Я ещё не разыгрывала модуля, в концепции которого было бы убийство одного игрока другим. И в обозримым будущем не собираюсь. Если концепция персонажа предполагает, что этот персонаж может перерезать глотку другому игроку в полном соответствии своей концепции, при этом я, как мастер, не имею над этим контроля-- то я такого в игру не пущу. Просто потому, что он не подходит для этой игры. В то время как законно-нейтральный шпион, который склонен подчиняться приказам организации, в которой работает, допустим. Только приказы будет оформлять мастер, то есть я. И, таким образом, действия, нежелательные для концепции модуля, ты сделать сможешь только в противоречии своей концепции персонажа.
Знаешь, я могу долго и нудно перечислять достоинства МЕ, но зачем? Большую часть из них ты достоинствами вряд ли посчитаешь. Скажешь: «это было в светлячке, только там было лучше», или «это было в двумерном сай-фай квесте столетней давности, только лучше», или «да они напихали политкорректного фансервиса вроде азари, тем более что это было в рассказе ХХХ писателя ХХХ золотого века американской фантастики!». И в итоге мы зайдём в дебри терминологии: что считать сай-фаем, что не считать, что считать атрибутами качественной ролевой игры, правомерно ли сравнивать РПГ и книгу, РПГ и фильм… И нафлудим мы, а так же примкнувшие, 2k комментов по теме, слабо связанной с ролевыми играми…
Лучше создай тему «Сеттинги не нужны». Это веселее. )
Я играю в игру, а не в инновации. И если она мне понравилась-- то она высокого качества. Если кто-то не согласен… Нуу… Фломастеры, вкус и цвет, и прочая.
Знаешь, мне плевать, сколько клише в МЕ. Просто потому, что это сбыча всех моих детских мечт, когда я зачитывалась Киром Булычовым и смотрела в звёздное небо, мечтая стать космонавтом. Это наш мир, абсолютно узнаваемый и знакомый, но в нём сбылось всё, чего я хотела, и я там та, кем мечтала быть. )
Впрочем ладно. А если персонаж изначально был злым и питал к своему сопартийцу отрицательные чувства (но терпел и носил маску пушистика — и готов мастеру разложить, что и как?).
Добрый или нейтральный алигмент-- непременное требование.
Вопрос в том, что станет с персонажем, которому горло перерезали?
«Какое у тебя там мировоззрение? Хаотично-доброе? Что ж, оно становится хаотично-злым и ты теряешь уровень». Один из игроков в своих играх долго боролся с таким беспределом, и он меня в подобном начинании только поддержит, а его никто не переупрямит.
Я персов не убиваю. «0 хитов, падаешь без сознания». Наличие сопартийцев, готовых обчистить карманы упавшему в 0 хитов, а потом рассказать историю про гигантских крыс, унёсших все деньги-- достаточный мотивирующий фактор для того, чтобы они старались в нуле хитов на падать.
тут вопрос, даже не в том что именно его «сподвигло» стать паладином (А тут описаны именно те события, из за которого персонаж вообще решил выбрать этот класс), а само становление Паладином.
Собственно, его же должен был кто-то обучить, обращению с оружием, владению магическими силами, владению божественной энергией, догматам клятвы и так далее.
Маг же может быть самоучкой, почему паладин не может? Паладин-- это же дар, а не статус.
«Потому что фаерун»-- так всё это описано вроде как относительно фаеруна. Который, возможно, очень сильно изменился за лето, точнее, к пятой редакции.
А почему паладину непременно нужен орден? Если смотреть на описание пала, то орден глубоко вторичен.
Какое событие побудило вас стать паладином?
Вы услышали шепот незримого божества или ангела
во время молитвы? Быть может другой паладин узрел в вас потенциал, и решил тренировать вас? Или вы пережили трагические события, например потерю дома, которая побудила вас отправиться в путешествие. Возможно вы наткнулись на священную рощу или тайный эльфийский анклав, и решили защищать это пристанище добра и красоты. Или, быть может, вы с самого детства считали, что жизнь паладина — это ваше призвание, словно вы были посланы в этот мир специально, чтобы следовать какой-то
великой цели.
Значит, в фаеруне клятва древних вообще не существует, потому как там нет тех, кому она даётся. Но вместе с тем фаерун-- сеттинг по умолчанию для пятой редакции; следовательно, там должны такие силы появиться. Силы, которые выше и древнее божеств.
Догматы клятвы — это явно правила навязанные извне, а не придуманные собой.
Почему «навязанные»? Клятва вполне может соответствовать правилам, которые для себя установил хаотик. Может быть, он служит хаотичному божеству борбы против тирании.
Но, он опять же не может быть хаотичным, так как хаотичные персонажи, они не связаны никакими правилами. Соответственно, такому паладину в принципе наплевать на догматы своей клятвы, что ведет к ее нарушению.
Хаотичные персонажи не подчиняются правилам, установленными обществом. Свой кодекс правил у них может быть.
Кстати, во втором Веке Дракона был такой персонаж-- Фенрис. Побывал в рабстве у магов, был объектом экспериментов, магов ненавидит, на закон плюёт, ему важна прежде всего собственная свобода и месть хозяину-магу. К милосердию не склонен, действует под влиянием эмоций. То есть-- хаотичный нейтрал как он есть. И вот на него клятва мести идеально ложится, несмотря на хаотичность.
Ну. Друид, по сути дела, может черпать силу у божества, но ни в каких божеств не верить. Паладин Древних-- это тот же друид: черпает силу от… Непонятно чего. От феечек и астрала. Надеюсь, когда они выпустят книжку по Фаеруну, они объяснят источник силы этих паладинов.
Просто в Фаэруне некоторые силы паладина идут от Божества, которого он выбрал.
А если у него клятва древних? Она вообще связана с силами, которые древнее божеств (sic).
Вообще, для паладина, который служит божеству, подходит только клятва благочестия. Те, кто приносит клятву древним, соотносятся с благочестивыми пример также, как друиды со священниками: друиды черпают силу из «природы вообще», в то время как священники-- от конкретного божества.
Клятва мести-- отдельный разговор. По мне, это именно тот законно-добрый, который не отличается от хаотично-злого. Личность, которая фанатично хочет выпилить отдельную фракцию во имя всего светлого и прогрессивного. Конечно, если это, скажем, нежить, то всё более-менее ОК. Но вот если это орки-- существа, безусловно, злые, но разумные-- мстящий паладин может в полном соответствии с кодексом своей чести выпиливать их, не щадя ни женщин, ни детей. Поступает бесчестно? Пардон. На орков же Одноглазый влияет. То есть они имеют очень и очень большие шансы стать злыми, и выпил их-- в некотором роде добро.
Вставлю свои пять копеек.
Во-первых, возьми какую-то одну концепцию и разрабатывай её. О чём там рен тиви любит говорить? Об пришельцах-иномирцах, которые и в космосе, и в океане, и все имеют какие-то цели. Таким образом, придумываешь несколько фракций пришельцев, их цели, и связываешь с ними всю мистику. Вампиры? Эксперименты одной расы пришельцев. Оборотни? Генетическая инженерия другой расы пришельцев. Масонские ложи, которые всем управляют из-за кулис? Конечно, они тоже отчитываются перед пришельцами! А в арктике прячутся недобитые остатки фашистов, которые тоже разговаривают с каким-то ктулху. И, конечно, есть организация хороших парней, что-то вроде эроводолеевского института, которые работают на «хороших» пришельцев. Как-то так.
Для того, чтобы объяснить, как в центре Москвы можно вести перестелку на фаерболах, введи свою вариацию сумрака. Какое-нибудь П-пространство, в которое переносятся, когда идёт драка.
Во-вторых. Сформулируй основную идею сеттинга. Предположим, ты взял за основу пришельцев, как я советую. Какими они должны быть, какие чувства взывать в игроке? Игрок должен ощущать себя пылинкой на щупальце Ктулху? Т.е. сеттинг будет пахнуть Лавркафтом? Или, наоборот, будет упор на то, что люди-- наследники иномировых цивилизаций и им уготовано великое будущее? А может, упор на том, что люди используют мирные технологии иномирцев во зло? Или-- элементарно-- «берегите природу, мать вашу, а не то придёт звездец планете»? От неё и пляши. Например, если возьмёшь идею «нет чудовища страшнее человека», иномирцы, даже самые страшные, должны быть пассивными и вообще им охота спать, а будят их люди из своих эгоистичных побуждений. Если возьмёшь идею «есть многое на свете, друг Горацио, что и не снилось нашим мудрецам»-- упор на то, как за декорациями, которые мы считаем обыденными и привычными, скрывается нечто совершенно чудесное.
Вспоминая Век Дракона…
Мантии и посохи там были фирменными знаками магов, причём магов круга. По мантии и посоху частенько можно определить, из какого круга маг. Чувак в робе и с посохом сразу вызывал подозрения-- это подчёркивается в книжке «Раскол» (и на этом фоне офигенно смешно выглядит вторая игра, где в Хоуке никто не распознаёт мага, даже когда он применяет магию на глазах храмовников). Насчёт не функциональности мантий, помнится, прошёлся Огрен в ДАА. На что Андерс ему ответил: мол, в мантии удобнее любовью заниматься: когда храмовники тебя засекли, не надо тратить время на надевание штанов, просто опустил юбку и сделал невинный вид.
В Тевинтере быть магом-- это круто, и мантия-- знак статуса. Тевинтерский маг скорее зачарует мантию, чтобы за кусты не цеплялась, нежели наденет что-то практичное. (Дориан из ДАИ подтверждает… Да и Вивьен, хоть и орлесианка, вечно ходит на каблуках и в мантии)
Ну а отступники рядятся кто во что горазд. Наряды Морриган, Мерриль, Соласа да и комплект чемпиона Хоука не назвать мантиями в полном смысле этого слова. Но они и не хотят, чтобы в них узнали мага. Правда, посохи с собой таскают.
ГУРПС-- многабукф, ниасилила.
SW-- асилила, но не люблю за то, что переведён официально. То есть у своих воровать нехорошо как-то, а у школоты, у которой я вожу, на правила денег нет.
Так что ДнД 3.5 форевер.
Лучше создай тему «Сеттинги не нужны». Это веселее. )
Если возникает вопрос «Какая атмосфера?», значит, МЕ-- просто не твоё.
Добрый или нейтральный алигмент-- непременное требование.
He dies. Игрок генерит нового, того же уровня.
Штук пять.
Раз пять. Остальные разы поводить не удавалось.
Штук десять.
Штук пять-шесть.
Именно механикой? Раза два. Первое было ДнД 3.5, второе-- эра водолея. Во всех остальных случаях меня вдохновлял сеттинг.
Все, которые я изучила, были на 100+ страниц. Меньшие мне просто не запоминаются.
95%. 5%-- это сторителлинг.
Неа.
а. Да.
Ни одна из систем не была для меня идеальной. Наиболее близка к идеалу полусловеска с д20 и или д100.
Если я хочу водить комнанию, я знаю, какой это будет мир. Проблема обычно с системой.
В первую очередь-- ради первого. Но и второе тоже нужно.
Тедас, Фаерун, Эберрон.
Старая, добрая, попсовая ДнД 3.5.
Маг же может быть самоучкой, почему паладин не может? Паладин-- это же дар, а не статус.
«Потому что фаерун»-- так всё это описано вроде как относительно фаеруна. Который, возможно, очень сильно изменился за лето, точнее, к пятой редакции.
Почему «навязанные»? Клятва вполне может соответствовать правилам, которые для себя установил хаотик. Может быть, он служит хаотичному божеству борбы против тирании.
Кстати, во втором Веке Дракона был такой персонаж-- Фенрис. Побывал в рабстве у магов, был объектом экспериментов, магов ненавидит, на закон плюёт, ему важна прежде всего собственная свобода и месть хозяину-магу. К милосердию не склонен, действует под влиянием эмоций. То есть-- хаотичный нейтрал как он есть. И вот на него клятва мести идеально ложится, несмотря на хаотичность.
Ну. Друид, по сути дела, может черпать силу у божества, но ни в каких божеств не верить. Паладин Древних-- это тот же друид: черпает силу от… Непонятно чего. От феечек и астрала. Надеюсь, когда они выпустят книжку по Фаеруну, они объяснят источник силы этих паладинов.
А если у него клятва древних? Она вообще связана с силами, которые древнее божеств (sic).
Вообще, для паладина, который служит божеству, подходит только клятва благочестия. Те, кто приносит клятву древним, соотносятся с благочестивыми пример также, как друиды со священниками: друиды черпают силу из «природы вообще», в то время как священники-- от конкретного божества.
Клятва мести-- отдельный разговор. По мне, это именно тот законно-добрый, который не отличается от хаотично-злого. Личность, которая фанатично хочет выпилить отдельную фракцию во имя всего светлого и прогрессивного. Конечно, если это, скажем, нежить, то всё более-менее ОК. Но вот если это орки-- существа, безусловно, злые, но разумные-- мстящий паладин может в полном соответствии с кодексом своей чести выпиливать их, не щадя ни женщин, ни детей. Поступает бесчестно? Пардон. На орков же Одноглазый влияет. То есть они имеют очень и очень большие шансы стать злыми, и выпил их-- в некотором роде добро.
Во-первых, возьми какую-то одну концепцию и разрабатывай её. О чём там рен тиви любит говорить? Об пришельцах-иномирцах, которые и в космосе, и в океане, и все имеют какие-то цели. Таким образом, придумываешь несколько фракций пришельцев, их цели, и связываешь с ними всю мистику. Вампиры? Эксперименты одной расы пришельцев. Оборотни? Генетическая инженерия другой расы пришельцев. Масонские ложи, которые всем управляют из-за кулис? Конечно, они тоже отчитываются перед пришельцами! А в арктике прячутся недобитые остатки фашистов, которые тоже разговаривают с каким-то ктулху. И, конечно, есть организация хороших парней, что-то вроде эроводолеевского института, которые работают на «хороших» пришельцев. Как-то так.
Для того, чтобы объяснить, как в центре Москвы можно вести перестелку на фаерболах, введи свою вариацию сумрака. Какое-нибудь П-пространство, в которое переносятся, когда идёт драка.
Во-вторых. Сформулируй основную идею сеттинга. Предположим, ты взял за основу пришельцев, как я советую. Какими они должны быть, какие чувства взывать в игроке? Игрок должен ощущать себя пылинкой на щупальце Ктулху? Т.е. сеттинг будет пахнуть Лавркафтом? Или, наоборот, будет упор на то, что люди-- наследники иномировых цивилизаций и им уготовано великое будущее? А может, упор на том, что люди используют мирные технологии иномирцев во зло? Или-- элементарно-- «берегите природу, мать вашу, а не то придёт звездец планете»? От неё и пляши. Например, если возьмёшь идею «нет чудовища страшнее человека», иномирцы, даже самые страшные, должны быть пассивными и вообще им охота спать, а будят их люди из своих эгоистичных побуждений. Если возьмёшь идею «есть многое на свете, друг Горацио, что и не снилось нашим мудрецам»-- упор на то, как за декорациями, которые мы считаем обыденными и привычными, скрывается нечто совершенно чудесное.
Мантии и посохи там были фирменными знаками магов, причём магов круга. По мантии и посоху частенько можно определить, из какого круга маг. Чувак в робе и с посохом сразу вызывал подозрения-- это подчёркивается в книжке «Раскол» (и на этом фоне офигенно смешно выглядит вторая игра, где в Хоуке никто не распознаёт мага, даже когда он применяет магию на глазах храмовников). Насчёт не функциональности мантий, помнится, прошёлся Огрен в ДАА. На что Андерс ему ответил: мол, в мантии удобнее любовью заниматься: когда храмовники тебя засекли, не надо тратить время на надевание штанов, просто опустил юбку и сделал невинный вид.
В Тевинтере быть магом-- это круто, и мантия-- знак статуса. Тевинтерский маг скорее зачарует мантию, чтобы за кусты не цеплялась, нежели наденет что-то практичное. (Дориан из ДАИ подтверждает… Да и Вивьен, хоть и орлесианка, вечно ходит на каблуках и в мантии)
Ну а отступники рядятся кто во что горазд. Наряды Морриган, Мерриль, Соласа да и комплект чемпиона Хоука не назвать мантиями в полном смысле этого слова. Но они и не хотят, чтобы в них узнали мага. Правда, посохи с собой таскают.
SW-- асилила, но не люблю за то, что переведён официально. То есть у своих воровать нехорошо как-то, а у школоты, у которой я вожу, на правила денег нет.
Так что ДнД 3.5 форевер.