запинили, хоть и в бою) — нельзя.
Значит, тем более нужно поговорить. Потому что потом могут возникнуть похожие проблемы. Видишь ли, редко какая система позволяет разрешать по правилам все ситуации, которые могут возникнуть в игре, и ДнД тем более не одна из них. Модель реальности, которую она создаёт, довольно условна, и не всегда действия, которые ничего не мешает провернуть в реальности, возможно уложить в игромеханику игры. И иногда возникает необходимость балансировать между «сделать это по правилам» и «сделать это, как ИРЛ». Вот как в твоём случае. От этого балансирования никуда не уйти: в определённых ситуациях приходится произволить. И эти-то ситуации нужно обсудить с игроками: система, мол, оное не покрывает или моделирует скверно, может, будет использовать следующее правило?
Конечно, если у тебя не совсем адекватные игроки, и ты вынужден прятаться в ракушку правил каждый раз, когда возникает какая-то неоднозначная ситуация, чтобы избежать долгих споров, то этот вариант исключается =)
Если бы была опция «пойти и всех перерезать», а не «гарантированно погибнуть в неравном бою», то характер переговоров был бы иным и не требовалось бы поднимать эту идею.
Если игроки без подсказок поняли, что это неравный бой, и решили захватывать заложника, то им уже положен с полки пирожок )
Ну и, наконец, никто ведь не гарантировал бы в случае такого захвата, что кто-то активный и смелый из спордручных не попробует ответить персонажам тем же.
И что, в этом есть что-то плохое? Конечно, перса можно было бы не убивать, дать другим его вытащить, особенно если есть доступ к целительной магии, но потом бы он ходил со шрамом на шее и говорил бы страшно хриплым голосом.
Поэтому довольно естественной реакцией будет найдя эффективный способ избавиться от противников применять его как можно чаще.
Какой именно способ эффективен? Взять в захват и перерезать глотку-- да, это эффективно и совершенно не в стиле системы, поэтому заранее обговорить с игроками, что в бою такого делать нельзя. Но если это не-боевой момент-- то не сказала бы, что особо эффективен. Нужно выбрать цель, нужно подобраться и захватить её, нужно известить всех вокруг, что ты её захватил. И рядом могут оказаться те, кому смерть цели более чем выгодна. То есть это требует и хитрости, и риска.
По мне, в описанном выше случае нужно было поставить повествование выше игромеханики. Игроки попытались действовать иначе, чем «войти и всех перерезать»-- почему бы это не одобрить чуткой произвола в сторону игроков?
Можете глянуть мой хартбрейкер, Lazy d20. Подходит вам по всем пунктам. ) Другое дело, что это только набросок системы, основы механики, конкретные модули, касающиеся урона, лечения и пр. нужно ещё допиливать.
Я заметил, что у некоторых есть фетиш на бросание костей мастером в открытую. Я щас не говорю хорошо это или плохо.
Откуда это?
Всегда кидаю в открытую-- за столом места для ДМской ширмы не хватает. Единственный раз, когда я её использовала, она постоянно валилась. В итоге пострадали пирожные с кремом, я разозлилась и её выкинула. В открытую кидать веселее: игроки охают, увидев, как врагу выпадает двадцатка, а когда выпадает единичка-- наперебой предлагают негативные последствия. )
Если дело происходит в фентези, нечаянно убитых героев можно воскресить с помощью божественного или демонического вмешательства. Естественно, бог или демон сделали это не просто так, а хотят использовать героев для своих целей. Также их могли подобрать, недоеденных, местные охотники на монстров и выходить.
Очень рекомендую пройти Гонконг. Общий сюжет чуть менее интересен, чем в Драгонфолле, меньше «вотэтоповротов», но зато очень классные персонажи, атмосфера, и практически все квесты можно пройти без единого выстрела. Команда раннеров быстро начинает ощущаться как собственная семья.
Напоминает Ситиса из ТЕСа. Тоже, по одной из версий, изначальное небытие, в котором зародилось бытие, и которое очень этим недовольно. ) Но это не делает идею менее крутой.
Хотя тоже можно представить несколько версий сущности Ночи, чтобы мастер выбрал ту, которая ему по вкусу.
Помнится, когда у меня возникла такая ситуация (герои пошли не совсем туда, куда планировалось), я им сказала открыто: тут у меня сюжет не готов, так что если хотите приключаться в тех местах, то сессию надо заканчивать, продолжим в следующий раз.
В итоге они таки пошли туда, куда велел сюжет, потому что им было неохота ждать до следующего раза. )
Тогда болото, обладающее собственным разумом, будет как раз в тему. Кто знает, что за штуки были в трюмах этого НЛО? Может, биологическое оружие. Может, паразиты вроде Чужого…
Запусти их в живое подземелье. Или живой лес, который обладает разумом. Или живое болото. Одержимое духом древнего мага. Или дракона. Или что-то настолько же мозголомное, вроде фентезийного НЛО (которое, конечно, не НЛО, а пришельцы с других планов) ))
Ну, мне сейчас плохо. Тяжело из-за отсутствия студентов. Грустно, они мне поднимали настроение очень хорошо. Так что НРИ-- одна из немногих штук, которая поднимает мне настроение.
Ну, тебя, собственно, никто не убеждает. Даже я. )
Но Витпун всё правильно пишет. Одна из сильных сторон этой механики-- отсутствие бинарного подхода. Это уже ближе к ГАМШЕ-- у тебя есть некоторое количество ресурсов, и ты должен их распределить. Только эти ресурсы более случайны, чем в ГАМЩЕ.
Спооооооойлер. >_<
Значит, тем более нужно поговорить. Потому что потом могут возникнуть похожие проблемы. Видишь ли, редко какая система позволяет разрешать по правилам все ситуации, которые могут возникнуть в игре, и ДнД тем более не одна из них. Модель реальности, которую она создаёт, довольно условна, и не всегда действия, которые ничего не мешает провернуть в реальности, возможно уложить в игромеханику игры. И иногда возникает необходимость балансировать между «сделать это по правилам» и «сделать это, как ИРЛ». Вот как в твоём случае. От этого балансирования никуда не уйти: в определённых ситуациях приходится произволить. И эти-то ситуации нужно обсудить с игроками: система, мол, оное не покрывает или моделирует скверно, может, будет использовать следующее правило?
Конечно, если у тебя не совсем адекватные игроки, и ты вынужден прятаться в ракушку правил каждый раз, когда возникает какая-то неоднозначная ситуация, чтобы избежать долгих споров, то этот вариант исключается =)
Если игроки без подсказок поняли, что это неравный бой, и решили захватывать заложника, то им уже положен с полки пирожок )
И что, в этом есть что-то плохое? Конечно, перса можно было бы не убивать, дать другим его вытащить, особенно если есть доступ к целительной магии, но потом бы он ходил со шрамом на шее и говорил бы страшно хриплым голосом.
Какой именно способ эффективен? Взять в захват и перерезать глотку-- да, это эффективно и совершенно не в стиле системы, поэтому заранее обговорить с игроками, что в бою такого делать нельзя. Но если это не-боевой момент-- то не сказала бы, что особо эффективен. Нужно выбрать цель, нужно подобраться и захватить её, нужно известить всех вокруг, что ты её захватил. И рядом могут оказаться те, кому смерть цели более чем выгодна. То есть это требует и хитрости, и риска.
Всегда кидаю в открытую-- за столом места для ДМской ширмы не хватает. Единственный раз, когда я её использовала, она постоянно валилась. В итоге пострадали пирожные с кремом, я разозлилась и её выкинула. В открытую кидать веселее: игроки охают, увидев, как врагу выпадает двадцатка, а когда выпадает единичка-- наперебой предлагают негативные последствия. )
Хотя тоже можно представить несколько версий сущности Ночи, чтобы мастер выбрал ту, которая ему по вкусу.
В итоге они таки пошли туда, куда велел сюжет, потому что им было неохота ждать до следующего раза. )
И почему невозможна с точки зрения жёсткой НФ? Очень даже возможна.
Ну, мне сейчас плохо. Тяжело из-за отсутствия студентов. Грустно, они мне поднимали настроение очень хорошо. Так что НРИ-- одна из немногих штук, которая поднимает мне настроение.
Ну, тебя, собственно, никто не убеждает. Даже я. )
Но Витпун всё правильно пишет. Одна из сильных сторон этой механики-- отсутствие бинарного подхода. Это уже ближе к ГАМШЕ-- у тебя есть некоторое количество ресурсов, и ты должен их распределить. Только эти ресурсы более случайны, чем в ГАМЩЕ.